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大学生电子竞技运动心理研究

2011-01-23朱亚林

泰山学院学报 2011年3期
关键词:电子竞技动机显著性

朱亚林

(泰山学院体育科学系,山东 泰安 271021)

1 前言

电子竞技运动于2003年11月18日经国家体育总局批准成为我国的第99个体育运动项目,标志着电子竞技运动正式成为体育运动项目大家庭的一员,也为电子竞技运动的开展和产业化的发展提供了组织保障.同时电子竞技运动列为体育运动项目,对丰富我国体育运动项目内容,促进我国体育运动项目发展的多元化具有重要的意义.电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动.通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展[1].电子竞技运动包含电子、竞技运动和比赛三个基本元素,具有对抗性和竞技性的特点,具有可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征.

近年来电子竞技运动不断地发展和完善,逐步形成了庞大的玩家群.而大学生是电子竞技运动的重要玩家群.因此对大学生电子竞技运动心理进行研究对电子竞技运动的开展、大学生管理等多方面具有重要意义.

2 研究对象与研究方法

2.1 研究对象

抽取曲阜师范大学、泰山学院、聊城大学、德州学院4所高校800名学生作为研究对象(其中体育专业和非体育专业学生各400名,男生530名,女生270名),800名学生中具有参加电子竞技运动经历的学生565名(其中体育专业学生370名,非体育专业学生195名;男生449人,女生116名).

2.2 研究方法

2.2.1 文献资料法:研究过程中查阅了大量的期刊资料(北京体育大学学报、上海体育学院学报等)、阅读了大量的书籍、并搜索了大量的网络资料,为研究的开展提供了充足的文献参考.

2.2.2 访谈法:研究过程中访谈了部分领导、专家、管理者和学生,收集了与本研究有关的重要资料.

2.2.3 问卷调查法:按照问卷编制原则和程序编制《大学生电子竞技运动心理研究》问卷,共发放问卷900份,回收问卷856份,有效问卷800份,回收率95.1%,有效率93.5%.经检验,问卷具有较好的信效度.

2.2.4 统计法:将问卷收集的数据运用spss和excel进行统计,进行频数分析、交叉列联表卡方检验等统计分析.

2.2.5 逻辑法:运用逻辑法对研究结果进行阐述.

3 研究结果与分析

3.1 大学生电子竞技运动心理总体状况

3.1.1 大学生对电子竞技运动了解总体状况

进行问卷调查时,将“您对电子竞技运动的了解程度(“非常了解、比较了解、不好说、比较不了解、非常不了解”)”作为调查对电子竞技运动了解的题目,将调查数据经统计软件整理后数据如下表所示.通过表1可以看出,在调查的800名学生中,对电子竞技运动“非常了解”的学生有173人,占总人数的21.6%;“比较了解”的学生有261人,占总人数的32.6%;“不好说”的学生有170人,占总人数的21.3%;“比较不了解”的学生有126人,占总人数的15.75%;“非常不了解”的学生有70人,占总人数的8.75%.通过人数和比例的数据可知,大学生对电子竞技运动的了解程度相对较高,总体来讲54.2%的学生对电子竞技运动比较了解,这与电子竞技运动大力的宣传、媒体信息设施的发达、大学生的好奇心理、群体带动作用等因素是分不开的.

3.1.2 大学生对电子竞技运动态度总体状况

问卷调查将“您是否愿意参加电子竞技运动”作为调查大学生态度的题目,数据统计结果如表1所示.通过表1可知,800名研究对象中236人“非常愿意”参加电子竞技运动,255人“比较愿意”参加电子竞技运动,80人态度不确定,129人“比较不愿意”参加电子竞技运动,100人“非常不愿意”参加电子竞技运动.其中“比较愿意”参加电子竞技运动的人数比例最大,为31.9%;“不好说”的人数比例最小,为10.0%.通过调查数据可知看出,大学生对电子竞技运动的态度相对比较积极,大部分学生有想参与电子竞技运动的想法,对电子竞技运动持排斥态度的学生比例相对较小,由此可见电子竞技运动在高校大学生群体中的影响力已经较大,大学生对电子竞技运动的认可度也相对较高.

