积极心理学视野中的青少年网络游戏行为
2011-08-15王继瑛
王继瑛
(江苏广播电视大学 公共管理系,江苏 南京 210036)
0 引言
对网络游戏与青少年心理健康关系的关注几乎与网络游戏同日而生,把网络游戏比作“双刃剑”的说法在相关的文章上屡见不鲜。既然是双刃剑,那就有它积极和必要的一面,而人们总是过度关注它消极不利的一面,对积极的那部分总是很少提及。国外这方面的研究侧重于暴力网络游戏引发攻击倾向和反社会倾向的研究[1-4];国内对网络游戏的研究则涉及到它对青少年人格、学习、情绪、价值观、人际交往、道德自律等更为广泛领域的影响[5-10]。这类研究以发现、评估和矫治网络游戏引发的“心理疾患”为基本出发点,其中隐含着一个显而易见的潜台词,即参与网络游戏的人构成一个同质群体,该群体中的每一个体都具有较高的不良网络游戏行为的易感性,从选择网络游戏的那一刻起,就被贴上一个潜在“病人”的标签,而这正是传统心理学与积极心理学的根本差别和分歧,无怪乎有人将这种心理学叫做消极心理学。
1 积极心理学概述
积极心理学更加关注人们的积极情绪,并在此基础上进一步探讨增强人自身力量和提升人类美德的方法[11]。积极情绪包括的因素有欢愉、自我认同、专心等,主观幸福感、胜任感、沉浸体验、自主性、关联性、掌控感等都是具体的积极情绪[12]3-9。设想一个人若从某种活动中能获取上述积极情绪中的一种乃至几种,就会使人能够更好地享受工作、学习和人际关系中的乐趣,这种从工作、学习和人际关系中获得的愉悦又反过来增进了人的积极情绪,而充满积极情绪的状态就是我们期望的健康心理至关重要的表现。
积极心理学理论认为,人类有3种重要的心理需求,分别是追求胜任感(competence)、自主性(autonomy)以及关联性(relatedness)[13]。所谓“胜任感”是指个体对环境感到能够操控与胜任的程度,个体会为了获取足够的胜任感,而选取那些他们认为挑战性适中的活动或任务;“自主性”是指个体对其行为掌控程度的知觉,当个体认为行为是出于个人的自由意志,而非被命令、被逼迫、或被威胁的感觉,便比较能对其所选择的目标产生允诺及追求的意愿;而“关联性”则涉及个体在情感上感到是否能与他人产生联结的程度,尤其当环境提供足够的接纳、关怀与温暖的情感力量时,更能够促使个体接受各种困难与挑战,从而达到心理成长的目的。
网络游戏吸引了大量的青少年参与其中,全世界每天都有上千万的青少年加入各种网络游戏之中,他们为此放弃了其他娱乐机会,并且他们投入虚拟世界中的时间有越来越多的趋势[14]。网络游戏与其他形式的能从外界获得奖赏的活动有一个明显的区别:很少有人能从网络游戏中获得外部的鼓励和奖赏,反而要付出较多的实实在在的代价(如上网费用、注册资金、父母的责备、老师监督等)。根据自我决定理论,那些为获得内在满足和纯粹因为自己喜欢而从事的活动是受内在动机激发的,而那些要达到某种想要的结果或避免出现令自己厌恶的结果的行为是受外在动机驱使的。由此可见,促使青少年参与网络游戏的完全是自主动机,与受控动机关系甚微。
要了解网络游戏究竟是促进了青少年的心理健康还是阻碍了他们的心理健康,不仅要分析网络游戏对青少年学习和道德的影响,还需要区分青少年从网络游戏中获得的是积极情绪还是消极情绪。以下我们就青少年在网络游戏行为中引发的情绪逐一展开分析。
2 青少年参与网络游戏的动机类型及从中获得的积极体验
在评估网络游戏的影响时,有一个常用的参照系就是网络游戏对青少年学业表现的影响。令人惊讶的是,青少年参与网络游戏的动机与他们中大多数的学习动机完全相反:网络游戏行为是在自主动机的作用下产生的,也就是说他们投身网络游戏是出于自己的意愿和自主选择,而他们在学习时却感到强烈的外在压力,有来自方方面面的标准和要求,自由选择的空间极其狭小,还要因学业成就的表现而受到评论或责罚,属于典型的受控动机。
