当信息素养教育遇到游戏
2011-04-04朱伟丽
□韩 宇 朱伟丽
1 引言
我们认为,在当代图书馆事业发展过程中,新技术应用与信息素养教育是图书馆服务创新最具活力的两个突破口。新技术应用使图书馆利用越来越简单,信息素养教育使用户越来越专业,二者殊途同归,都是为了让用户更好地利用图书馆的资源与服务。为了提高信息素养教育的效果与效率,图书馆人积极尝试在信息素养教育中应用新技术、新方法、新理念,信息素养教育与游戏相结合就是一例。
虽然国内鲜有将信息素养教育与游戏放在一起的论述与实践,但在美国图书馆界,游戏应用于信息素养教育的思想已经为人们所普遍接受,并在实践中开花结果。从理论研究方面看,在Ebsco的Library,Information Science & Technology数据库中以“game”、“literacy”和“library”组配检索,可返回130余条结果,所得文献中既有理论总结,也有经验介绍。从实践应用方面看,早在1990年,就有人以游戏能否作为一种教育工具和馆藏资源为题,对25所学术图书馆做调查,调查结果表明,有三分之二的图书馆持肯定的态度,并有一半的图书馆已建立游戏馆藏[1]。2005年12月由芝加哥城市图书馆系统主办的“游戏、学习与图书馆研讨会”,大力宣传了游戏的教育作用及图书馆开展游戏服务的意义,会后有更多的图书馆加入到游戏服务的行列中来。美国图书馆界在论证图书馆游戏服务的必要性时,游戏在信息素养教育中的作用成为重要砝码。而到2009年3月美国图书馆协会发布游戏工具包——《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》(以下简称《工具包》)分享全美图书馆游戏服务的经验时,在每一个案例说明中都列有“素养联系”(Literacy Connections)一项,点明通过此游戏,用户可以提高哪些方面的素养[2]。不可否认,信息素养教育与游戏的相遇已经碰撞出火花并愈加耀眼。
2 为什么是游戏
2.1 游戏是大众化的活动
游戏能够进入图书馆工作者或者说信息素养教育者的视野并非偶然,因为对很多人来说,玩游戏就是其生活的一部分。且不说孩子们从小伴随着各类游戏长大,实际上玩游戏早已不是小孩子的专利。根据美国娱乐软件协会的调查,对于视频游戏,游戏玩家的平均年龄是33岁,一个玩家一年平均接触12个游戏[3]。在美国,游戏也成为玩家家庭生活的一部分,同样根据上面的调查,93%的玩家的子女也玩游戏,并且80%的父母会与子女一起玩游戏[4]。根据我国互联网络信息中心最新发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》,截止到2010年7月,我国网络游戏用户已达到2.96亿,网络游戏在网络总体应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%[5]。对于这样一种大众化的活动,如果能够在教育方面合理引导,加以利用,必将起到事半功倍的效果。教育家陶行知先生的生活教育理论也主张“在生活里找教育”,当游戏成为一种生活方式时,思考其教育职能也就顺理成章了。
2.2 游戏具有教育的功能
正如人们所希望的,游戏确实具有教育的功能。“寓教于乐”一词已经告诉我们快乐与教化不仅不矛盾,而且可以相互结合。事实上,游戏在古今中外的教育实践中始终存在,而目前已发展成为教育界研究的热点。教育游戏开发也已经成为一个产业,受到越来越多人的追捧。虽然我国现今未见专门的信息素养教育游戏问世,但在美国图书馆界,图书馆信息素养教育游戏的开发却早已进入实战阶段。Carnegie Mellon大学图书馆Library Arcade项目开发出的信息素养游戏非常具有特色。这一项目是图书馆与学校的休闲技术中心合作并得到Buhl基金支持的项目,它致力于创造教育类的游戏,通过休闲性的和容易重复的行为帮助学生开发研究技能。迄今为止已设计出两款游戏:I ll got it(一个根据读者需求选取恰当资源的游戏)和Within range(一个关于图书排架方法的游戏)[6]。目前这两款游戏的开发已进入最后测试阶段,制作精致并且容易上手。
2.3 游戏本身是素养的体现
更吸引图书馆人的是,即使没有专门开发针对图书馆信息素养的教育游戏,大众游戏本身就是信息素养教育的工具。正如《工具包》中所提到的,游戏可以提高问题解决能力和开发思维能力。游戏和素养的紧密联系是毋庸置疑的。如果你不懂得阅读,你就无法玩游戏。游戏还有很多的菜单、指南等,无论游戏种类与大小,都可以学习游戏的语言和方法,包括需要学习新的词汇[7]。有学者在研究中惊奇地发现,玩游戏过程中所需要的能力与美国大学图书馆协会发布的信息素养标准是如此吻合,如决定信息需求的特征和程度;快速有效地获取需要的信息;评价信息并整合进入已有知识系统等[8]。美国图书馆协会主席Jim Rettig也认为:“每一类型的游戏都在发展基本的生活能力方面起到了重要的作用,它们要求参与者学习和遵循复杂的规则,做出战略和战术性的决策,并且要与团队伙伴及其他人合作——正如他们在学校和工作团队中必须做的所有事情。”[9]我们在研究中也发现,“阅读”、“批判思考”、“终身学习”、“搜索”、“素养”等都是在关于图书馆游戏服务的论述中最常见的关键词。