3.1.3 大学生对电子竞技运动动机总体状况

研究对大学生电子竞技运动的动机进行了专门的调查,在参考文献资料、访谈的基础上,将“您参加电子竞技运动的动机是?”作为条目进行调查.通过表1可知,大学生参加电子竞技运动的动机主要有“休闲娱乐、盈利、提高技能、交友交流和其他”,大学生的参与动机呈现出多元化的趋势.在多种动机中,“盈利”的动机所占比例最大,为27.4%;其次是“提高技能”为26.5%;“交友交流”为23.0%;“休闲娱乐”为17.2%,“其他”为5.8%.随着电子竞技运动开展的逐渐成熟,形成了相应的产业,部分学生通过电子竞技运动赚取部分金钱这种现象在高校普遍存在;而访谈中发现,提高技能主要是包括提高体育专业技能和电子竞技运动技能两种.通过动机的调查状况来看,必须对大学生的动机进行指导.

3.2 大学生电子竞技运动心理差异研究

3.2.1 大学生电子竞技运动心理专业差异

电子竞技运动作为一项运动项目,竞技性、体育性是其重要的特征,而作为具有竞技性和体育性的项目,体育专业大学生和非体育专业大学生对其的了解、态度、参与动机和玩家年限应该存在一定的不同,基于此研究进行了问卷调查并统计了调查数据,并进行了卡方检验,结果如表2所示.

表2 大学生电子竞技运动专业差异

3.2.1.1 大学生对电子竞技运动了解的专业差异

通过表2可以看出,体育专业大学生对电子竞技运动的了解程度中“非常了解”、“比较了解”、“不好说”、“比较不了解”、“非常不了解”的比例人数分别为108人、162人、79人、30人、21人,非体育专业大学生对电子竞技运动的了解程度中“非常了解”、“比较了解”、“不好说”、“比较不了解”、“非常不了解”的比例人数分别为65人、99人、91人、96人、49人.从数据上看,体育专业大学生对电子竞技运动的了解程度比非体育专业大学生要高,为了更科学的比较体育专业和非体育专业大学生了解程度的差异,研究利用spss软件的交叉列联表卡方检验功能进行了分析,结果如表2所示.由于自由度(df)均在5以下,可以采用皮尔逊卡方的检验标准,可以看到表2中显著性概率为0.000<0.05,表明体育专业学生和非体育专业学生对电子竞技运动的了解具有显著性差异.

3.2.1.2 大学生对电子竞技运动态度的专业差异

研究表明,“非常愿意”参加电子竞技运动的体育专业和非体育专业学生分别为149人和87人,“比较愿意”参加电子竞技运动的体育专业和非体育专业学生分别为162人和93人,持“不好说”态度的体育专业和非体育专业学生分别为21人和59人,“比较不愿意”参加电子竞技运动的体育专业和非体育专业学生分别为39和90人,“非常不愿意”参加电子竞技运动的体育专业和非体育专业学生分别为26和71人.通过数据可知,体育专业大学生参加电子竞技运动的愿意程度比非体育专业大学生高.为进一步了解体育专业和非体育专业大学生对电子竞技运动态度的差异程度,研究采用交叉列联表卡方检验进行了分析,结果表明体育专业和非体育专业大学生对电子竞技运动的态度存在显著性差异(显著性概率为0.000<0.05).

3.2.1.3 大学生参加电子竞技运动动机的专业差异

统计结果显示,持有“休闲娱乐”动机的体育专业和非体育专业学生分别有67分和30人,持有“盈利”动机的体育专业和非体育专业学生分别有89人和66人,持有“提高技能”动机的体育专业和非体育专业学生分别有116人和34人,持有“交友交流”动机的体育专业和非体育专业学生分别有77人和53人,持有“其他”动机的体育专业和非体育专业学生分别有21人和12人.大学生参加电子竞技运动的动机是多元化的,但是多元化的动机在体育专业和非体育专业学生之间也不同,我们可以看到,在调查的370名参加电子竞技运动的学生中,动机的人数排列顺序为,“提高技能”动机的116人,“盈利”动机的89人,“交友交流”动机的77人,“休闲娱乐”动机的67人,“其他”动机的21人;而在参加电子竞技运动的195名非体育专业学生中,动机的排列顺序则为“盈利”动机66人,“交友交流”动机53人,“提高技能”动机34人,“休闲娱乐”动机30人,“其他“动机”12人.由此可见体育专业和非体育专业的学生动机肯定存在差异,统计结果也表明,两个专业学生的参与动机确实存在显著性差异(显著性概率为0.002<0.05).

