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数字媒体艺术的呈现浅析

2010-11-16杨虹

电影评介 2010年3期
关键词:艺术作品数字化数字

对于大多数人来说,“数字媒体”也许已经不再是一个陌生的概念,尽管它仍然还是一个内涵争议颇多、其外延也相当含糊的名词。但是,一个令人惊奇的事实却变得越来越明晰、越来越不可逆转,那就是人类正在进入一个“数字化生存”的时代,“数字化”已经成为新时代构造、运行和发展的重要动力和根本特征,‘数字化生存’成为数字时代个体和社会生存方式、发展模式的典型概括和表达。”[1](p8)因此,有人宣称:“数字时代已经来临”。

数字媒体艺术是一种新生的艺术形式,它需要多学科、多知识层面的融合才可以取长补短。而现今,在数字媒体艺术的研究领域,一方面因为数字媒体艺术“包罗万象、变化莫测”的性质,使之在传统艺术语境下的各种理论话语在一定程度上丧失了言说能力;另一方面,以技术分析代替审美感知的“技术八股”,使得数字媒体艺术在艺术表现的领域呈现“失语”。因此,了解数字化基本原理,熟练掌握数字媒体创作的技巧,具备艺术创作的造型能力和艺术修养,把数字技术与艺术创作完美奇妙的结合,才是真正的数字媒体艺术的呈现。

一、数字影视艺术的呈现

计算机可以通过改变动态影像的时空关系,将传统电影的剪辑手法发展成为数字影像的非线型编辑,而剪辑的时空逻辑基础其实就是将主观时间体现物理化。通过改变时间的速度,使均匀时间变为富有弹性的心理时间,有钟表时间过度到主观的时间感,这些剪辑手法使“度日如年”、“光阴似箭”、“白驹过隙”等主观体验获得了表达。而闪回、重复等打破物理时间顺序的手法使回忆、预感、轮回感、旧事常新症、似曾相识症等心理状态获得了直观的视觉形式。相比传统的“录像艺术”美学,数字媒体艺术使“时基媒体”艺术的表现更丰富、更深入。在美国电影《骇客帝国2:矩阵革命》中有一个打斗场面,一个人跳起在空中踢出脚后落地的动作,在传统剪辑中无非把速度放慢,或从几个角度同时拍摄后重复地剪接在一起,强调的仍是同时性。在这部电影中,当人跳起在空中时忽然定格停住,然后人体和房间都旋转了360℃——相当于摄像机绕着演员转了一圈,这段时间流逝了数秒——然后恢复正常运动速度,演员飞脚踢出、落地。这一镜头中,场的时间理解介入并中止了正常的时间流程。这样一种时间逻辑已经不只是一种由主观心理体验改造的时间感,而是不断综合加入空间理解的时间叙述,我们可以看到一种全新的时间逻辑通过数字技术的运用登上人类生活的舞台,而计算机数字非线性编辑正是改变时间属性的关键技术。

二、数字合成艺术的呈现

数字媒体艺术和当代西方后现代艺术思想最明显的相关之处包括“大众艺术性”、“艺术作品可复制性”、“艺术可解构观念”和“非理性构成艺术”。 [2](p32)所有通过计算机所创作的艺术作品,不管表象上是如何地繁华与绚丽,实质上都只是0与1数字信息的诠释与解读。这种数值化的再现,有两大特征:一是所有的数字媒体艺术影音视讯,都可以用数学来计算与解析;二是所有的数字媒体艺术对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。这种数字集成的特性在创作上赋予了艺术家无边的自由。例如,数字合成艺术主要依赖于Adobe公司提供的Photoshop软件作为数字平面艺术创作的中坚力量,Photoshop已以它革命性的技术创新如通道、蒙板、图层、滤镜等突破了媒材的限制,为视觉表达带来了前所未有的自由度。Photoshop在绘图功能上,与其他绘图软件并无实质上的差别,其独特之处在于提供了高效的图像合成功能。借助它,创意可以天马行空。特别是通过对于图像之间的共生、双关、同构、无理、混维、正负形等创意手法的运用,Photoshop营造了一个非理性的数字艺术世界。Photoshop艺术的创意思想可以界定为“利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中自动产生意义” 。此类作品所含有的后现代主义美学特征是:通过对图像解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。美国数字艺术家Luis Araujo的最新数字媒体艺术作品《过渡》,这些作品具备强烈的荒诞、无理、虚幻但充满情趣的超现实主义艺术特征,反映现代人在科技和环境的生存压力下寻找自我、探索生命意义的追求。这类作品也反映了数字媒体艺术在解构传统摄影艺术和绘画艺术方面的强大的处理手段。

