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六步教学法与项目教学法在《二维动画设计》课程中的综合应用

2010-02-17文军

职业教育研究 2010年9期
关键词:自测自学动画

文军

(广州市机电高级技工学校广东广州510435)

六步教学法与项目教学法在《二维动画设计》课程中的综合应用

文军

(广州市机电高级技工学校广东广州510435)

魏书生是当代著名教育家,他所创六步教学法在中学语文教学中取得了较好的教学效果,学生思维更加活跃,自学能力、自我管理能力增强。项目教学法教学目的明确,打破了传统教学模式,能够充分调动学生的学习积极性,特别是在实践教学环节,教学效果明显。根据职校课程及学生实际,将两种教学法结合应用到《二维动画设计》(Flash应用)课程中,能够很好地培养学生的自我管理能力、自学能力、设计创意能力、小组团队协作能力。

六步教学法;项目教学法;二维动画设计;综合应用;课程设计

我国现阶段的动漫设计人才培养一直处于“市场对动漫设计人才需求旺盛,而动漫专业毕业生难找工作、难以胜任顶岗实习”的尴尬境况。反思我国职业教育,传统教学模式长期占据主导地位,教师只讲授课本知识点,很少结合企业实际因需施教,学生也只是被动接受。往往一个学期下来,教材讲完了,学生却不能完整地设计一个作品。引入项目教学法,学生学习兴趣能有效提高,但学习也仅限于教师所讲授知识点的应用,自学能力、团队协作能力较差,想象力不强,很难设计出理想作品,难以满足企业需求。

魏书生是我国当代著名教育家,他将六步教学法应用于语文教学,以学生为教学主体,培养学生各方面能力。实施六步教学法的课堂活跃,学生学习积极主动,尤其是作文思路开拓、新意多、亮点多,一改僵化抄袭之风。为此,笔者一直在反思,魏老师讲授的语文课尤其是作文教学与《二维动画设计》课有很多相似之处,这门课是否可以利用魏老师的教学方法呢?

带着这些疑问,我们本着“以就业为导向,以能力为本位”的原则,将六步教学法灵活地引入课堂,联系职校实际,与项目教学法相结合,对《二维动画设计》课程进行了改革。

六步教学法与项目教学法介绍

(一)六步教学法简介

定向即确定每次课的知识点。知识点既可从书中提出,也可从作品中提出;既可由教师提出,也可由学生提出,也有时大家讨论。总之形式多样,最重要的是以学生为中心,让学生有一个目标,激发学习兴趣。

自学结合提出的知识点。学生通过书本学习与计算机操作相结合的方式完成自学。

讨论经过自学,大部分知识点可解决,不能理解的分小组讨论研究。

答疑针对分组讨论仍没解决的问题,最好由其他组学生解答,实在不行教师再解答。在这一过程中,尽量调动学生学习互动,让他们参与到教学中来。

自测结合项目教学法,完成项目或作业。通过自测,让学生有攻克难题的成就感,从而强化学习兴趣。

总结通常安排在下次课的开始阶段。总结内容包括上次课学习重点、教学环节、知识掌握等。学生通过自我总结,巩固所学知识。

(二)项目教学法简介

项目教学法把理论教学与实践教学有机地结合起来,是一种教与学互动的学习模式;是师生共同通过实施一系列的“项目”工作而进行的教学活动。“项目”是针对教学内容设计、由学生独立完成从而提高教学效果的任务。项目教学法融合探究教学法、任务驱动法及案例教学法,以工程项目作为教学对象,以实际任务促进学生学习。教师将授课内容寓于项目中,辅助并引导学生实施项目,学生在项目实施的过程中自主学习、分组讨论、小组协作,进而完成项目。

《二维动画设计》课程教学设计

根据企业要求,随着教学过程中学生自身素质不断提高,教师可将课程分成两个阶段讲授。

第一阶段:知识点讲授和项目完成在这一阶段,首先要对学生进行摸底,根据学生的学习情况,将学生分组,每组5人左右,并选定一名组长。每组要坐在一起协同学习。同时,根据教学目标备教材,将全书的知识点全部列下,分列出重点、难点、疑点(即由学生自学的知识点)。在最初教学中,主要是六步教学法中第一步“定向课”阶段,通过对知识点的讲解和对学生软件操作的巡回指导,让学生尽快熟悉Flash动画制作软件。当学生对软件有了大致把握后,就开始进入六步教学法第二步“自学”阶段,对学生的自学能力进行培养。具体做法是,结合项目教学法将本章知识点融合到项目中,教师将项目演示给学生看,让学生发现新知识点,然后教师点出知识点在书中的大致位置,让学生带着疑点,结合课本和计算机自学,经过自学,攻克疑点,完成项目。经过“自学”这一阶段的学习,学生可以解决大部分疑难点,不能解决的,自己记下。第三步是“讨论”,即每个小组聚在一起讨论,在讨论中培养学生的友爱互助精神。“讨论”过后,还不能解决的问题,教师要组织全班学生进入第四步“答疑”。最好由学生自己解答,如果学生不会,就由教师解答。解答完之后,就进入第五步“自测”,完成项目,其时,“自测”这一步在教学演示时就已经布置了。当然,根据课堂的秩序及学生的自学理解能力,有时候知识点较易,学生都能自学完成,就由第二步“自学”直接跳到第五步“自测”,也即完成项目。有时候一堂课全部都是“定向”,这是因最开始学生对软件不熟,需在教师指导下熟悉软件。有时候是作业课,整节课就都是第二步“自学”和第五步“自测”,如果是测验课,前面四步就都没有,只有第五步“自测”。