2.4 游戏是吸引人的方式
可能您也有所体会,图书馆信息素养教育在实践中遇到一个难题,就是用户的兴趣不大,热情不高,致使教育的效果没有保证。图书馆信息素养教育迫切需要找到一种方法或思路来寻求新的突破。作为一种积极的学习行为,游戏恰恰适应了这个需要。如Pennsylvania州立大学Berks校区图书馆的馆员,针对学生反映图书馆指南“无趣”的现实,开发出图书馆益智游戏,图书馆指南的面貌顿时焕然一新[10]。DuPage大学图书馆的一名馆员,一直从事图书馆技能等方面的培训,对于学习者淡漠的态度很困惑,参加了2005年芝加哥城市图书馆系统主办的“游戏,学习与图书馆研讨会”后,吸取了相关理念,打开了新的工作局面[11]。Notre Dame大学化学信息研究技能课的教师在教学中应用游戏,最成功的地方在于游戏有效减少了学生的厌倦情绪并且保持学生对于课程的专注。正如课程评价中一位学生所言 “一个单调和无聊的课程不再单调和无聊”[12]。看来,在学生的眼中,“有趣”是游戏应用于信息素养教育价值的真正所在。
3 信息素养教育与游戏的结合点
3.1 图书馆游戏馆藏流通服务
因为游戏本身就具有提高信息素养的功能,因此,传播那些健康有益的游戏也是一种信息素养教育的方式。美国很多图书馆都认识到了这一点,纷纷建设游戏馆藏,提供游戏流通借阅。如俄勒冈大学图书馆系统中科学图书馆的视频游戏馆藏,可在图书馆联机目录中检索,供学校师生借阅。图书馆的游戏馆藏包括wii、Nintendo DS等几种游戏平台以及基于这些游戏平台的100余种游戏[13]。伊利诺伊大学香槟分校(UIUC)图书馆的游戏馆藏包括Playstation 2、Sony PSP等近10种平台的游戏以及Atari 2600等过时平台的游戏。游戏开架借阅,借期1个星期,最多续借天数不得超过1个月,超期每天罚款1美元[14]。实际上,美国开展游戏流通服务的图书馆很多,仅根据2007年的调查,在404所图书馆中就有大约40%的图书馆提供游戏流通借阅[15]。
3.2 图书馆游戏主题读者活动
在美国,虽然图书馆举办游戏主题活动的目的有多种,有的只是为了吸引更多的人来图书馆,但都非常重视游戏在提高用户信息素养教育中的作用。如Charlotte &Mecklenburg County公共图书馆每月一次的游戏活动,活动中玩的游戏包括Call of Duty 2、Need for Speed、Age of Empires以及各种棋牌游戏,如 Apples to Apples、Puerto Rico、Battleship和Chess,在游戏的选择上注重对玩家信息素养能力的锻炼,阅读能力、批判思考、策略制定等都是图书馆管理者考虑的内容[16]。《工具包》中列举了大量图书馆游戏活动的鲜活案例,范围涵盖了大学图书馆与公共图书馆,都明确了活动对提高信息素养方面的帮助,可供我们参考。
3.3 图书馆新读者入馆培训
在我们想象中,读者入馆培训可能是一堂生动的讲解课,一份漂亮的指南,甚至是由图书馆在线信息素养教育平台代劳。但是游戏的加入,读者入馆培训的面孔已不是这样了。早在2001年Niagara大学图书馆就重新设计了其图书馆指导计划,认为原来的由馆员带领学生在图书馆内走一圈,同时介绍设备、图书的方式,缺少素养方面的内容,为此,他们开发了一个“图书馆神秘之旅”的培训计划,让读者自己带着目的,在图书馆内熟悉馆藏,完成目标[17]。Williams大学的图书馆员也为一年级的学生设计了一个游戏:探索学校珍本书被偷的秘密。在游戏过程中,学生需要利用图书馆使用技能,搜索纽约时报在线数据库、历史报纸库等,并且需要与参考 馆 员 交 流[18]。California-Irvine 大 学 的 Walt Scacchi称这种教育形式为“知识寻求”,馆员不仅可以成为“游戏专家”或者“导师”,还会在新生中树立一种可亲近和在身边的形象[19]。与此相对应,还有一种是被称为“实证基础”的游戏,在一个真实世界的状态下,让学生应用新学到的图书馆技能解决一个实际问题,如学生使用健康数据库恰当地诊断一个病人或者使用相关数据库安装一辆小汽车。正如文章中所说,在这个过程中,信息素养的概念丢掉了它的抽象、理论的一面,变成生活的一部分[20]。
3.4 图书馆在线信息素养教育
