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漫谈信息技术课堂的游戏化教学策略

2009-05-12李永红

科教导刊 2009年32期
关键词:游戏化教学信息技术策略

李永红

摘要游戏化教学是指借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中。根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。这里的教学游戏是指具有比较广泛意义上的寓教于乐之中的电子游戏、传统教学中的游戏(如学生的活动游戏)或者是两者兼有的游戏(即基于电子游戏的一种教学游戏活动等)。从而培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观。

关键词信息技术 游戏化教学 策略

中图分类号:G633.98文献标识码:A

一说起游戏,特别是计算机游戏,许多教师和家长的第一个反应就是孩子“沉迷其中,玩物丧志”,有关的负面报道更是举不胜举。但是很多学生却是另一种看法:游戏可以放松身心,这难道不是很好的娱乐和休闲方式?其实它并没有影响我的学习。两种截然不同的选择和态度,需要我们客观面对,理性分析。单纯的堵显然不是最好的选择,合理的引导才是正确的方向。

计算机教育游戏是教师借用健康益智性计算机教育游戏软件的教学,激发学生对信息技术课程知识的求知欲望;通过游戏化操作,提高学生的计算机操作技能、技巧。作为计算机教学主阵地的信息技术教育,更要寻找很好的切入点,使游戏为我所用,以达到信息技术教育与游戏间的有机渗透和平衡。

1 计算机教育游戏的优势所在

1.1 可以减轻学生的学习压力

很多学生喜欢计算机课,很大的一个原因就是没有考试的压力,并且有自己喜欢的游戏。在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,它是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的 “讲计算机”和烦闷的“学计算机”变为活泼的 “玩计算机”和轻松的“用计算机”,使得课堂气氛轻松而有趣。

例如:在教学粤教版《信息技术基础》(必修)讲授到关于计算机的硬件组成时,让学生通过一个FLASH动画 “认识电脑”操作游戏,在类似过关的游戏进程中进行自我学习、自我评价,充分发挥学生的积极主动性。在这个过程中,较好地释放了学习压力。课后,让同学起来进行发言小结,学生讲述得非常完整,甚至书本上没有介绍到的知识点都掌握了。

1.2 可以激发学生的学习兴趣

高一学生的年龄特点决定了他们对有声、有色、富于变化的物体最感兴趣,也最能集中注意力。计算机游戏应用了欢快的音乐、丰富多彩的图形图像、生动形象的动画以及配音,具有其他教学手段所不能比的独特优势,能有效地挖潜学生的兴趣,调动学生的积极性和求知欲,使学生愉快地接受新知识。特别是一些平时很难用语言描述的问题,通过计算机的直观形象操作,学生就能很快地掌握。

对于刚进入高一的我校学生,我做了一项问卷调查,在调查的400余名对象中,没有学习过《信息技术》这门课的同学占7.6%,在初中阶段只有初一学习过《信息技术》的占56.7%,家里没有计算机的或很少使用计算机的同学占82%。对于这样的情况,如何让他们在每周只有短短的两节课中学到更多的知识?考虑到大部分同学对计算机的陌生感,我决定先从熟悉键盘入手,在每台学生机中,都装入了“金山打字”等练习打字的游戏。伴随着动听的音乐和丰富多彩的动画,学生的视觉立即被吸引,学生按照游戏规则来完成游戏的任务,在游戏中不知不觉地熟练了键盘输入、各个功能键的使用。由于该软件不但能随时显示击键的正误和速度,还能把每次练习成绩存档起来,学生能看见自己的进步,大大提高了学习的兴趣。同时该软件所提供的游戏选项,更可以让学生在游戏之中练习指法。这样,利用了每次上课前的十分钟,使同学们熟悉键盘操作,既不耽误正常教学,也使原来枯燥无味的指法练习变得生动活泼,真正做到了寓教于乐。

1.3 可以调动学生的多种感官参与,培养合作意识

传统课堂教育重视语言、理性与逻辑思维,即左脑的开发利用,忽视了称为 “沉默的伙伴”的右脑,结果严重阻碍了潜能的发展。在使用计算机教育游戏进行教学时,学生脑手并用、视听并举,调动使用了大脑的各个方面,对发展学生的注意力、观察力、记忆力、想象力、创造性思维能力甚至口语表达能力均能起到积极的推动作用,计算机游戏与传统教法相结合能发挥学生各种感官功能,充分调动学生学习的主观能动性,对学生右脑的开发、左脑的协调发展具有重要意义。

如在期末复习时,举办一场联机对战式的批量知识竞答,把学生分成A、B两大组进行抢答。如答对一题,则增加1分,如错答一题,则倒扣一分,在这生动的富有挑战性的场景中,学生需要集中注意力,相互讨论,相互提醒。同学们争先恐后,智力和记忆力都超常发挥,既培养了学生的多元化智能,也使期末复习取得了良好的教学效果。

1.4 可以培养学生的良好的情感、态度和价值观

新课标提出,在重视学生知识训练技能的同时,更要注重学生非智力因素的培养,包括培养学生良好的情感、态度和价值观。传统的课堂教学中,教师 “注入式”地教、学生 “被动机械”地学,教师不注意 “启发式”的指导与学生乐学、主动学的情趣。而计算机游戏教育是现代科技在教育中的具体应用,符合学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足,这对他们的情感培养是一个很好的途径。

