Second Life的教育应用初探
2009-05-22刘刚樊旭
刘 刚 樊 旭
[摘 要]Second Life(第二人生)是一个三维虚拟社区,创建以来吸引了一大批参与者,同时也有很多机构参与其中进行各种教育和社会活动。本文分析了Second Life的基本特征,并且在此基础上对其教育应用的潜力进行了研究论述。
[关键词]Second Life 虚拟学习 教育应用
作者简介:刘刚、樊旭,河北大学教育学院08级教育技术学研究生。
一、Second Life简介
2003年7月21日,Linden Lab首发了Second Life,模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏(Massively MuitiplayerOnline Role Play Game, 简称MMORPG)。Second Life利用虚拟现实技术,在大量的三维网页中通过让用户创建自我“化身”来进行相应的活动。“化身”可以在Second Life中选择自己的外形、性别等,并且能够进行飞翔、散步、交流、创造、交易以及其他的和现实社会相类似的活动。其成员可以创建自己的虚拟商店、土地,并能够将Linden dollars兑换成为现实中的货币。除了出租土地和发行虚拟货币外,Second Life几乎不干涉居民的任何活动。
许多人都认为Second Life开辟了一个巨大的虚拟市场,也看到了其中存在着的巨大商机。于是许多知名企业、政府部门以及学校都开始登陆Second Life,哈佛大学就在其中开设了3D课堂。随着计算机硬件和互联网技术的发展,Second Life有可能发展成为一种新的网络浏览方式,给未来的网络世界带来新的变革。
二、Second Life特征分析
Second Life可以说是一种桌面虚拟现实技术,许多人在登陆之后会认为是一款虚拟游戏。当然,这种观点太过肤浅,Second Life无论在功能上还是在其开发理念上,都有其独特的地方。Second Life的创始人Philip Rosedal说过 “我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家。” 因此,将Second Life定位于游戏本身就是一个错误。下面我们通过对其特征的分析,来深入认识Second Life到底是什么。
(一)开放性
用户只要下载客户端,注册帐户就可以登录使用。进入Second Life你可以发现里边有各个国家,各种肤色的avatar(化身),操着不同的语言进行着各种活动。对于avatar(化身)的活动没有任何限制,可以自由的进行任何活动。这就为用户提供了一个超越现实束缚,自由开放的社会环境。这也或许是Second Life的吸引力所在的原因之一吧。
(二)社会性
Second Life中有社会性的物质因素,可以说Second Life是一个虚拟的网络社会环境。它实际上不是游戏玩乐,而是围绕游戏边界的社会生活。其成员可以突破时间、空间的限制进行各种交流,还能够组成社会共同体,参加各种虚拟社会活动。创造者创造的物体还可以与人、物之间进行全方位的交互。
(三)创造性
Second Life在开发之初就有着和网络游戏不同的理念,它并没有设置场景和工具,也没有其他游戏中的任务、积分等。它只为成员提供各种虚拟因素,以便于成员创造各种建筑或活动。与网络游戏最大的不同点也是Second Life的核心就是UGC(user generated content,用户生产内容)。UGC的概念最早起源于互联网领域,它是一种用户使用互联网的新方式,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。所以每一个成员都是一个潜在的创造者,如果你有足够想象力,你便可以创造一切。
(四)技术性
Second Life对客户端电脑的硬件及网络带宽的要求较高,因此,在登陆过程中画面的显示和渲染力可能会有所影响。当然,如果想进行各种创造活动,最重要的一点就是要有利用UGC技术的能力。而通常情况下去,大多数用户只是作为浏览者和体验者进入Second Life,这就造成了Second Life世界的荒芜化。即使部分用户进行创造也只是一些非常简单的事物,创建的东西并没有什么使用价值,而且缺少操作功能。因此,很强的技术性决定了一部分使用者并不能充分利用这一虚拟的社会环境。
(五)缺失性
Second Life的开发理念就是创造一个超越现实的世界,在这个世界中同样也存在着两面性。在这里,没有了约束,没有了现实世界的法律和规则,相应的色情、恐怖、暴力等不健康的事物必然会甚嚣尘上。这就可能使用户不是将其作为“现实”的扩展世界,而是作为一个逃避现实,发泄不满的环境。这当然和我们所理想的世界相悖。