中国台湾旅美数字艺术家李小镜(Daniel Lee)可以说是“数字杂交合成”的高手。李小镜通过计算机图像三维成像技术,即通过三维图像数字渐变(Morph)软件和数字合成技术,将不相关的生物和人进行“数字杂交”,这些由计算机通过“点对点”变形而生成的中间过渡“角色”浑然天成,丝毫没有人工雕琢的痕迹,使得人们对数字媒体艺术的鬼斧神工赞叹不已。这些计算机合成图像,不像传统宗教艺术的“狮身人面像”或“人头马”那样带有强烈的符号和图腾的特征,而是通过摄影和数字合成技术,使这些“数字杂交”的图像惟妙惟肖,使人恍惚进入了一个奇幻的魔法世界。李小镜在他的作品时,曾经提到一个很有趣的看法:“在我的作品内的每一个物体,桌子、椅子、人物等,都是分开来拍摄的。分别将它们输入计算机之后,逐一做修改而最后结合成一个完整的画面。在精神性上,反而跟绘画比较接近而摄影比较远。对我来说,每一个物象都是画家笔下的一个笔触,我将他们个别处理,并与整体结合,以求达到最完美的状态。”通过李小镜的艺术作品可以体会到数字平面艺术设计作品,以高超的特技向人们展示了数字媒体艺术作为合成图像所产生的无穷魅力。其2001年创作了数字媒体艺术作品《进化》,该作品通过数字图像艺术合成,并结合计算机,表现出了在3D仿真与运算上的超凡能力,将鱼到人的进化过程惟妙惟肖地展示出来了。

三、数字媒体艺术的呈现

数字媒体作品的“未完成状态”意味着创作者、观众、或玩家都可以参加到这种有趣的游戏中来,大家共同打造完成数字媒体艺术作品。这里最经典的艺术形式和表现就是“互动艺术”和“遗传艺术”的出现。“互动艺术”就像是一个电动拼贴艺术家,它可以通过观众利用新媒体艺术模块化的特质来取材并实时、即兴地创作网络或现场艺术作品,美国未来学家尼葛洛庞帝(Negroponte)是美国麻省理工学院教授及媒体实验室的创办人,同时也是《连线》杂志的专栏作家。西方媒体推崇他为电脑和传播科技领域最具影响力的大师之一,尼葛洛庞帝在其著名的《数字化生存》一书中指出:数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜丽莎脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。我们已经进入到了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。这种新方式不同于读一页书,也比到卢浮宫实地游览更容易做到。互联网络将成为全世界艺术家展示作品的全球最大的美术馆,同时也是直接把艺术作品传播给人们的最佳工具。[3](p41)

尼葛洛庞帝随后谈到了网络艺术可修改性的意义:“当数字化艺术家提供了改编作品的手段时,他们同时也开创了数字化艺术发展的大好契机。尽管这种做法似乎把重要的艺术作品全然世俗化了——就好象把艺术大师斯泰肯的照片都印到明信片上,或是把后现代主义艺术大师安迪•沃霍尔的所有作品都变成装饰艺术一样,关键是,数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷幻狂想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想”。

计算机提供数字媒体艺术创作的环境是一个开放的平台。特别是因特网和宽带媒体的出现,为艺术创作提供了跨越时间和空间的桥梁。计算机的创作平台实质上就是其模块化的架构。以网络为例,一个应用HTML写成的网页是由许多不同的组件组成的。一张看似完整的网页,实际上是一个个独立的图文件、字文件、音效文件、动画文件、程序文件等所组成的,一张张的网页组成了一个网站,一个个的网站就联结成了漫无边际的网络。换句话说,网络架构下的每一个组件,是从网站、网页到更基础的图档与字档,都各司其职但却独立存在。这种模块化的结构不但增加了艺术家在创作时的灵活度,而且在更新、修改或变动时更提供了效率与实时性。只要将一个共享的图文件、文字文件或音效文件做替换或更动,所有用到此一组件的网页都会同时地改头换面。可以说,计算机和互联网的发展造就了数字媒体艺术的“互动性”和“大众娱乐性”的特征。进一步分析可以看出:数字媒体艺术所具有的0与1数字信息的数值化特征,使得其作品总是处于一种“未完成状态”,即存在着进一步修改、撤销、更新、解构和反编译的技术可行性。这样,一些数字艺术作品就可以采取一种“接龙”式的创作方式,20世纪90年代中期开始风行的“网络小说”的创作,就有一部分采取了这种创作方式,使其创作处在一种:未完成的状态中,以备进行更新。

结语

历史上似乎很少有类似的文化现象,能够如此迅速地引起学术界这样急切的关注,特别是当代艺术理论与评论界,相关学术研究机构以及所有关注艺术发展历史进程的艺术实践者和理论工作者,他们都不约而同地对新兴的数字媒体艺术的生存状况和发展前景表现出了极大的热情。[4](p4)数字媒体艺术的出现正以逐渐加强的方式要求人们培养新的文化和图像的判断力和美学标准,要求人们能从各种根本不同但却同时拥有“艺术”称谓的事物开始,从消除那些根深蒂固地迷信无限进步观、迷信艺术创新必然传承艺术史经典的思维模式开始,重新思考当今新媒体和新艺术形式对社会历史和人类文化价值所带来的深刻影响。确切地说,正是在这种新视野里,数字媒体艺术正在一步步地与我们传统的艺术文化——作为一种知识类型和真理类型艺术的分离中建立起自己的新语境。

[1]廖忠祥.数字艺术论(上)[M].北京:北京广播电视出版社,2006年.

[2]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社,2008年.

[3]王利敏,吴学夫.数字化与现代艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2006年.

[4]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006年.

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