第二阶段:课程设计这一阶段的学习须在学生较熟练掌握Flash软件之后进行。教师应在完成了大部分知识点的教学后,利用学期最后一个月开展本阶段教学。在这个阶段中,教师会布置一个大作业,需要学生团结协作将整个学期学得的知识进行综合应用。有一些知识点甚至是学生没有接触到的,学生需要通过看书本自学、上网查资料、相互讨论等多种方式解决相关问题,这一环节主要由学生自己完成设计任务,而教师只做指导提示工作。

以“逐帧动画设计”一章为例进行教学设计

教学课题:逐帧动画设计。教学目标:通过本章教学,让学生了解逐帧动画制作原理;掌握创建逐帧动画的方法;掌握制作逐帧动画的高级技巧。根据教学目标和知识点,具体教学设计如下。

第一步:引出项目,教师演示逐帧动画“倒数计时器”。在演示过程中学生就会发现,这个项目中包含己学过的知识点:工具栏工具制作的秒表及背景以及字体的设置、大小、颜色等;并同时引出新的知识点:数字从10减少到1。引起学生兴趣后,提出逐帧动画概念。

第二步:教师下发素材,引导学生回忆演示,分析实现项目的步骤,在通过书本与计算机进行自学过程中,运用时间轴和补间动画设计完成项目。在这一步中,学生普遍对补间动画的形状和动画选择这个知识点有疑问。

第三步:学生通过分组讨论补间动画的形状和动画。

第四步:有疑问的小组提问题交由其他小组解决。如果仍不能解决,由教师解答。学生从而能够积极完成项目,了解逐帧动画制作原理和逐帧动画设计,并由此增强成就感。

第五步:根据学生学习情况,再演示一个新项目,项目为逐帧动画制作高级技巧。演示过程为:在缓缓的音乐声中,一幅卷轴缓缓展开,一支毛笔在卷轴写下“北京奥运”四个大字。其中毛笔按写字的笔画顺序缓缓移动。学生会发现比“倒数计时器”更多的知识点,如背景音乐的插入;毛笔、卷轴、卷轴花纹的设计;毛笔的动作。进而又转到第二步,并最终完成项目,从而学完了逐帧动画制作的高级技巧。

第六步:教师组织学生自我总结,学生演示上节课内容,达到温故知新的目的。

六步教学法与项目教学法综合应用的优势

实现互补六步教学法能让学生准确、快速地把握教学内容,节省教学时间,但需要一些所见即所得的实例来充实应用。而项目教学法刚好能弥补这种缺陷,项目教学法是以改变学习者学习行为为目标的,能力培养是项目教学法在施教过程中最突出的作用。但项目教学法也有弊端,即学生在刚开始接触软件时不宜实施,因为对软件的不熟悉会消耗学生的学习热情,浪费教学时间。而对教学时间较短暂的动漫设计专业而言,这种现象是不允许出现的。

培养学生的自学能力六步教学法中后期应用最大的优点之一是能培养学生的自学能力。信息世界瞬息万变,尤其是计算机软件,也许我们今天刚用熟的一种软件明天就被淘汰了,而软件的设计则是相通的,各种软件的原理、操作大同小异,学生只要有了自学能力,其他软件操作类、语法类的细节问题就可以通过自学迎刃而解。

培养学生创意设计能力六步教学法中后期以学生自学为主,有利于培养学生的自我管理、自我约束能力。教师一味讲授知识点会无意识地让学生的思维倾向于教师的思维。这是软件设计课教学中的大忌。试想一下,某公司所有设计师的设计都是一个风格会让经理满意吗?在项目教学中,教师只要把项目要求提出来,让学生自主设计即可。

培养学生的团队合作精神一部优秀的动画片,不是一个人就能独自制作出来的,涉及策划、创意设计、制作、后期完善等步骤,往往需要一个团队的共同努力。在两种教学法的结合中,一开始就将学生分成小组,在自学讨论及后期课程设计的完成过程中,都需要学生参与到小组协作中来。因此,学生的团队合作精神在这样的教学中会得到培养,学生会明白在今后的工作中应明确责任分工和相互协作。

[1]魏书生.教学工作漫谈[M].桂林:漓江出版社,2008.

[2]邱才训.中职教育课程建设研究[M].广州:广东教育出版社,2009.

[3]郭扬.德国职教新教法在我国中职学校中的应用[R].上海:上海市教科院职成教研究所,2000.

G712

A

1672-5727(2010)09-0079-02

文军(1980—),男,湖南衡阳人,广州市机电高级技工学校助理讲师,主要从事计算机教学与研究。

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