受内在动机驱使而从事某种活动时,人们会表现出更强烈的兴趣、兴奋和自信。同时会发挥出更好的水平,有更出色的表现,也表现出更持久的坚持性和独特的创造性,伴随着更强烈的主观幸福感体验。
与被强迫学习书本上冷冰冰的知识相比,青少年的心理需求更容易通过网络游戏得到满足。而且大量的调查表明,青少年较少能从学习中得到沉浸体验,而在参与网络游戏时,这种状态则经常出现[14]。
2.1 胜任感
网络游戏能随着玩家的表现和反应逐步提高挑战的程度。网络游戏采用技能分级进而提高挑战方式,同时辅之以积极正向的反馈,由于任务难度与玩家的能力相匹配,玩家感到自己对游戏有完全的驾驭能力,体验到能力需要的满足。游戏中的新挑战往往能做到与玩家的能力相适应,既不会因为太难而让玩家产生挫败感,也不会因为太过容易而使玩家感到无聊或厌烦。这样青少年从网络游戏中体验到的是最适度的胜任感,知觉到自己有能力完成自己选择的任务并在其中有出色的表现,进而增强自信和自尊[15]。
2.2 自主性
青少年在玩网络游戏时,可采用不同途径达到最终胜利,使他们觉察到自主选择带来的结果与依循命令或服从压力的结果等效,甚至前者优于后者,自主性需求就此凸显出来。游戏设计者给玩家各种不同的选择机会,可以对游戏中的各种元素自由选取,从而达到满足他们的自主性需求的目的。在游戏过程中,玩家可以自由选择要完成的任务,自己决定需要掌握的技能,安排自己在游戏中扮演什么角色。网络游戏让参与其中的青少年通过不同的挑战级别而得到提高,允许他们与游戏中的角色建立和解除联盟,同时玩家还能自行决定游戏情节的发展与走向。游戏为玩家提供了各种有意义的选择权,让玩家不断增长的好奇心与有限的才能和资源达到平衡。网络游戏致力于生成近乎无限的新内容,以此为每个玩家带来不可计数的选择机会。
例如,在Spore游戏中,参与者可以自主选择游戏环境,虽然这些备选的环境都是一种叫做“程序生成”技术的产品,是由软件动态生成的,无疑它给玩家极大的自由选择空间,追求活动目标的动力大大加强。
2.3 关联性
那些深受欢迎的网络游戏都在巨大的共享虚拟世界中为玩家提供了人与人交流和联系的机会,将这些在现实世界中可能相距千里之遥的人联系在一起。在网络游戏中,青少年既可以短时间地结成伙伴以共同完成某个特定的游戏任务,也可能形成长久的群体,诸如行会、派系、部落、虚拟社区等,青少年能从这种关系中得到被接纳、被关怀的体验。网络技术越来越支持玩家之间形成长久的关系,这些技术包括论坛、同行聊天渠道、IP通讯等。这些特点都使玩家能形成社会联系,给他们人际间合作及与数以万计的陌生同类取得联系的机会。因此,网络游戏实际上并没有降低人的社会交往能力,也没有损害人的交往需要,只不过是让青少年的交往范围从更为明显的实体环境转移到虚拟的环境中去了,而虚拟世界中的交往对象仍然以情趣相投的真实存在的人为主。
2.4 沉浸体验
当人们从事一种可控而富有挑战性的活动时,而且这种活动需要一定的技能并受内在动机所驱使,就会产生沉浸体验[15]。带来沉浸体验的活动必定是需要人们运用一定的技能才能完成,并且有可能是接近人们的技术极限,尤为重要的是人们认为自己可以胜任、有能力完成它。网络游戏恰好具备了这一特点,没有一定的驾驶技术就无法享受到赛车类游戏的乐趣,缺乏高超的棋艺就没有人在网络上跟你对弈。因此凡是参与到网络游戏中来的青少年,都对自己的游戏技能了如指掌,并且较为自信,凡是自己选择的,都是自己胜任的,因而带来沉浸体验自然顺理成章。在参与网络游戏的过程中,青少年往往喜欢选择高挑战、高技能的活动,这也正是沉浸体验得以出现的条件。同时游戏设计者也非常明智地设计出能适应玩家技能的游戏难度。这说明无论青少年游戏参与者选择的,还是开发者提供的,都是能带来沉浸体验的游戏,而且这种游戏也确实给他们带来了沉浸体验。
