虚拟文化与软件视觉的沉浸
2011-09-27田晓
田 晓
虚拟文化与软件视觉的沉浸
田 晓
人类依赖于感官,这是一种本能,因为人类具有情感这一客观因素。我们一直都在乐此不疲地利用和开发着这种本能,使其不断上升成为一种享受的愉悦,感官刺激产生行为的冲动,就好像看到一个漂亮的突起的按钮,总能引起人点击的行为。人类需要体验,只有通过自身的感官体验,才能达到情感的满足。
马斯洛的需求层次理论中描述到,“我们的需求和动机以从低到高的等级结构方式运行”,他描述了五个需求层次:生理、安全、爱和归属、尊重、自我实现。这些之中,生理需求被安排在首位,也即说明,人类首先是通过感官知觉与外部世界相联系,人类一切更高层次的知觉体验,首先要有物质的基础,即人类自身的躯体感受。
躯体感受使得我们产生一定的情绪,这是与生俱来的目前,还没有一个对于“情绪”的公认的定义,大多数心理学将情绪定义为一种复杂的变化过程,包括生理唤醒、主观感觉、认知过程、行为反应 。
从目前的情绪定义来看,行为被定义在情绪之中,是情绪的一部分,也是最后一部分,是在生理唤醒、主观感觉,认知过程之后产生的。从这里可以看出,行为反应的产生来自于前面诸多过程的结果,而第一位就是生理唤醒,这不难理解现在为何如此多的商业巨制的出现,首先都在满足人的生理需求。对于网页的互动性来说,引起行为的前提是,必须使人产生行为的欲念,这种欲念更多来自感官上的触觉,从而引发相关的感觉和认知过程,最终产生行为反应。
美国心理学家普拉契克将人类的主要情绪分为八种:“喜悦、接受、恐惧、惊奇、悲伤、厌恶、愤怒和期待”。这些情绪都会产生不同的行为反应,虽然人的情绪是复杂的,但是,对于研究视觉课题,我还是将它们,简化为“良性情绪”与“不良情绪”,通俗来讲,就是喜悦与不悦,因为,我们的确不需要为一个网站而产生愤怒或悲伤。
情绪到底是一种物质,还是一种意识,这需要留给哲学家们去思考。根据目前相关研究的结果,能够肯定的是,情绪不是无端形成的,而是来源于各种生理体验,是由客观环境、周边事物相互作用而产生的。有一本《心理学改变生活》的书,描述了各种常态或非常态的人的心理研究,其作者认为,“情绪体验不只发生在个体内部或大脑中,而更多是发生在我们与环境的关系中。”这是一种开放式的观念,与“事物不能独立存在”一样,情绪也来自于一种动态的关系,也可以理解成一种事物或现象之间的引起和被引起的因果联系。
(图1)俄罗斯设计团体网站 网址:www.cpeopl e.r u
(图2)比利时音乐网站 网址:www.summerf est ival.be
在互联网中,随着用户触摸和移动鼠标所关系到的虚拟环境的变化,产生相应的视觉与触觉的生理体验,就成为了引起情绪反应的关键。对于浏览网页的用户来说,页面环境这种虚拟物,也同现实中的环境一样,尽管这个环境是虚拟的,但人在这种虚拟中产生的情绪,不是虚拟,而是真实存在的。
网站交互不仅仅为满足用户查询资料的简单目的,而是在此基础之上发展出的更多合目的的享受功能。感受网站的整体传达信息是否符合自己的审美及心灵需求,只有当页面的传达高度契合目标用户的精神需求时,才能使用户达到审美心理的平衡,以及对网站审美价值的肯定,网站给与用户的情感体验是愉悦或是失望,决定了用户对于网站效率感的判断。
因此,优秀的交互视觉的体验设计,就是在降低交互过程中产生的模糊因素的同时,使用户轻松地理解并把握交互的流程,并且能够消除用户对于网站虚拟环境的陌生感与距离感,消除用户心理上的消极心态,达到更愉悦的体验状态。
如果说,体验还在追求大众心理的情感感受,那么沉浸已经开始尝试试图将人的意识与肉体进行分离,实现情感体验的完全释放。最新上映的3D电影《阿凡达》,利用新科技的视觉冲击,利用3D设备的虚拟,创造出使人“身临其境”的错觉,而这种错觉产生的沉浸体验却具有情感和身体上的双重真实感。
