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娱教技术及其在中学信息技术课程教学中运用的初探

2009-04-26刘世清

现代教育技术 2009年3期
关键词:信息技术

周 鹏 刘世清 杨 杨

[摘要]娱教是将教育与娱乐恰当地结合,娱教技术作为一种实现娱乐教学理念的新技术强调将学生的“生活体验和乐趣”与“学习目的和手段”相融合。文章主要分析了娱教技术和中学信息技术课程内容的特点,初步探讨了如何运用娱教技术来促进中学信息技术课程的教学。

[关键词]娱教;娱教技术:信息技术;中学信息技术课程教学

[中图分类号]G40-057[文献标识码]A[论文编号]1009-8097(2009)03-0066-04

寓教于乐是一个古老的命题,即寓“教学”于“娱乐”之中,让学生愉快地学习,轻松地获取知识、技能以及情感态度的变化,这是多年来教育领域一直追求的目标。

我国关于娱教的研究起步较晚,对娱教尚无完整的定义,可以将其理解为教育与娱乐的结合。娱教技术是实现娱乐教学理念的方法论,主要有充分尊重学生的生活体验、基于游戏情景的学习方式和任务驱动式的教学方式等特点。本文对娱教技术和中学信息技术课程内容的特点进行了分析,尝试将娱教技术与中学信息技术课程教学有机结合,以改善当前的中学信息技术课程教学。

一娱教技术及其特点

1娱教及娱教技术

娱教,国外一般称为Edutainment,也有学者称其为Technotainment,顾名思义,要将娱乐与教育恰当地结合才能产生娱教。90年代建构主义学习理论盛行,学习者在学习过程中必须获得主体地位的思想得到了教育工作者们的广泛认可,在尊重学习者生命体验和乐趣的基础上,产生了以促进学习者“生活体验和乐趣”与“学习目的和手段”相融合的娱教技术这一新命题。

英国媒介教育专家大卫·帕金翰认为娱教技术是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型。

我国祝智庭教授指出:“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践”。我们可以看到娱教技术是方法论,可以作为教育技术的一个研究领域,娱教技术不只是一种或者几种技术,而是一种以促进学习者体验生命活动并从中获取知识、技能和情感的一种综合技术。娱教的具体实现技术可说无穷无尽,广义上说,任何健康的、积极的能使学习者体验到乐趣的,促进学习的目的和手段相融合的工具和方法都属于娱教技术的范畴。

2娱教技术的目的及特点

教育的根本目的是使学生得到三个发展,即全体、全面、个性的发展。学生以轻松愉快的方式获取知识、习得能力,这是教育工作者的追求目标,然而我们的课堂教学往往把学生当作知识灌输的对象,没有考虑到学生也要体验自己的学习生活。娱教技术有如下几个重要的特点:

(1)以学生为主体,尊重学生的生命体验

娱教技术要求在教学设计和实施过程中充分体现学习者的主体地位,让学习者在体验其生命意义的同时获取知识。图1可以简要地体现教育、娱乐与娱教的联系:

从图1我们可以看出,教育与娱乐的恰当结合产生了娱教,娱教是以尊重学生生命的意义和价值为基础,通过联系学生广泛的生活经验和乐趣实现的。

①充分体现学生的主体地位

在娱教技术支持的教学设计中,要把学生作为主体,设计适合学生认知发展,满足学生求知欲与娱乐欲的学习过程。同时教师还要把信息技术应用的立足点放在学生身上,考虑如何让学生在学习过程中使用信息技术。

②课程教学与生活情景相结合

娱教理念倡导教与娱的适当结合,尊重学生的生命体验要求教学与学生的生活联系起来,娱教技术支持的课程教学围绕着学生所学知识,根据学生的生活体验设计出“生活情境”进行教学,实现在生活情景中学习,填补真正的生活体验与教育目标之间的情境鸿沟。

(2)基于游戏情景的学习方式

娱教技术的另一特点是要利用适当的游戏情景来创设适合学生学习的环境。游戏者在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠的精神是一个人应该培养的品质;在游戏过程中的自学与合作是一个人的学习能力、交往能力的体现。

然而在运用娱教技术进行学习情景设计时,要注意目的和手段不能完全分离,要把握好“娱”和“教”的尺度,否则容易让“娱”成为主流,“教”流于形式。

(3)任务驱动式的教学方式

“任务驱动”就是以明确的学习任务为前提,通过学生的主动探索和师生之间、生生之间、人机之间的互动过程来解决问题,实现学习目标。

以娱教技术为基础的教学过程中,可以将娱乐教学内容以任务化的形式呈现给学生,教师分配给学生的任务往往是激发学生学习动机的关键,学生得到任务后就可以进行自主探究、小组协作、讨论、展示学习成果等一系列活动。学生在完成娱乐学习任务的过程中习得了大量的隐性知识和能力,如协作能力,团队精神等。娱教技术支持的任务驱动教学可以分为以下几个步骤(如图2所示)