3.2.2 大学生电子竞技运动心理性别差异

电子竞技运动是一项运动项目,虽然不是直接的在露天进行体育锻炼,但对参与者的体力、智力具有较高的要求,同时根据体育教学的经验和学生参加体育锻炼的状况,男女生在体育项目的了解、态度和参与上具有较明显的不同,而在电子竞技运动中是不是也存在不同性别学生的差异状况的存在,基于此疑问,研究进行了大学生电子竞技运动性别差异研究,其统计结果如表3所示.

表3 大学生电子竞技运动性别差异

3.2.2.1 大学生对电子竞技运动了解的性别差异

通过表3可知,对电子竞技运动“非常了解”的男生有123人、女生有50人,“比较了解”的男生有192人、女生有69人,“不好说”的男生有103人、女生67人,“比较不了解”的男生有89人、女生37人,“非常不了解”的男生有23人、女生47人.由于男女生人数的基数不同(530人和270人),很难直观的从表面数据判断男女生对电子竞技运动了解的差异,因此研究同样进行了卡方检验,结果表明男女生对电子竞技运动的了解存在显著性差异(显著性概率0.000).

3.2.2.2 大学生对电子竞技运动态度的性别差异

表3显示,“非常愿意”参加电子竞技运动的男生为152人,女生为84人;“比较愿意”参加电子竞技运动的男生为197人,女生为58人;持“不好说”态度的男生为63人,女生为17人;“比较不愿意”参加电子竞技运动的男生为67人,女生为62人;“非常不愿意”参加电子竞技运动的男生为51人,女生为49人.男生中“比较愿意”参加电子竞技运动的人数最多,女生中“非常愿意”参加电子竞技运动的人数最多.研究进一步分析了男女生态度的差异,结果表明不同性别大学生参加电子竞技运动的态度存在显著性差异(显著性概率为0.000).

3.2.2.3 大学生参与电子竞技运动动机的性别差异

通过研究可知,男生参加电子竞技运动的动机顺序从高到低依次是“盈利”、“提高技能”、“交友交流”、“休闲娱乐”和“其他”,人数分别为142人、136人、89人、58人和24人.而女生参加电子竞技运动的动机顺序从高到低依次为“交友交流”、“休闲娱乐”、“提高技能”、“盈利”和“其他”,人数分别为41人、39人、14人、13人和9人,其统计结果如表4所示.由此可见,男女生电子竞技运动的参与动机的多元化的构成是不同的,每种动机所占的比例和动机的总体结构不一样,男生更注重于“盈利”和“技能提高”,而女生更注重于“交友交流”和“休闲娱乐”.研究同样就行了交叉列联表卡方检验,发现不同性别的大学生电子竞技运动的参与动机呈显著性差异(显著性概率0.000).

表4

4 结论与建议

4.1 结论

(1)尽管目前还有一定数量的大学生对电子竞技运动不了解或者了解程度不高,尽管还有一定数量的大学生对电子竞技运动持反对或者消极的态度,尽管部分大学生电子竞技运动的参与动机有待端正,但是必须客观的认识到,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,成为大学生业余生活的重要组成部分,改变了大学生的生活结构.

(2)通过研究发现,体育专业和非体育专业的学生、不同性别的学生在对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在显著性差异,大学生电子竞技运动的参与动机也呈现出多元化特点.

4.2 建议

(1)研究表明大学生对电子竞技运动的了解程度和持有的态度总体来讲是较好的,电子竞技运动若想在高校中取得更大的发展和进步,必须通过多种的宣传手段和途径让大学生对电子竞技运动有个更加详细、客观的认识和了解,同时要全面的对学生的观点、态度、动机等思想和业余时间、生活方式等进行全面的调查,促进电子竞技运动切合大学生实际的在高校中发展.

(2)大学生参与电子竞技运动的动机是多元化的,多元化动机的结构以及每种动机的比重因人而已,但是研究和访谈中发现部分学生“盈利”的动机过于强大,部分学生的动机结构也不够合理,必须加大对学生参与动机的教育和引导,使大学生动机不要偏离了电子竞技运动体育项目的轨道.

(3)电子竞技运动在大学生群体中的发展,必须减少专业和性别差异,做到平衡发展和全面发展;另外高校也要加强对大学生参加电子竞技运动的管理和监管,加强有关的制度建设和组织建设,保证学生在丰富业余生活的同时不影响学业的进行.

[1]李小斌,谭联斌.对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考[J].首都体育学院学报,2006,18(5):117-118.

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