沉浸一词在德国图像科学教授格劳(Ol iver Grau)的著作《虚拟艺术(Vir tual Art f rom il l usion t o immersion)》中有这样的解释:“沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。”具有的特点是“减少距离”,那么可以说,沉浸首先就是一种体验,也是一种极端的体验追求,是更深入的体验层次。沉浸试验者往往追求全身心地、绝对地“进入”一种虚拟的现实,甚至是超越现实的环境。最早的沉浸试验来自于罗马庞贝的壁画,给予观众以全方位的感官体验,而现在的沉浸研究则力图逐渐将这种距离的消除达到极致。
而在网页交互的视觉设计上,利用这种沉浸的概念出现的视觉变化,也成为了当下网页交互设计的主流,网页沉浸体验的倾向越发明显。以下是几种网页沉浸体验的视觉表现形式:
(1)全屏设计
当我们输入网站地址,出现了越来越多的全屏页面,即网站页面将用户的显示器占满,将影响用户视觉体验的所有浏览器按钮和菜单都隐藏不见,力图实现一种沉浸力量,使得用户能够全身心地进入这个虚拟世界。
图1是俄罗斯的设计团体的主页,全屏页面设计,网站上人与动物的形象自始至终充满画面,左侧是主菜单,点击菜单之后出现的二级页面将整个屏幕从垂直方向一分为二,上半部分保持人物形象不动,下半部分随鼠标指向不断变化。整体设计比较简洁,用户只需很简单的操作就能够快速得到该团体的各类信息。
(2)漂移页面
漂移页面具有两种类型,都属于跨越边界的一类视觉表现形式。一类是可以上下、左右随用户鼠标移动的水平漂移页面;另一类是纵向进入式的视觉设计。可以理解这种设计也在尝试消除距离感,使用户产生一种漫游的状态,从而达到虚拟的位移。
图2是一个比利时音乐类网站,全屏设计,随着用户鼠标的移动,页面中的一个飞行员也不断随之移动行动路径,这个路径就是网站的导航。热气球成为视觉中心,也是网站的主菜单,所有链接都围绕这个热气球来发生,而有趣的是在用户浏览过程中,还要不断为飞行员加油,这个小程序的设计与整个飞行的主题相呼应,整个页面具有视觉趣味感,也传达了自身的形象。
图3是挪威石油40年的纪念网站,页面由许多代表年份的油分子圆点表示,随着圆点的纵向位移,用户似乎渐渐步入进显示器中,从视觉上慢慢融入到油分子世界中。
(3)模拟三维空间
此类网页设计,突破了水平面的局限,采用了纵深方向的移动,使用户仿佛进入真实立体世界,表达了“进入”的视觉体验。
图4是一个很有趣的韩国网站 (chess.goj l s.com),主要内容是学习英语。用户通过一个大公交巴士到达各个英语学习的目的地,右侧的建筑群就是它的主菜单。
(4)集合模式
顾名思义,就是将以上所有视觉设计理念集合使用的网站,全屏显示、页面可以水平、垂直移动,并模拟三维场景。
(图3)挪威石油40年 网址:www.norwi gianoil 40years.no
(图4)韩国英语学习网站Chess onl ine网址:htt p://www.chess.goj l s.com
(图5)日本公益网站 The Eco Zoo网址:www.ecodazoo.com
The Eco Zoo(www.ecodazoo.com)是日本的一个呼吁保护自然的公益网站,如图5,页面全屏显示,在主页设计上,随用户鼠标的上下移动,进入二级页面后,即可作360度的三维浏览。交互简单,信息传达直接,没有超过三级页面,没有烦琐的操作,只用一些简单的话语,提醒人们关注自然环境。
类似以上例子的网站设计方式已经逐步成为目前网站交互设计的主流,同时也有更多类似的视觉设计被逐步发掘出来。
