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数字媒体艺术审美

2011-08-15河南大学艺术学院河南开封475001

大众文艺 2011年5期
关键词:数字艺术

郭 雯 (河南大学艺术学院 河南开封 475001)

数字媒体艺术审美

郭 雯 (河南大学艺术学院 河南开封 475001)

数字媒体艺术是以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。本文通过对数字媒体艺术审美特征的研究,以其中的网络媒体艺术为代表,并结合当代审美语境,从审美特征、审美体验、审美趣味等方面来综合阐述数字媒体艺术对当代大众的审美情趣所带来的影响。

数字媒体艺术;审美特征;网络媒体;审美趣味

一、数字媒体艺术

数字媒体艺术,作为方兴未艾的艺术形式,正受到广泛的关注,但是对这一类型却还没有一个严格的定义。目前普遍认为,数字媒体艺术就是利用现代媒体中的电影、电视、录像、电脑、网络等设备和远程通讯、数字技术等新技术作为艺术创作材料,表达艺术家个人的艺术观念,追求互动接受的艺术特点,运用多种科技手段进行艺术探索的一个总称。它的交流和传播具有与以往的艺术形式不同的新方式,注重在线交流、在场交流和远程参与,网络、卫星、远程通信技术,以及数字技术为数字媒体艺术摆脱单一的展示方式提供了有效的技术支持。

到目前为止,被归纳为数字媒体的艺术形式有:数码图像、电脑动画和全息照相作品、指读光碟艺术、包括电脑游戏在内的虚拟现实环境、网络艺术、包括超级文本、遥控机器人技术、电脑音乐和声波艺术、和戏剧、舞蹈和装置等其他艺术形式结台的混合艺术。

数字媒体艺术是在对技术的积极应用中产生的新艺术类型,包括网络在内的新媒体技术为艺术带来新的活力,构成新媒体艺术与以往艺术不同的展示方式,这同时引发了新的审美特征。

二、数字媒体艺术的审美特征

1.艺术和技术手段的综合运用

数字媒体艺术以数字多媒体技术为支撑,从传统艺术的平面化、静态化向动态化、综合化方向转变,从单一媒体跨越到多媒体,从二维平面延伸到三维立体空间,媒体语言得到了极大丰富。在创作、承载与传播等艺术行为方式上全面出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻的变革。它不仅带给观众全新的视觉感受,还导致了观众不同于以前的心理状态、价值取向、审美意识以及时空观念等。数字媒体艺术借助数字技术和电脑强大的图像制作功能,为我们创作出奇幻美妙的超现实主义情景,令我们的真实感宛如梦境般不可确定。一种新型的虚拟性的审美体验也随之产生。

2.艺术接受的交互性

数字媒体技术从根本上改变了我们的交流方式和交流对象的方方面面,数字化、压缩和宽带包交换电信网络推动了一个交互时代的到来。数字媒体的使用者对于媒体内容拥有更大的选择和控制权,与科技的发展紧密联系的数字媒体艺术由数字媒体技术的交互性带来了数字媒体艺术的交互性特点,交互性即交流和互动,在数字媒体艺术中的交互性大多借助计算机技术的电子感应、互动器件输出,使观众与计算机图形生成软件进行互动,并及时输出互动过程,通过观众的参与来发展作品的个性。交互性是数字媒体艺术与以往艺术形态最显著的差别,也是数字媒体艺术追求的目标,交互性不仅在艺术领域具有深远的影响,与科技的发展也相得益彰,甚至一些交互性的数字媒体艺术作品促进了社会的发展,为人们提供了更多样的应用科技的方式和科技研究的新方向。就其中的机界面装置艺术而言,交互性以更丰富的方式发展着。数字虚拟技术、语音和视频交互技术、感应反馈技术等为交互性的多样尝试提供了基本的技术支持,在人机界面装置艺术中,包括姿势、触摸、凝视、面部表情、复杂动作、呼吸、语音信息等为人机界面的多种交互方式。

3.艺术交互的现场感

数字媒体艺术交互性的特点带来现场感。现场就是不能用语言和图像去还原的经验,现场感包含了作品和存在环境与空间所共同生成的艺术接受者的行为和感观等体验,可以说,现场感就是对艺术作品此时此地的身体经验。在数字媒体艺术中艺术家致力于打破屏幕的界限。用计算机生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉等的感觉世界,将观众置身于图像的虚幻空间中,力图通过虚拟现实的图像和仿真技术,吸引观者的眼睛和其他感官,为观者提供一种可能存在的最真实的印象,而这些印象又都源自于虚幻世界。数字媒体艺术中的虚拟现实系统利用幻觉信息,最大限度地激活人的多种感官,使观众有一种临场感,仿佛亲身走进艺术家所营造的艺术氛围之中,感悟艺术的灵魂,进而得到视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等全方位的沉浸式的审美感受。

4.艺术作品的游戏性

数字媒体艺术以拼贴和戏仿的方式来消解经典艺术的形式规则和范式,以碎片化、平面化、非整一的形式来标新立异,追求一种嬉戏和调侃性的话语,像网民进行网络艺术的创作,在相当意义上说为了娱乐自己,然后才去娱乐别人。因此,网络艺术在美学精神上消解了来自伦理、理性和道德世界的重压,更大地趋向游戏性,网络艺术中的网络游戏和FLASH更是以游戏性为目标。

