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数字媒介技术环境下戏剧思维方式转变初探

2009-08-31阮艳萍

艺海 2009年7期
关键词:数码戏剧媒介

阮艳萍

艺术审美活动作为一种通过对符号形式的体验而实现沟通的过程,无论是艺术美,还是自然美、社会美,都要对象化和具体化。而这其中一个重要的环节就是媒介。在传播中,媒介是使人与人、人与事物或事物与事物之间产生联系或发生关系的介质或工具。媒介是传播的工具和中介,但它又远远不只是形式。媒介本身与传播内容同样重要,其意义有时甚至还更为深远。

尤其是在数字艺术的世界里,数字艺术活动只有依靠媒介及其技术才能进行。媒介不仅是艺术活动中的内容信息的载体,也是进行沟通的工具和方式。没有这些媒介就不存在数字艺术活动本身。而最引人注意的是这些数字媒介的特征显著地影响着数字艺术作品和创作过程,显著地改变着原有的艺术思维的特点。

在戏剧艺术的当代发展中,数字媒介技术从充当传统艺术的传播媒介,到充分发挥其独特的媒介技术特征从而改变了戏剧创作从主题、构思、实施的整个过程,在戏剧艺术传播的世界里充当着越来越重要的角色。更重要的是,数字媒介作为戏剧传播的工具和方式引发了人们对数字艺术活动本身的新的思考和定位。

正如陈世雄老师所言,戏剧思维的基本方式有三种:

首先是说明性的方式,即亚里士多德式戏剧,崇尚理性,合乎情理,以语言为主要外化工具,坚持整体性法则。

其次是直接表现的方式,具有不受理性支配、情节人物不合乎情理的特征,开始否定语言的媒介作用,以“物”(自然物、人物、人的形体)为主要的外化特征手段,以直觉领悟的方式整体地把握对象。

第三是程式化的方式,这是东方戏剧艺术特有的思维方式。理性受到规范的制约,公式主义、团圆主义就是其极端的表现;在长期的对形式美的执著追求中形成了一整套程式化的外化手段,在演员表演、剧本样式、戏剧语言、化妆脸谱、服装行当各个方面形成了规范性的表现形式;注重写意,追求内在精神的有机整体性,富有辩证的性质。

现代自然科学、技术、哲学和其他文艺样式的发展为戏剧提供了无限的滋养。“因引进数字计算机技术而诞生的新型戏剧(我们称之为数码戏剧)本身是戏剧分化的产物,同时又是新的分化的开端。数码戏剧包括赛伯戏剧、交互性戏剧、超戏剧、饶舌虫戏剧、机器人戏剧、IRC戏剧、MUD戏剧与MOO戏剧等多种类型。它们是在数码戏剧的内部分化中降生的。它们都具有数码戏剧所共有的编程性特点,而且在实践中经常相互渗透,但彼此之间仍存在区别”,各自呈现出不同的特征;同时由于数码媒介本身具有开放性、兼容性的特点,数码戏剧的实践又是综合和兼容的,有时我们很难把某一出戏剧绝对地归入到哪一个类型中,因为它同时兼有几个类型的特征。戏剧思维方式在这样一个分化与综合发展的框架下发生着显著的变化,主要表现在以下几个方面:

首先是戏剧时空观念的变化。

传统的戏剧在叙事时间与空间上具有封闭性的特征,要求讲述的故事在时空上要集中、情节上要完整,其极端的表现就是古典戏剧的“三一律”法则——要求“要用一地、一天内完成的一个故事从开头直到末尾维持着舞台充实”(布洛瓦)。而数字媒介技术为戏剧表现的自由带来了新的实现条件,从数码影视到严格的数码戏剧,戏剧时空的观念被大大地突破了,先是影视蒙太奇的手法,然后是数字特技,再以后是数字媒介本身特有的链接性、动态性和互动性,戏剧时空的完整与集中被非线性和碎片化所取代,当然,非线性是整体和常态,而线性是其中的部分和非常态。数字媒介技术环境下的戏剧创作者们“打破传统窠臼,利用超文本技术,对故事进行全方位描述,对人物展开多角度评价;他们背离按线性结构安排主题、构思情节的传统套路,最大限度借用闪回、交错、叠化等各种影视手段,丰富传统戏剧表现力。”以超链接为特征的超戏剧的关键因素在于情节的并行性。每个观众都可以被多个场景所包围,它向观众提供多种选择,但不一定展现整部作品的内容——戏剧作品本身不再是遍历性的。数码技术条件开辟了戏剧时空的新天地。