在线信息素养教育是图书馆开展信息素养教育的重要舞台,以往人们在设计在线信息素养教育平台时往往关注内容,而很少在意用什么形式来展现。结果可能是“书本搬家”,读者用起来像是“完成一份作业”,提不起学习的兴趣,而游戏的加入带来了不一样的感觉。North Carolina大学图书馆的信息素养游戏是一个非常典型的案例。它是一种在线棋类游戏,最多可以4个人同时玩,以回答基于信息素养的问题的方式来进行游戏。设计的问题包括资源选择、数据库使用、检索规则等内容[21]。而且North Carolina at Greensboro大学图书馆的信息素养游戏提供游戏源文件的下载,并鼓励其他图书馆利用其所提供的游戏源文件开展自己的信息素养教育。已有大学图书馆基于这一游戏开发了本馆的信息素养游戏,如Oakland大学Kresge图书馆等[22]。事实上,图书馆开发的小游戏都可以应用于在线信息素养教育,以及在图书馆在线信息素养教育平台中加入游戏的元素等。毫无疑问,网络游戏与在线信息素养教育的结合,将给图书馆的在线信息素养教育带来新的活力。
3.5 图书馆信息素养教育课堂
让游戏走进图书馆信息素养教育的课堂,不仅听起来吸引人,实践证明也确实是个好主意。2007年Penn State Berks校区的图书馆员针对学生不感兴趣的现实,开始尝试在图书馆指导课堂上应用益智风格的游戏。其目标一是刺激学生积极地参与课程;二是加强学生对于信息素养概念的学习;三是通过为教师和学生提供一个有趣的学习环境来谋求一些改变。具体方法是事先设计好4-6类题目,如关于图书馆主页、图书馆术语、信息素养、数据库等,每类5题,教师读题,学生抢答,答对有奖。这一游戏环节可以放在课堂结尾作为评价,或是课堂开始,利于老师掌握学生的知识水平[23]。Michigan大学的Storygame计划团队也是在信息素养教育中应用游戏的先锋。其设计的Defense of Hidgeon游戏是一个4人为一组的网络游戏,在游戏设置的情景下,那些回答尽可能多的问题的团队将是游戏的胜者。2007年10月,该计划团队从“信息研究导论”课程中招收了75名学生参与这一游戏,在游戏过程中,学生学到了如何使用工具作研究;利用各种在线工具完成任务;在研究过程中对抗和解决重要的问题等技能[24]。2007年4月,题为“教信息素养技能的游戏”的文章中,Notre Dame大学图书馆的馆员Felicia Smith分享了她是如何在信息素养课堂中应用简单的游戏的案例,如应用字迷游戏和单词搜索去整合积极的学习方法,保持学生的参与性,减少学生的厌倦。在一个学期结束后,86%的学生认为这一做法是有吸引力的,而不是分散注意力的;95%的同学认为相对于讲解而言,这个做法更好[25]。
4 信息素养教育与游戏结合应注意的问题
4.1 游戏是补充,不是替代
当游戏与信息素养教育相遇,带来了信息素养教育的多姿多彩,那么,是不是一款设计精美的游戏就可以代替教育指南、馆员讲解,而成为信息素养教育的全部呢?答案是否定的,游戏对于图书馆信息素养教育是一个有益的补充,而不是完全的代替。正如美国学者在谈到游戏应用于图书馆信息素养教育时所言,“对于各种类型的游戏用于丰富和补充现有的方法,馆员的努力已经树立了很好的范例。我们的目标不是去替换教师或是图书馆员,而是通过使用那些学生们已经在使用的媒介,来更新教学方法和鼓励学生参与。”[26]本文中提到的多处案例也印证了这一点,游戏带给教师的是一种新的教育方法,一种有益的变化,带给读者的是一种更有趣的选择。
4.2 游戏有多种,不能局限
在信息化时代,提起游戏仿佛就只是网络游戏、电子游戏。实际上并不是这样,游戏还包括棋牌游戏、卡片游戏,甚至是一些情景游戏等。很多这些非电子类游戏中需要的工具也是图书馆收藏的对象和提供服务的资源。如Arizona State大学TEMPE校区Architecture图书馆的扑克、国际象棋、跳棋和拼字游戏等传统游戏的馆藏非常丰富[27]。图书馆信息素养教育中应用的游戏种类也是多种多样的,而不是局限于电子游戏。有一个有意思的例子,美国一个研究团队计划开发信息素养教育游戏,起初他们打算开发一个数字化的3D游戏,后来因为条件所限,做出的成果更像一个传统的棋牌游戏。馆员自制棋盘、卡片、骰子,游戏就是通过掷骰子,回答问题来推进游戏发展,但仍然应用于信息素养教育的课堂并取得了成功[28]。所以,将游戏应用于信息素养教育可以根据实际情况,做出多样化的选择。
4.3 注重创新与合作
将游戏应用于图书馆信息素养教育需要创新。没有创新意识,跟在别人后面不可能创出一条适合本馆情况的路子。我们注意到,美国图书界所取得的成绩都是馆员在实践中思考、探索的结果,勇于改变,并不断改进是那些馆员所具备的基本素质。将游戏应用于图书馆信息素养教育更需要合作。信息素养教育专门游戏的开发以及大众游戏的选择,都对馆员的素质提出很高的要求。有学者指出,“缺少一批熟悉游戏产品,又了解游戏者需求,还能进行游戏的组织、维护和管理的专业人员”,是将游戏引入图书馆可能遇到的障碍[29]。解决的办法之一是就是合作。美国图书馆界关于游戏的很多项目都是多个单位合作的结果。“创造更加复杂、图形化、网络化的游戏需要馆员更强的编程能力和更多精力,图书馆可以考虑与计算机科学与工程系合作,为其提供实习的机会,或与专门的游戏制作室合作,成为其计划的一部分。”[30]另外图书馆还可以考虑与读者合作,用户创造游戏,相互教授图书馆技能的思路在美国Broward County图书馆已有成功的先例[31]。