三、Second Life的教育应用研究
虚拟现实技术的特征对于教育应用本身就有很大的优越性,例如其跨越时间和空间的限制,实现个性化的教学,弥补远程教育的不足,避免现实试验的危险等。但是Second Life具有其独特的一面,我们将针对Second Life的不同特点对其教育应用中的潜力和不足进行如下的分析:
(一)开放性和社会性的教育应用分析
化身(avatar)的应用突破了传统的教学手段和方式,它可以使教授者和学习者处于相同的地位。每一个成员都可以作为教育资源的提供者,也可以作为学习者。同时,其开放性也为学生进行个性化学习、自主性学习以及探究性学习提供了便利。
Second Life的社会性使参与者之间可以进行交互,并且可以组成学习共同体,进行协作、研究、问题解决等学习活动。同时,参与者和事物之间的交互可以作为资源呈现的方式,对教学活动提供支持,例如虚拟实验室、虚拟交互性试验对象等。虚拟事物还可以被赋予特殊的动作功能,物与物之间的交互可以为学习者提供现实中难以实现的现象以及原理的演示。
Second Life开放交互的虚拟环境为“以学习者为中心”的理念的实现提供了极大的可能性。在其中每种教学活动都必须通过积极的交互才能实现,需要学习者主动地参与,同时也为学习者提供自主控制和选择。但是自主的学习环境必然会对学习者的自主学习能力提出极高的要求,同时对虚拟环境中的教学活动设计,学习者的不同特征,虚拟学习资源,学习者控制等问题提出了更高的要求。
(二)创造性的教育应用分析
Second Life的创造性是其得以发展的基础,它为参与其中的每个成员都提供创造的可能性。Second Life提供了一套类似C语言的LSL(Linden Scripting Language, Linden脚本语言),让用户在其中可以撰写程序,创建自己的物件。通过创造更加真实的问题情境,激发学生内在的学习动机,让学生积极参与,与虚拟事物进行交互并且在实践操作中学习。也可以通过开发虚拟事物学习计算机语言,同时也可以进行小组合作学习, 这样也可以扩展教学空间和时间,提高教学效果。
当然,Second Life的这些特点在教师、企业员工培训、远程教育等方面也必然具有很大的应用潜力。
(三)技术性和缺失性对教育应用的制约
技术性特征对于Second Life的普遍推广起到了一定的阻碍作用。其中,对教育应用影响最大的技术问题就是参与其中的成员对于Second Life的具体操作以及运用LSL语言进行创作的难度。极少数用户的简单的创造使得Second Life的资源匮乏,吸引力降低,远远不能满足参与者的需要,使这个世界出现“供需不平衡”。所以,当把Second Life运用于教育领域,面对的最大的问题就是支持各种教育活动的教育资源的匮乏。我们仅将Second Life作为一种简单的网络支持平台并不能够充分利用其教育潜能,因此,如果要充分发挥其教育潜能必须充分利用其创造性的特点,在其中针对具体的学科开发各种超越于现实的教学工具或者教学实物,并利用这些虚拟物设计具体的教学策略以及虚拟情境,创设扩展性的教学活动。
网络中道德制约的缺失必然会使这个虚拟的世界中充斥着形形色色的内容,对于其中的学习者必然会造成不同程度的影响。尤其对于自制力较差的学习者,极易忘记学习的目的而沉溺其中。基于这样一些原因,林登实验室设置了青少年版本的虚拟世界,叫做Teen Second Life。这一部分对用户年龄进行了限制,并禁止所有成人进入。但是这样是否会有效限制不健康内容的传播呢?需要我们在今后的实践中不断探索和改进。
四、总结
Second Life在欧美的教育应用已经有一定的发展,林登实验室也鼓励教育工作者和一些非营利性组织进行教育项目开发,例如,Global Kids在TSL中创建了第一个公共岛屿,其中一个项目就是在TSL中的岛屿上开展一个虚拟的夏令营,来自三个国家的15名青少年参加一个互动的体验性学习课程,学习了解各种全球问题,如贫富不均和在苏丹达尔富尔发生的种群灭绝事件。
我国对Second Life的教育应用研究才刚刚起步,还需要更多的人去关注和探索。对于Second Life的教育应用研究其实就是对一种技术教育媒体的可行性研究,最重要的是要实现一种教育产品,而不是仅对其进行简单的理论探讨。同时我们应该脚踏实地地去熟悉,领悟新媒体,新技术所包含的理念是否能充分满足教育的需要,以及如何才能开发出可以应用于实际教学的教育产品。
所以对于Second Life的教育应用研究和教育产品开发才刚刚起步,其巨大的教育潜力还需要广大的教育技术研究者积极探索。相信Second Life中必然会出现一片教育应用的美丽乐土。
参考文献
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