小学生学习电脑程序之研究
2008-12-29丰佳燕陈明溥
中国信息技术教育 2008年7期
题记:如何开展电脑程序教学,一直是中小学计算机教育的难题。为解决这一难题,很多信息技术教育专家开发出了许多工具,比如Logo、易语言等。《小学生学习电脑程序之研究——以 Stagecast Creator创作游戏为例》一文,通过Stagecast Creator这一工具,对电脑程序教学进行了探索,以便供中小学电脑程序教学的教师借鉴和参考。
● 研究动机与目的
在台湾的信息技术教育课程中,程序设计的学习课程是从七年级开始,从认识程序语言、了解其功能与应用,到中学阶段了解结构化程序设计逻辑概念、检测程序错误的方法以及出错的工具等。然而,在美国k-12的电脑科学课程中,k-8阶段是电脑科学的基础,学生要学习电脑科学的基本概念,以及学习简单的演算思考想法,学生通过条件句或循环的描述,学习解决有关演算的问题。被称为教育信息化奠基人的Papert教授认为学生可以学习电脑程序,他于20世纪60年代发展出来的一种程序语言Logo,目的就在于提供一种简易且功能强大的电脑程序语言,以帮助儿童跨出学习撰写程序的第一步。他认为学习程序将可使儿童的思考方式更有条理,并提升逻辑判断能力。学生学习电脑程序语言,可以增进学生对数学的了解,使学生从较低的认知层次进步到较高的认知层次,在Logo的学习环境,可以帮助学生展现他们的认知发展过程。
一般人都把程序设计看作相当困难的工作,虽然他们接受过正式的培训,但仍对“程序设计”充满畏惧。一般而言,人们第一次学程序,他们的第一个“程序环境”通常是“电脑语言”,而学习程序的主要方法是先学习程序语言的词汇、语句格式和指令,接下来学习“演算思考”,以及如何描述被执行的步骤或算法。然而,事实上这种方法对初学者是困难的,而Stagecast Creator (以下简称SC)是一个让使用者单纯去学习推理思考的程序语言,学生可以专心在算法、行为以及执行所设计的游戏或模拟的情境。因此,有许多教育者提出用SC来教授k-8的学生电脑科学的基础概念及演算思考的技能。由于学习SC不需花费时间在如何写程序,故SC程序语言的学习对年轻的程序设计者而言是容易上手的。此外,有学者提出以数字游戏融入教学应用作为解决问题的方法,因为他们认为游戏具备的娱乐效果与身历其境的特性,能够刺激学生的学习动机。在国外的相关研究中发现,小学学生已有操作游戏设计软件的能力,这样的学习对学习者亦有许多帮助。因此,如何应用数字游戏于教学,结合电脑科学的学习,不仅能学习电脑程序语言,也能应用所学创作出游戏。换言之,利用游戏的特性刺激学习者的学习动机,以便学习者能持续地进行学习,最终达到预期的学习目标。基于以上的文献及动机,本研究以小学六年级学生为研究对象,通过一学期的SC教学,探讨学生学习SC的学习成效及用SC创作游戏的感受经验。
● 研究方法
1.研究对象与研究设计
本研究以小学六年级16位学生(女生7位,男生9位)为研究对象,受试者虽然没有游戏制作的经验,但具有基本的电脑技能,其中14位(87.5%)学生曾学过Flash。受试者被安排为期16周(每周80分钟)的SC课程。为了解每位学习者在参与本课程前使用S C的自信心,在课程开始前进行“电脑自我效能调查”,并经过教学范例、同伴学习、游戏创作与观摩、评价等教学环节,在进行教学范例课程及游戏制作后,再进行“Stagecast Creator操作自我量表”;最后,在游戏制作结束后进行访谈及问卷调查,以便了解学生学习SC的成效及游戏创作的感受与经验。
2.研究工具
Stagecast Creator 是一套程序编辑工具,通过友好的图形化使用者界面,学生可以“模拟电脑游戏”。只要通过简单的鼠标操作即可达成“示范式程序设计”和“可视化前后规则”的概念,让影片中的角色产生互动而且可以在模拟环境中互动,如下图所示。
使用者也可以“创造一个规则”,然后选择角色安排在程序中。规则制作窗口就会显现目前的角色的状态。换言之,使用者可以不写任何一行程序,只要通过鼠标的操作,使用者就可以容易地建立角色、设定属性、制订行为准则,并且验证所设定的规则。
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大部分的程序语言仍依赖语法,因此特定规则的记忆可能会远超过高层次概念迁移的重要性。而SC是使用视觉画
的界面,故不需要语法的暗示,主张程序可以激发儿童,用不同的方法让儿童对电脑科学的学习感到兴趣。SC程序可以引导高层次概念而不是聚焦于非必要的语法和定义。通过SC的学习,儿童可以将他们的想法具体化,他们可以凭借操弄实体探索正式的数学。因此,SC是一个容易使用,容易学习对象导向的程序环境,可以让使用者制作他们自己完全可视化的互动模拟。
学者Rosas指出,运用数字游戏促进学习是很有意义的,而且这样的学习方式是学习者所喜爱的。以数字游戏作为教学工具,对学习者的学习成效、认知能力发展、学习动机、学习专注力等带来了正面影响。从以上文献可知,SC是一个适合指导学生学习电脑科学的媒介,本研究通过游戏创作的方式融入电脑科学知识,引导通过实际的练习与制作,以便学生学习建立属于他们的互动故事、游戏或模拟。
● 研究发现
1.学习者的电脑自我效能
电子游戏制作本身即为电脑的操作,因此为了了解每位学习者是否具备学习SC电脑技能,研究者在课程开始之初就使用SC“电脑自我效能表”进行问卷的调查,其调查和分析结果如表1所示。
由表1描述性统计的分析可知,所有受试者的平均分为4.97,介于4 分(有一点信心)至5分(有信心)之间,就平均值而言,学习者认为自己有信心用SC完成指定的练习与游戏设计之操作能力。
进一步访问学生,对于一开始接触SC软件以及后来有什么感觉?学生的回应整理如下