虽然沉浸体验在网页设计中表现出的如此之多的形式变化,但大都遵循一个规律,即一个页面给与用户的信息越少,越容易被用户理解和使用。摒弃大容量信息传递的模式,使信息更为集中地陈述出来,使用户有了消化吸收网站信息的空间和时间,为用户更深层次的体验提供了条件。
沉浸体验的研究还在继续发展,他的未来是什么样子,有待我们持续思考。有一点能够肯定的是,无论体验或是沉浸,两者不是独立的个体,而是内涵上的不断扩张。
网页中的沉浸与其他体验装置的不同在于,互联网的媒体特殊性。媒体和媒介的不同在于,媒体传播的是动态的信息,而媒介传出的的一个固定的信息。如多数艺术家通过一种电子装置设计的体验作品,始终只传达一种作品信息,因此,这个装置载体就是一种媒介而非媒体,而媒体则带有更多功利性。
在体验设计方面作的比较杰出的,不得不提到腾讯QQ软件。它目前在国内的普及面可能不亚于手机用户的数量,其界面中的用户体验设计非常成功。首先,它实现了用户页面的个性化设计,保证了每个用户都可以面对不同于他人的独特页面,提高了用户主动性,这一点从他可以随用户喜好而轻松改变的QQ皮肤来完成。而它最吸引人的是它模拟人生的特点,这个特点经历了从最初的表情图标,QQ头像,到人物形象设计的演变,逐步实现了用户的模拟体验,而且从视觉上得到真实的影像。
图6和图7是QQ人物形象设定的早期阶段和目前阶段的对比,图6中的人物设定是卡通式设计,而图7是更加具有写实特性的形象,而后者能够使用户更加进入的角色想象,将虚拟形象当成是自己真实的影像。另外在人物设定的同时,软件还提供了各种服装、发型、化妆、首饰、背景等,可以任由用户自主选择而建立只属于自己的虚拟场景,从视觉到情感达到了更多的体验。
此外,不得不提到的就是游戏软件,这种以计算机屏幕为传递媒介的产品,其沉浸试验最为成功,无数迷恋其中的人们无法自拔,单从屡禁不止的社会网吧容留未成年人事件,就可以窥见游戏软件的魔力。
虽然,游戏软件和QQ软件都不属于网页设计,但他们所共有的平台是相同的,因此,研究此类软件界面的视觉设计也同样有利于网页界面的视觉体验设计。
沉浸力量带给交互双方的优势,对于传播者一方,可以使得用户更加忠实于自己的产品或服务,而受众则能够得到更多体验的愉悦,这似乎是一种双赢的状态。
但是,过度沉浸的结果带给人们的似乎并不完美,这很大程度上可以理解为体验的个体差异,但是不恰当或过度体验,存在对用户心理的会产生的负面影响,从而导致一系列社会问题,否则,就可能不会出现全国政协委员在两会提出“关闭社会网吧”的言论。
游戏软件只是一个比较极端的例子,从网页沉浸体验来说,以下问题可能被忽略:(1)突然的全屏很可能导致用户的不知所措,无法从该页面中退出;(2)没有提示或提示不明显地弃用鼠标,同样使得用户感到无助;(3)位移如果是多方向的,就有可能要承担浏览速度的风险,还有可能要考验用户的记忆力,因为在用户上下、左右移动时很可能忘记自己的起始位置,而花费更多时间来回寻找;(4)具有实在链接的图片,没有配合相应的文字说明,而不是必须用鼠标指向时才知道内容。这一点同样犯了考验用户记忆的错误。
由上面几点分析来看,一切的视觉设计都在向着沉浸体验的核心“消除边界”而努力,但同时,又有人重新提出了“审美距离” 的问题。格劳(Ol iver Gr au)在其著作《虚拟艺术》中提道,“……观众的欣赏距离受到了威胁……,艺术作品的绝对接近就意味着它们的绝对同化。”这里虽然提到的是艺术作品,但是即使不是艺术作品,也可以欣赏,因此,这种审美的距离如果消除了,观众就不成其为观众,一旦“自我”出现了消失的可能,那么结果只有盲目的、无意识的跟随。
(图6)腾讯QQ软件早期人物形象
(图7)腾讯QQ软件现阶段人物形象
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田 晓(1962— )男,美术学硕士,副教授,工作单位:西安科技大学艺术学院。研究方向:艺术创作。