网络游戏以其表现手段的丰富多彩、超乎现实又逼近现实、现代化的科技含量,已经成为最富魔力的娱乐形式。目前,网络游戏朝着和人机界面装置艺术的目标发展,致力于发展人机交流的多种方式,取消人和计算机的隔膜。Flash也是游戏性比较突出的网络艺术类型。目前,Flash作品分为MV、网站界面、网络广告等,其中具有艺术性的是动画短片、游戏和交互动画,它们强调题材的创意、动画的处理和画面的设计,以一种生动的方法来传达自己对生活的看法,而且这类应用者更少商业性的束缚,只为兴趣所致,做自己喜欢的好玩的作品。

三、数字媒体艺术对当代审美情趣的影响

1.审美主体的扩大和审美情趣的分裂

随着科技的进步,数字媒体技术的发展,其审美的受众范围逐渐扩大,当更多的艺术形式为大众服务的时候,当审美的主体成为全阶层的时候,根据就低原则.必然导致整个社会的审美情趣的分裂。数字媒体艺术的出现扩大了艺术的范围。从传统艺术到数字媒体艺术,从最初的、狭窄的特定艺术种类,扩张到人类所有的精神领域和意识领域,甚至是单纯的欲望领域,审美随之表现出泛化的态势。以往经典美学否认和排斥的物质功利性和生理快感,在当代审美语境和审美经验中一跃成为美的代育者。当代审美的外延得到了明显的扩大与延伸,传统的审美立场与审美经验也不断得以调整和扩充。数字媒体艺术的审美使人们的精神更加自由,使高雅的、专门化的艺术美学日常化与普及化,以适应由数字技术革命所导致的现代文化生活泛化后的新变化。

2、审美情趣的多元化和个性化

除了审美主体的扩大和审美情趣的分裂之外。审美情趣的多元化和个性化也是现代传媒带来的重大影响。以往传媒不够发达的时期。或者是传媒方式被上层所掌控的时期。大众要么只能接触到限制的艺术形式,要么盲从上流社会的审美追求,自主选择性很小。但是随着现代传媒的发展,大众可以有自由选择自己喜爱的,适合自己的审美对象。这就导致了审美情趣多元化,个性化。

只有一个统一的审美标准的时代早已一去不复返。现在的审美更多地体现为个人行为。一个事物你可以选择不接受,认为它不美。但是你不能否认它在别人眼中是美的,不能影响别人的个性化审美。现在是一个各抒己见、强调个性,各种观念并存的时代,各种观念都汇聚在一起,共同影响着我们的审美观和生活。

3.审美趣味的当代剧变

艺术是社会化的审美形态。数字技术的出现改变了原有的艺术审美方式,数字媒体艺术的审美理念也从超功利化和精神升华的传统模式里走出来,转而满足人们日常的欲望释放和快感追逐,轻飘的形而下的享受和身体感官的娱悦成为其突出的审美趣味。艺术家为观众营造一个宣泄情感或者实现梦幻的虚拟空间,强调当下的快感体验和欲望释放。数字媒体艺术不像传统艺术一样迷恋观念和思想,而是致力于制造一种身体幻像,因为它要承载的内涵是一个可虚幻地满足欲求的东西,而人的身体既是欲望对象也是情绪渲泄的代言者。传统意义上的艺术审美习惯消失了,观众所拥有的感受远远多于其所指涉的含义,拥有的影像远远多于其可以阐释的价值。

科技的进步导致人类审美情趣的多样化,从而孕育了数字媒体艺术这种新的视觉艺术样式的形成,其在视觉表现方式上也将更加生动和更具有参与性。

在虚拟作品的刨造过程中,艺术家运用的材料从以往熟悉的媒材转化到一个陌生新异的视觉理念上来,并运用声、光、色、人体等媒介来重新构置自己的创作,以期营造最为“真实”的虚拟世界。数字虚拟艺术的审美意义在于:首先,它将众多媒体的艺术元素有机整合,产生每一独立媒体所不能单独具有的新的意义。其次,它将不同媒体及其造型和传播机制的应用功能有机整合,产生更为强大的综合艺术功能。再次,它改变了艺术存在的环境模式,并将导致观众审美意识的深刻变革。

小结

数字媒体艺术是以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。数字媒体艺术和传统艺术相比更倾向于观众与虚拟空间的交互性交流。其消除了传统审美的心理距离,将有距离的静观审美转化为无距离的审美沉浸。这种与身体密切相关的沉浸体验也正是艺术家所强调的观众的存在。在这类数字媒体艺术作品中,观众不再是被动的观看者,而能够利用各种感官控制和参与作品,由传统的欣赏者和观看者变为参与者和体验者。数字技术建构的虚拟现实在某种程度上比现实还要生动,在虚拟的空间里,在层出不穷的互动之下,观众的自我认同也在不断发生着变化。

数字媒体艺术是当代艺术的新主流之一,占据各种艺术展览的重要地位,在数字媒体艺术以探寻技术如何更好的为人服务为目标的时候,它以不同于传统艺术的交互性和游戏性等艺术特征,使艺术走向了新时代。如果说,现代和后现代的艺术己与我们存在距离,那么,数字媒体艺术就是属于我们这个时代的艺术形式。

[1]奥利弗•格劳.虚拟艺术[M].陈玲译.北京:清华大学出版社,2007.

[2]张朝晖,徐翎.新媒体艺术[M].北京:人民美术出版社,2004.

[3]童芳.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社,2006.

[4]王波. FLASH,技术还是艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005.

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