谁十五能年坚?持—— 访进步思创创始人汤仲宁
2011-01-19袁楚
文|袁楚
谁十五能年坚?持
—— 访进步思创创始人汤仲宁
文|袁楚
无论是从时间还是从经历来说,汤仲宁都算得上是国内游戏行业的资深人士——1996年入行至今,汤仲宁横跨了从游戏策划、开发甚至游戏资讯和报道等多个领域,不变的核心就是游戏本身。
跟汤仲宁的认识源于微博上的一次讨论,有一位游戏开发者的朋友在微博上询问,现在iPad的女性用户都玩哪类型的游戏,笔者将这条消息转发给了几位女性朋友,大家不约而同地推荐了一款名为“三国塔防”的游戏,随后汤仲宁就很意外地在这些转发的消息后回复,“没想到三国塔防还会得到女生的青睐啊!”于是笔者付费下载了这款游戏,随后惊讶地发现,在银行、商业区等公共场所玩这款游戏的时候,竟然有很多人都对这款游戏非常了解,于是笔者就通过微博约上了汤仲宁,希望听听这个游戏背后的故事。
见到汤仲宁的时候,笔者表示很不淡定——身高接近2米的汤仲宁站着打招呼的时候让笔者很有压力,不过交谈过之后才发现,他其实是个非常有爱心、不折不扣的宅男。
从单机游戏说起
“您身高这么高,为什么没有投身体育?”笔者好奇地问,汤仲宁哈哈大笑,他说:“体育毕竟是个吃青春饭的行业,也不是每个人凭努力就能做出成绩来的,还要看天赋。而且,我更喜欢游戏。”
的确,汤仲宁比现在游戏行业里大多数职业经理人都更早进入这个行业,而进入的理由就是简单的“喜欢”。相比那些高调的职业经理人,汤仲宁显然低调得多。
“1996年我加入当时的目标软件,那是我第一份和游戏相关的工作,但是当时我对这个行业完全不了解,其实当时中国游戏行业也是刚刚起步,大家都还是以模仿国外的游戏为主。我大学学的是国际贸易,和游戏完全无关,但是我在目标软件的第一个职位却是3D美术,这也是因为我喜欢画画,正经的美术工作做不了,做做3D建模、贴图什么的还可以。”就这样,汤仲宁在这个行业里一做就是15年。
对中国游戏有所了解、年龄稍长一点的业内人士或许都记得,目标软件早期的即时战略游戏铁——甲风暴于1998年推出,几乎和星际争霸同时,即便面对这样强大的竞争对手,铁甲风暴的最终销量也突破了30万份。当时汤仲宁已经是铁甲风暴的主策划和制作人。
“目标软件1994年在美国诞生,1995年进入中国。当时中国游戏市场还是以单机游戏销售为主要盈利手段,因此盗版猖獗让许多游戏公司都元气大伤。从1999年,中国游戏行业开始转向大型网游,而在这之前,几乎没有出现过足够优秀的大型单机游戏。我在目标的那段时间基本上就相当于是中国单机游戏行业最繁华的时期。”
汤仲宁不无遗憾地说,“目标软件在单机游戏向网络游戏转型的关键时刻没有把握住机会,没有第一时间去做网游的运营,其实从技术上来说它完全有能力做出优秀的网游产品。直到现在,当时我在目标软件的同事大部分也还都在游戏行业。从这个意义上来说,目标软件可能算得上是中国游戏行业的黄埔军校。”
1998年,在做完铁甲风暴之后,汤仲宁离开了目标软件,来到了新浪的前身四通利方负责当时的游戏资讯频道,不过这段时间很短,只有不到3个月。“那时正好是华渊并购四通利方的时期,改名新浪之后,发展的重点放在了新闻资讯,所以我就离开了。之后又在尚洋电子、e龙游戏频道和华义国际做了一段时间,再后来就去了当时的雅虎中国,也是做游戏频道。经过这么几次的折腾我发现,自己还是想做游戏,所以最后就去了微软,也就是我的上一份工作。”
“我不懂代码,游戏行业中各个工种唯一没做过的就是程序员。产品、策划、市场、美术、运营都做过。”汤仲宁笑称,“最终还是选择了自己来做,这样的发挥空间或许会更大一些。”
壮志未酬的游戏主机
在微软,汤仲宁的职位是微软中国研发集团娱乐与设备事业部高级项目经理,负责Xbox 360主机及Microsoft Game Studios游戏的本地化开发。“因为政策的原因,XBOX到现在也没能以行货的身份进入中国。XBOX的产品和索尼不一样,本身的主机销售是盈利的,所以如果没有政策的限制,微软从哪个渠道进来都可以。我相信,如果政策允许的话,XBOX应该会进入中国,而且硬件表现也会很不错,最近微软的Kinect体感设备卖的很火爆,微软的技术其实很先进。”
汤仲宁做过游戏主机,现在的产品又有一部分是移动设备,现在移动设备例如平板电脑和高端智能手机已经可以通过HDMI接口和电视、投影等产品连接并传输数据,那么这二者在未来会不会互相重合?