①精心设计娱教任务。这是基于娱教技术教学的起点,任务设计的好坏直接决定了教学目标能否实现,任务中要体现教学,不能弃教学不顾,喧宾夺主。

②布置娱教任务。说明学习任务流程,这是教学任务顺利完成的保证。

③小组协作交流。小组成员分配任务,明确各自的学习任务,这是娱教过程学生获取知识、技能的关键环节,教师承担了娱乐教学过程的组织者和促进者等角色。

④共同完成学习任务。学生在与同伴的协作中按照既定的步骤完成学习任务。

⑤总结与交流学习心得。这是提升娱乐教学过程的重要部分,学生通过交流各自在学习过程中的经验、总结得失,可以达到内化知识的目的。最后教师可以根据娱乐教学的效果和学生的反馈信息修改教学方案。

二中学信息技术课程内容的特点分析

中学信息技术课程的教学内容是按照中学信息技术课程教学目标编写的,是信息技术教学的主要依据。下面从中学信息技术课程教学内容的发展趋势、教学内容的组织、教学内容的知识结构等几个方面对其进行了相应的分析,总结出以下几个特点:

1实践性强

中学信息技术课程内容的基础部分主要是计算机操作知识,具有很强的实践性,如:WORD、POWERPOINT的基本操作、电子邮件的收发等,这些内容是学生日常学习和生活的工具,学生掌握这些基础内容的程度直接影响到他们运用信息技术的能力。

2内容模块化

信息技术课程内容往往编排成一系列操作性的知识点,从单一操作到几个操作复合成一个完整的内容模块。模块化的内容结构性强,易于学习者循序渐进地学习。例如:学习建立班级网页,首先,介绍FrontPage2000的界面和功能、安排设计班级主页的任务、插入网页图片丰富网页内容、建立页面之间的超链接。在这个教学内容模块中,每一节内容都是紧密连接在一起的,学生在学习了前一节的内容后才会积

极地投入到下一个更加深入的学习环节中。

3基础性与发展性相结合

当前我国中学信息技术课程内容具有很强的基础性,是学生在以后工作和学习中有效解决问题的基础,这些基本的信息能力也是个体在社会中寻求发展的基础,如文本、表格的处理,电子邮件的收发,演示文稿的制作等。信息技术课程与其它的学科相比显得非常年轻,其内容也是随着信息时代的发展而不断充实的,从最初的Windows操作系统学习到现在多媒体技术、程序设计也已经成为中学信息技术课程的学习内容。

4趣味性强

学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,对促进学生的学习具有重要的作用。信息技术课程内容在注重理论性的同时还有很强的趣味性,如连接因特网、建立班级主页、制作多媒体作品等内容都能提高学生的学习兴趣,激发他们的学习动机,尤其是信息技术课的学习内容与社会上的信息技术应用有很强的联系,学生就能够在课外保持高涨的学习情绪。

三娱教技术与中学信息技术课程教学的结合

分析了中学信息技术课程教学内容的特点,为了更加有效地促进中学信息技术课程教学,结合娱教技术的特点,我们提出运用娱教技术与中学信息技术课程教学结合的具体做法:

1以学生为中心组织教学

娱教的核心思想就是要让学生在乐中学,学生的学习过程要处于一种乐的环境之中,学生既是娱乐的主体,又是教学的对象、学习活动的主体。这就要求我们充分尊重学生在学习过程中主体地位,在组织教学时应做到以下几个方面:

(1)引导学生发现问题,寻求解决问题的策略

为了让学生充分投入到学习中去,提高参与学习的意识,教师应该先设计一些教学“冲突”给学生思考。学生在遇到难题时,学习的兴趣往往会被激发出来,再设置一些情景,让学生在教师的引导下,经过积极思考把问题提出来,然后再将新知识传授给学生,让学生自然而然地建立对新知识的认识。

(2)鼓励学生自主探究与小组协作

为了培养学生的探究和协作学习能力,教师要尽可能地鼓励学生进行自主探究与小组协作学习,给学生提供自主学习的空间,让他们充分体验自主学习的快乐,同时教师也要充当组织者与学习顾问等角色,为学生服务。

(3)学生参与教学评价

评价是整个教学过程中的重要环节,以往教学评价都由教师独自承担,这样的一种评价方式过分依赖教师个人的能力,教师完全根据自己的经验来评价整个学习过程具有一定的局限性。以学生为中心组织教学要求学生参与到学习评价中来,使评价结果更加客观,有利于学生及时了解自己的学习情况并改进学习方法。