桑尔特和拉德曼的《恩人》就是一个典型的例子。在这出戏剧中,共有5个场景:楼下的楼梯间、育儿室、画室和楼上的卧室与书房。演出按时间分为若干段,对应不同的场景分别有不同的台词。所有的人物与事件都具有同样的重要性。演出时,演员可以在5个场景中出入,用场景表来显示其他场景中同时发生着的事件。

其次是受众的参与性增强,观众与创作者之间的互动性受到突出强调。

戏剧理论中第四堵墙的概念,是适应戏剧表现普通人的生活、真实地表现生活环境的要求产生的。最早使用“第四堵墙”这个术语的是法国戏剧家让·柔琏。1887年他提出,演员要表演得像在自己家里那样,不去理会观众的反应,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿应是一道第四堵墙,它对观众是透明的,对演员来说是不透明的。在19世纪民主主义美学思想影响下形成的戏剧理论认为艺术是现实生活的反映,要求戏剧在舞台上逼真地反映生活,并逐渐形成了要在舞台上创造现实生活幻觉的戏剧观念。斯坦尼斯拉夫斯基在他的表演、导演理论中使用的“第四堵墙”所反映的正是这样的观剧观念。在演出实践中,为了帮助演员造成这样强烈的生活真实的幻觉,有时在布景中沿台口大幕线布置一些能唤起第四堵墙幻觉的道具,如背向放置的桌椅,并利用这些道具支点,安排一些演员背朝观众的舞台调度等等。也就是说,传统戏剧艺术中要求演员专注表演、观众专心接受,二者之间的即时交互是受到严格限制的。

数字媒介技术的平台上的戏剧打破了表演主体与奉献对象之间的界限,“在二者的强烈互动中实现戏剧的目标。数码媒介本来就以交互性为特征,交互性戏剧从中发现了自己大显身手的广阔天地。”(黄鸣奋《数码戏剧学》P415,厦门大学出版社2003年版)甚至,创作者和接受者不再是艺术活动中角色的区分,而更多地成为一种行动元的区分。在戏剧活动中,编剧、演员和观众都可以由不同的人同时出任;而同一个人,可以在充当接受者的同时也参与戏剧的创作活动。

1996年,美国威廉与玛丽学院推出了以《大学中心》为题的赛伯戏剧。这出戏记录了学生们在大学期间的生活,组织者是该院专攻计算机科技的索贝尔(当时是学生)。他为赛伯戏剧规定了几条原则,其中之一就是参与的学生可以发布任何信息(题目不限),前提是讲真话。这出戏在1996年8月28日上网,原先预告是记录从当年秋季开学第一天到1997年5月毕业日的生活,因有后续者加入,实际上延长到1998年。1997年毕业的演员们可以通过“宾客张贴”选项发布信息,这样,与之有关故事得以延续。在这期间,读者可以通过电子邮件参与这出戏的演员们的生活,或者在开放性讨论区与他们交流意见。

再次,数码戏剧思维还与可定制性相关,呈现出注重个性与差异的特征。

在旧金山,由库尔特组建的“都会”剧团为交互式戏剧大作宣传。该剧团在介绍自己时来了这样的设问:“如果你们没有物理定位,我们到哪儿才能看到你们的演出呢?”回答是:“在哪儿都行。您不必到我们这儿来,我们到您那儿去。您选好路就行。本公司准备到任何地方演出。”原来,这个剧团同时是交互式娱乐公司,面向团体顾客,可以根据预定剪裁特定的剧目。不仅如此,数码戏剧演出的媒介、内容也在不同程度上也是可以预先定制的,如在创作初始的阶段让观众直接进入剧本创作中;以及演员与观众亲密互动,演出以剧本为主,辅以即兴表演;甚至,在饶舌虫戏剧中参与者的思维、意识成为主导,IRC戏剧中自发的、无计划的交流,由于参与者身份可随时转换产生的戏剧性而带来了全新的戏剧价值。相同的剧目下,不同的个体出演和接受的可能(甚至应该)是完全不同的场景与事件。

至此,数字媒介技术环境已经使传统戏剧思维方式从一点点发生变化到呈现出质的改变。但我们深深地知道,这种分化和综合还仅仅是个开始。

(作者单位:云南师范大学计信学院)

责任编辑:杨建

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