“现在移动设备的性能越来越强大,未来或许和家用游戏主机会有一定的重合,但不会相互取代,差异化还是会一直存在,比如使用习惯、场合、时间等等,用户希望得到的体验都是不一样的。你在家里玩游戏主机,可以往沙发里一窝,玩个几个小时都行,移动设备则是走到哪里都可以拿出来玩,但很多时候就是玩个3、5分钟。随着硬件机能的差别,性能会越来越小,但是因为移动设备本身可能还是支持大家在移动中进行应用,所以互相取代应该是不能的。”
我们采访汤仲宁的会议室,是进步思创不大的办公区里最“空旷”的一间,汤仲宁告诉我们,“我们这里游戏主机都有,虽然没什么时间玩。我们可能不久就要搬家,新的办公室应该会设置一个专门的房间安放这些游戏主机。”
“新的办公地点也会选择地铁附近,我们公司的品牌本身还不够吸引人,所以来应聘的人会考虑包括交通在内的诸多因素。从长远来看,我当然希望我们能成为中国的EA、暴雪,当然这可能会需要很长的时间。”
未雨绸缪布局3D Social Game
“休闲游戏的方向可能比细节更关键。”汤仲宁在微博上写下了这样的话,也不止一次对笔者提起。“其实我觉得,娱乐的终极目标都是一样的,都是为了让用户得到愉悦,我们在这个时间选择这个量级的游戏,跟我们现在的能力和公司规模也是相关的,远期来说,大公司也会做休闲类的游戏,这是一个多元化发展的趋势。”
从2010年开始创业起,汤仲宁就在规划一个3D Social Game的计划,近1年的时间大部分都在开发这个名为精彩Online的Social Game。“因为Adobe新技术的支持,未来网页游戏会向3D方向发展,我们从一始就考虑到了这一技术趋势,我们正在开发的这款SNS游戏就是3D的,虽然时间长一点,但是效果很不错。”
对于Social Game来说,选择接入平台至关重要,这也决定了游戏的成败和盈利的前景。对于这个还没有正式上线的Social Game,汤仲宁表示,“我们会先从国内验证一下产品,海外也是必须要走的哦一个渠道。日本的三大平台,Mixi、DeNA、GREE也会是尝试区域。网页游戏的小额支付比大额支付更重要,网页游戏受众的支付冲动远远大于一次性花大钱去买东西,游戏过程中的消费压力没有那么大,游戏支付的渠道现在也很多。”
从某种意义上来说,汤仲宁现在的开发方向不再是那些所谓的“骨灰级铁杆玩家”,而是更广阔的偶尔游戏的普通玩家。这类普通玩家对游戏本身的细节和画面并不敏感,而是对易用性、娱乐性以及支付的便利程度敏感,但是这类人群的数量和消费能力显然高过了骨灰级玩家。
对于国内SNS平台中心的变化,从博客到微博,未来或许还有轻博客、图片分享等等,汤仲宁并不担心,“SNS平台提供给Social Game的线程就是好友关系,这些好友关系大多是实际存在于用户日常生活和工作中的,而传统网游中的好友关系大部分是进入游戏之后才有的。另外,Social Game可以直接利用SNS平台上现有的关系进行互动,这可以更好地吸引用户,更好地传播游戏。Social Game不会因为SNS平台本身重心的变化而变化。”
无心插柳的移动终端游戏
在开发精彩Online的同时,汤仲宁还在策划着另外一款基于iOS平台的塔防类游戏。“我个人是比较喜欢塔防类游戏的,这两年苹果的设备在国内发展的很快,而且苹果的收费渠道最成熟,我当时就考虑说抽出1个工程师来做一个试试。”这一试,目前国内iOS平台上最好玩的塔防游戏之一——三国塔防就此诞生。