2基于娱教理念的游戏情景教学设计

中学信息技术课程操作性较强,多数教师只是把一些软件和程序做功能性介绍,把具体操作的方法和步骤讲解给学生,然后由学生自主练习,学生遇到困难,由教师做个别化指导。然而,教师很少用创设情景的方式来激发学生的学习兴趣。

精心设计娱乐教学过程要将娱教的理念有机地整合到信息技术课程教学之中。游戏教学是娱教理念得以实现的重要手段之一,下图是基于娱教理念的游戏情景教学系统设计模式:

本模式是建立在史密斯,雷根教学系统设计模式的基础上的,主要有两方面的原因,第一,该模式的特点是教师精心设计、学生积极参与,属于以教为主的教学系统设计模式;第二,娱教技术的运用过程本质上是娱教理念的实现过程,学生的生活体验和乐趣与学习的目的与手段的实现是在其行为的积极参与和认知的不断深化过程中完成的,这符合史密斯,雷根教学系统设计模式以行为主义与认知主义心理学为基础的基本要求。

中小学信息技术课程指导纲要(试行)中要求,中学阶段的信息技术课程主要是增强学生运用信息技术的意识,加强学生运用信息技术合作学习的能力,提高学生在实际生活中运用信息技术的水平。中学生群体的好奇心、探索欲十分强烈的,与人交流学习的各种条件已经具备,如果能给他们提供一个游戏情景的学习平台将有助于这一过程的顺利进行,由此,游戏情景教学设计应当注重以下几个方面。

(1)选择恰当的学习内容

教师应当以中学信息技术课程指导纲要为指导,以教学内容为源泉选取恰当的学习内容,通过学习者分析,结合实际的教学环境确定游戏情景教学内容。

(2)以学生的当前生活为背景融入“娱”的元素

游戏情景应当源于生活而又高于生活,源于生活是指“娱”的元素从生活中来,高于生活是指游戏的方式具有一定的虚拟性,实现起来比现实生活更加容易、便捷。

(3)实施游戏情景教学

游戏情景教学的要素包括:裁判(教师)、游戏者(学习者)、游戏情景(学习情景、学习内容)、游戏任务(学习目标、学习任务)等要素。

①在该过程中教师要扮演好制定游戏规则、管理、监督游戏进程;

②学生要积极投入到教师设计的游戏情景学习过程中,在自主探究与互助合作的基础上完成游戏任务,从而得到知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三个方面的提高;

③在游戏情景学习之后,教师要总结游戏情景学习的过程与结果,学生要交流游戏情景学习的经验并将意见反馈给教师,促进其不断修正游戏情景教学的设计。

3将教学与日常生活相联系

中学信息技术课程内容具有基础性和应用性的显著特点,理论与实践相结合提倡学以致用,让学生在课堂内习得的理论知识运用于日常生活中,充分体验生命活动的过程,因而,可以从以下两个方面将教学与日常生活联系起来:

(1)选择贴近学生生活的教学内容

信息技术课程内容有着很强的应用性,我们可以选取其中与学生日常生活贴近的部分进行教学设计,让学生在生活的体验过程中自觉地运用信息技术,将信息技术作为自己的学习工具。比如收发电子邮件,连入因特网,遵守信息道德等课程的教学就可以让学生联系生活实际,布置任务让学生给老师发邮件、访问某类感兴趣的网站收集学习资料、参观老师的信息技术教育博客、讨论发言,开阔他们的学习视野、唤起他们对信息时代生活的好奇心。

(2)培养学生在日常生活中运用信息技术的意识

信息技术在日常生活中有着广泛的应用前景,教师要鼓励学生在课堂之外积极运用信息技术交流,比如:教师可以把一些实践性的作业发布在网络上,运用QQ、MsN等通讯工具运用上传下载等方式完成学习任务,同时教师还可以鼓励学生在课外运用信息技术收集感兴趣的资料,整理资料并运用所学的知识集成为多媒体作品,上述方式可以让学生在一个轻松、愉快的氛围中进行自由的发言,学习者可以在生活体验的过程中提高信息技术能力。

四结束语

娱教技术作为实现娱乐教学理念的方法论已经开始得到各界人士的关注,越来越多的人开始了理论和实践方面研究。本文尝试了将娱教技术与中学信息技术课程教学相结合,力求使学生在信息技术课程的学习过程中能够体验到学习的乐趣,实现娱乐学习的目标,相信在不久的将来娱教技术会在更加广阔的教学领域展现其强大的生命力。

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