例如:在粤教版《信息技术基础》(必修)的人工智能这一章节教学中,我从其他兄弟学校借来了几台“机器人”, 简单说明机器人灭火游戏规则后,现场为同学们做操作示范,顺利使“机器人”完成灭火任务。演示结束后,我把全班分成四个组,每个组发一台“机器人”,并分配不同的几个程序,使每个组的机器都能完成不同的任务。学生通过自己探索,同学间互助和讨论选择合适的难易程度进行游戏。学生在探索的过程中不断地失败、不断地前进,经受了挫折的考验,勇于进取,心智得到了很好的锻炼。

2 游戏化教学的呈现形式

2.1 把游戏作为引入的手段

通过学生平常熟悉的游戏引入新课,目的是帮助学生建立游戏与多媒体技术知识的关联,一方面可以提高学生学习新课程的兴趣,另一方面则是为了在一定程度上引导学生端正对待游戏的态度,从仅沉迷于游戏本身的娱乐向探索其中的新知转变,培养学生主动探求知识、自主学习的习惯。

如在粤教版《多媒体技术的应用》(选修二)PHOTOSHOP的教学前,让每位同学回家准备若干张透明的纸或塑料薄膜。上课时,要求同学们在每张透明纸上画画,然后把它们重叠起来,组成一幅完整的画,看谁做得最好。10分钟后,请每组推荐一位同学上台展示他的作品,并请同学分析这样做的优点。通过游戏,学生完全掌握了PHOTOSHOP中层的概念,使原来一节课也不一定能搞明白的事,短短的10分钟就解决了问题。既激发了学生的学习兴趣,又很好地引入了新课,为下面的学习做好了铺垫。

2.2 把游戏作为教学的手段

把游戏纳入到教学中来或者让教学获得游戏的外在形式,不仅使教学富于乐趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习充满饱满的情绪,而吕从某和程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重。

如在《多媒体技术的应用》(选修二)GOLDWAVE软件教学中,让同学们推荐一名声乐较好的学生唱一首他拿手的曲目。我对之进行录音,截取,配乐,合成,回声效果等设置,并一边操作,一边讲解各种设置的特点。同学们很快掌握了使用的方法。之后把时间全部交给学生,让他们每组推荐一名同学进行比赛,由全组同学参与利用软件对他的录音进行一系列的修正设置。最后,由同学们推荐的评委决定谁制作的最好。卡拉OK游戏贯穿整个课堂,不仅完成了教学任务,学生的学习积极性也很高。

2.3 把游戏作为整合的手段

将游戏整合于教学过程符合学生的生理和心理特点。高中学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生们为了能玩好游戏不辞劳苦、兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处,挖取游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习万法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。

如在信息技术教学中,考虑到学生的年龄特点,需要在课堂中间适当穿插一些与课堂内容相关的游戏,不仅可调节气氛、缓解长时间学习带来的疲乏感,也为下面的继续学习做一个铺垫和衔接。

3 计算机教育游戏的几点反思

网络作为一种全新媒体和信息获得途径已经在人们的日常生活、学习和工作中占据越来越重要的位置,但是,网络所带来的负面影响也是非常明显的,学生沉湎于网络游戏甚至成瘾已成为日益突出的社会难题。无节制地沉迷于网络游戏危害多多:浪费时间、浪费金钱、危害健康、人格异化等,需要我们信息技术教师予以恰当的引导。

3.1 恰当选择游戏内容

选择游戏要有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。要引导学生有目的地迸行游戏软件的安装、解压、合理分配内存等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐之中。

3.2 合理安排游戏时间

教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。在教学中适当引入有益的游戏,但不以游戏为目的,而是将其作为一个引导学生学习其他计算机知识的手段。在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏,因为单纯地以产品化的计算机游戏或动漫进行教学,教育效果不好把握,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身而忘记其作为学习目的的危险。

3.3 准确把握好游戏尺度

不能以玩代教,不能忽视游戏的负面影响。要绝对禁止在一切学习时间玩游戏。可建议学习有余力的学生利用节假日选择政治观点正确、思想内容健康、知识丰富的游戏,但一定要教育学生注意自我控制和约束。并不是有了游戏这种新型的教学手段传统的教学形式就该丢弃,它们各具优势又各存弊端;并不是开展信息技术与游戏整合就必须每堂课都要与游戏搭边,即使明知没必要,也要牵强放进来。在选用游戏时一定要考虑它与教学内容的相关性,以及它在教学过程中是否能够完成预期的教学目标。

3.4 不断提高教师修养

采用游戏教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育教育,找到益智性游戏软件的教育 “热点”和精华。在教学中,教师就是站在讲台上的演员,因此,信息技术课程教师在努力提高自己信息技术业务水平的同时,还要不断提高自身的文化修养,将现代教育理论和教育学、心理学知识灵活地运用到信息技术课程教学中。这样才能依据信息技术学科知识不断更新的特点以及现代教育理论和学生与时代的要求,设计出灵活的、行之有效的教学方法。

参考文献

[1]吴文虎,冯秀琪等.小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社, 2001.

[2]章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的研究与实践[J].中国电化教育,2001.

[3]卢毅勤.计算机趣味教学初控[J].中小学电教,2000.

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