“当时我们觉得三国这个题材国内用户比较熟悉,也比较好接受,很多素材也都很成熟,把握开发的方向也比较容易,另外这个题材在亚太地区也有不小的影响力,如果能做好亚太地区,收入量级也不会低。不过老实说,当时没有作为公司的主打项目。”
汤仲宁没想到的是,就是这样一个无心插柳的想法,却成就了一个在国内iOS游戏行业都可以称得上是成功的游戏产品。三国塔防的第一版——三国塔防·蜀传在App Store中国区的付费排行榜上一直名列前茅,最好的成绩是排名第四。“市场反馈很不错,现在付费下载每个月收入大概在一、二十万元人民币,总下载量接近10万次,盗版的话就无法估计了,大概会有100万次左右。2011年农历大年初一那一天我们做了限时免费的活动,当天下载量就达到10万次以上,在新加坡、印尼的最好成绩为游戏类应用第1、综合类应用第2;在越南、马来西亚成功杀入全部应用排行榜前3名;在日本的最好成绩是游戏类应用排名第1、全部应用类第4。”
三国塔防·蜀传的表现显然超出了汤仲宁的预期,随即成为了公司的重要项目。“说老实话,我其实认为三国塔防的成功有一点运气的因素。不过既然已经有这么多用户认可,那么我们也会积极开发。三国塔防的下一个版本,三国塔防·魏传将在6月推出,在蜀传的基础上会有很大的改变,另外我们也在策划开发三国塔防的SNS版。”
对于三国塔防·魏传的改进,汤仲宁表示,“除了游戏内容之外,最大的改变可能就是收费模式的改变。对我们来说,付费下载、免费游戏并不是最好的模式,更好的还是IAP(应用内付费)模式,所以我们在下一版的三国塔防·魏传里会采用IAP模式,道具、武将都可以购买,客户端免费下载,但不购买道具和武将也不会无法游戏,只是进度略慢一些。我们其实也希望有很多花时间玩的用户,因为用户的生命周期会更长,也会有更多机会去向周围的朋友推荐。我们已经跟一家发行商进行合作,在三国塔防·魏传简体中文版里嵌入一种苹果可以接受的、除了IAP之外的支付方式。这种支付方式加入之后对于我们的收入会有很大的提升。”
由于最近不少Android平台都开始陆续上市,我们也不可避免地问到了三国塔防系列产品在Android上的开发进度。“我们已经开始将三国塔防向Android平台移植,因为人力所限只有一个工程师在负责,我们既定的目标是希望6月可以推出试玩版。不过,在Android平台上的策略我还没有想得太清楚,你也知道,Android平台本身对于开发者的权益保护并不够。”
汤仲宁的担忧是目前几乎所有Android开发者遇到的共同问题。“大家都知道Android的系统版本太多,硬件种类也比较多,关键是屏幕分辨率非常不统一,所以需要调整游戏的UI。对于我们开发者来说,Android平台的开发前景还不明朗,支付和发行渠道不统一,广告系统很容易破解,所以生态环境比iOS恶劣得多。”
采访的最后我们聊到了最近互联网企业的新一轮上市潮,“那些上市企业里大多数都已经奋斗了好几年甚至十几年,如果只是靠概念上市圈钱并不是什么好事。进步思创才成立1年,上市对我们来说还是个很遥远的话题,现在的主要目标还是把产品做好,不过我们会很快进行A轮的融资,这也是为了更好的发展。”
汤仲宁:
● 1996~1998年 目标软件
● 1998 2000年 辗转多个公司
● 2000 2002年 华义联合
● 2002 2004年 天人互动
● 2006 2009年 微软中国研发集团
● 2010年至今 进步思创