青少年参与网络游戏最初可能是出于其它原因,而最后则是因为从沉浸体验中得到了积极的内部回报。正如作家常常声称他们写作并非为了经济收益或职位提升,而是因为写作本身能给自己带来快乐。青少年游戏玩家大多都从网络游戏中获得了沉浸体验,当他们被问到为什么要玩网络游戏时,回答几乎无一例外的是“因为它们如此好玩、有趣”。
产生沉浸体验时,人们做到了全神贯注,完全忘我。当青少年全身心投入网络游戏的时候,不会想起日常生活中的忧虑、挫折等,而在完成某项任务后,重新出现的自我仿佛更强大了,并且由于成功地完成此项任务而使其自我意识得到增强。沉浸于网络游戏中,人们的时间知觉会不同寻常,有时1小时过去了就如同才过去1分钟,而有时几分钟又像几个小时那样漫长。实际上,这也正是网络游戏让青少年忘记完成作业,忽略自己的责任,对周遭事物充耳不闻的原因,而所有这些都成为批评者用以诋毁网络游戏的大量口实。
通过参与网络游戏所表现出的青少年心理健康问题并非网络游戏本身导致的,相反,青少年自身与反对参与网络游戏的教师、家长对网络游戏的矛盾态度才是降低青少年个体满足感和愉悦感的根本原因。而这种主观幸福感的丧失,才是导致心理健康出现问题的罪魁祸首。
3 结论与建议
对网络游戏持戒备和防范的态度,认为青少年在网络游戏面前只是被动地受游戏牵制,断定青少年参与网络游戏的最终结果无一例外都将罹患网络成瘾或社交孤独症,看不到网络游戏给青少年带来的乐观、自信、陶醉和忘我状态的事实,实际上是对青少年自身力量的漠视,是对人自主提升美德能力的否定,体现出传统心理学对人消极品质的关注和夸张。网络游戏行为的魅力在于它提供给玩家一种超乎寻常的积极体验,是由自主动机激发的。就目前来讲,网络游戏对青少年主观幸福感的作用不能轻而易举地被其他娱乐所代替,也没有其他任何一种活动能取代。网络游戏与我们想要得到的对学习的全身心投入也不是非此即彼的对立关系,把对网络游戏的内部动机降低甚至消除掉,并不能保证青少年对我们期望出现在他们身上的行为产生自主动机,硬性地削弱青少年的自主动机,无疑会造成他们自主动机的真空和缺位,难以保证他们不会去追求其他更具有刺激性和危害性的活动。
当然,本文并非在鼓励青少年无休止地沉溺于网络游戏之中,也并无意强调网络游戏对人有益无害,而是想说明网络游戏对青少年心理健康的影响并不在游戏本身,而是取决于我们应对网络游戏的方式。
要防止那些易于沉溺于网络游戏的青少年对网络游戏的过度参与,有效的方式并不是对他们进行治疗,不是唤起他们对网络游戏的恐惧或敌意,而是找出并发展出其自身已拥有的力量,一个关注未来、人际关系良好、并能从游戏中得到快乐的青少年是不会无节制地参与网络游戏的。对青少年而言,我们当然希望他们把时间用在掌握知识、发展技能、形成正确稳定的价值观、培养创新精神和实践能力方面,而这对青少年来说,恰恰是一种受控行为。积极心理学家们提出一种将受控动机“内化”为自主动机的方法[16]19,可能对引导青少年科学处理学习与游戏之间关系有一定帮助。
激发“内化”过程的目的是使人们变得能认同和拥有最有利于他们自身发展的目标。自我决定论认为,通过自主支持来最大化地满足青少年的心理需求是十分重要的。自主支持指的是接受青少年的观点,承认他们的感受,提供给他们相关信息和选择的机会,将强迫和命令最小化。例如教师可以采取提供给学生必要的信息的方法促使青少年学生做出选择,同时鼓励青少年以自己的方式运用信息去解决问题。这样,不仅使青少年的需求得到满足,而且激发他们整合和成长的潜能,提高他们认同和整合的动机,从而实现由受控动机向自主动机转化,达到预定的教育目的。
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