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2 Why Gaming@the library?.[2010-08-01].http://librarygamingtoolkit.org/index.html
3 Julie Scordato.Gaming As A library service.public libries,2008(1/2):67
4 同3
5 中国互联网信息中心.[2010-08-01].http://www.cnnic.net.cn/
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7 馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包.[2010-08-01].http://librarygamingtoolkit.org/
8 Lynn VanLeer.Interactive Gaming vs.Library Tutorials for Information Literacy:a Resource Guide.Libraries,2006(4):52-55
9 美国图书馆协会(ALA)发布游戏工具包.[2010-08-01].http://www.nlc.gov.cn/yjfw/2009/0316/article_774.htm
10 Billie E.Walker.This is jeopardy!An exciting approach to learning in library instruction.Reference Services Review,2008(4):381-388
11 Ameet Doshi.How Gaming Could Improve Information Literacy.Computers in Libraries,2006(5):15
12 Felicia A.Smith.Games for Teaching Information Literacy Skills.Library Philosophy and Practice,2007(4)
13 俄勒冈大学图书馆系统中的科学图书馆视频游戏.[2009-04-18].http://libweb.uoregon.edu/scilib/games-info.html
14 伊利诺伊大学香槟分校(UIUC)图书馆游馆藏.[2009-04-18].http://www.library.uiuc.edu/gaming/
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17 Kristine E.Kasbohm,et al.Launching the Library Mystery Tour:A Library Component for the”First-Year Experience”.College & Undergraduate Libraries,2006(2):35—46
18 同11
19 同11
20 同11
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22 Oakland大学Kresge图书馆信息素养游戏.[2010-08-01].http://library.oakland.edu/tutorials/InfoLitGame/infolitgame.html
23 同10
24 Karen Markey,et al.Engaging Undergraduates in Research Through a Storytelling and Gaming Strategy:Final Report to the Delmas Foundation.2008(3)
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26 同25
27 Arizona State大学TEMPE校区图书馆 We Got Game(s)!.[2009-04-18].http://lib.asu.edu/librarychannel/2008/04/28/we-got-games/
28 Broadening Gaming Services in Libraries.library technology reports,2008(4):29
29 裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨.大学图书馆学报,2010(1):14-18
30 同11
31 Katherine Makens.Gaming in Libraries 2.0.Young Adult Library Services,2007(5):27