国外电脑游戏的信息心理战与我国的文化安全策略
2008-05-27阚道远
阚道远
摘要:当前国外电脑游戏的跨国、跨文化传播以高科技为支撑,具有不对称、隐蔽性、范围广、程度强等特点,并呈现出信息心理战的一般特征。我国应当高度关注电脑游戏的观念建构作用,采取积极的文化安全策略,控制国外非法电脑游戏软件的售卖和传播途径,通过技术理念更新和人才培养,提升国内电脑游戏产业的整体竞争力,把国产电脑游戏打造成为中华文化的载体和中华文明的国际传播工具。
关键词:国外电脑游戏;信息心理战;观念建构;文化安全
中图分类号:G206文献标识码:A文章编号:1003—0751(2008)03—0251—04
电脑游戏是以电脑软硬件为基本载体和平台的游戏。①随着近年来信息化、网络化的飞速发展和家用电脑的普及,电脑游戏已经作为一种独特的娱乐方式和消遣形态进入千家万户。国外电脑游戏②软件大规模输出,在我国拥有为数众多的受众和消费者,势必影响游戏玩家的娱乐生活、价值观念乃至思维方式,是一种具有高技术含量的跨国界、跨文化的传播形式和途径。本文试图从国际政治传播学角度剖析当前国外电脑游戏隐含的文化理念、政治信息和内容指向,揭示其背后的文化渗透与信息心理战实质,以期引起对电脑游戏作为特殊意识形态承载与传播工具的关注与研究。
一、国外电脑游戏的信息心理战特征
美军在2003年9月颁布的第3—53号联合出版物《联合心理作战条令》(Doctrine for Joint Psychological Operations)中提出“心理作战(PSYOP)是向外国受众传递经选择的信息与征兆,以影响外国受众的情感、动机、客观判断能力,并最终影响外国政府、机构、团体与个人的有计划行动”。以美国为代表的西方发达国家擅长利用包括报纸、广播、影视、网络在内的“软力量”进行文化心理战和推行文化霸权,其典型的特征是在和平时期通过信息传送造成影响,改变目标对象的心理认知和价值观念。目前西方发达国家利用电脑游戏进行国家政治传播,打造信息心理战的工具,是文化心理渗透和侵略的新形式,具有高技术、不对称、隐蔽性、范围广、程度强等特点。
1.信息心理战的支撑来源于先进的网络技术和电脑游戏软件开发技术
心理战是建立在一定的物质技术基础之上的,物质技术的优势,很容易转化成心理上的优势;而物质技术上的落后,则容易形成心理上的被动。努力发展政治、经济、科技和军事力量,是促进心理战战略运用的基本保证。从电脑游戏作为信息心理战手段的运用来看,其重要的制约因素在于对网络技术的掌控和游戏软件的开发能力,西方发达国家在这两个领域目前均处于领先地位。在全球信息产业中,美国中央处理器的产量占92%,系统软件产量占86%,IT产业投资占全球投资的415%。全球约3000个世界性的大型数据库中,70%设在美国,美国的电子商务额占全球总额的75%,商业网站占全球总数的90%。在游戏产业发展方面,除了欧美作为传统强国之外,日本、韩国等发达国家也具有相当优势。根据日本娱乐软产业协会的调查显示,2001年游戏产业产值达到1兆4575亿美元,达到了新的历史最高值。韩国尖端游戏产业协会发表的《2002游戏产业年例报告书》称,2002年韩国国内游戏市场规模达到4.1113万亿韩元(合287亿人民币),而且韩国电脑游戏已经走上了职业化的轨道。③在制作上,一些制作精良的电脑游戏作品,通常耗资上千万美元,需要一两百名各方面专家运用最先进的电脑设备,耗时一两年以上才能得以制作完成。因此,利用高科技精心设计电脑游戏情节和操作,通过网络传播实现世界性的影响,这种信息心理战方式往往成为发达国家的“专利”。
2.信息心理战的形态呈现出极度不对称性和发展中国家被动回应的局面
依托高科技和电脑游戏产业的发达,发达国家成为这场信息心理战的幕后推动者,并在面对广大发展中国家时展现出其强势的国际传播力和绝对的文化霸权,呈现出东西方的极不对称性。世界各地的电脑爱好者,只要接触到风行世界的电脑游戏,就会反复认识到以下的某些信息和设置:萨达姆是一个邪恶的独裁统治者;伊朗的核试验对世界和平与安全构成威胁;西方世界的自由繁荣以及在战争中运用精确制导导弹避免了平民的伤亡;同时,在竞技游戏过程中玩家还必须“扮演”美国大兵参加反恐战争。前面所提到的西方传媒利用电脑游戏再现战争过程的例子,就是霸权文化对无权者的一种歪曲的再现。它并没有把反恐战争的代价、平民伤亡的残酷性记录下来,这使电脑游戏成为了维护西方国家霸权话语的工具。针对西方国家电脑游戏故事情节对事实的歪曲和对他国国家形象的丑化,一些发展中国家纷纷采取措施,开发出自己的电脑游戏,积极抗衡。伊朗伊斯兰学生联盟开发游戏“特别行动85:拯救人质”,玩家模拟特工角色,设法从美国及以色列人手中救出被掳走的伊朗外交人员及核专家。伊朗此举意在反击美国设计的电脑游戏“攻击伊朗”和对伊朗发动的网络战。伊斯兰学生联盟还打算把这款游戏在伊朗全国和其他穆斯林国家推广,最终将推向全世界。阿拉伯公司也开发出“古莱氏家族”、“包围”等宣扬阿拉伯国家文化、反击西方国家诬蔑的电脑游戏。但是,电脑游戏的受众通常不会从政治性、民族性的高度来看待这一问题,游戏的娱乐性才是他们最为关注的。由于技术和设计理念的原因,这些发展中国家开发的电脑游戏大多数存在娱乐功能的缺陷,落后于同期的西方电脑游戏,得不到玩家的青睐,也起不到大范围传播政治文化理念的作用。所以,这一场通过电脑游戏进行的信息心理战是一场不对称的战争,在西方发达国家领先进攻的情况下,发展中国家只能采取被动回应的方法来维护本国的文化安全和心理防线。
3.信息心理战的手段以娱乐化形式表现出来,更加无形和隐蔽
国际政治传播具有主体性、强劝服性等特征,是极端目的性和极度功利性的活动,由国家政府操纵大众传媒来完成。一般而言,一国的政府与民众对国外的官方、媒体发出的信息持有天然的怀疑和警惕的态度,往往需要经过信息筛选、现实对照、仔细确认等心理程序之后才会最终接受某些信息和观点。在这种情况下,心理战的难度高、效果也许并不明显。但是,电脑游戏作为一种新兴的大众传媒的功能被其巨大的娱乐功能所掩盖,各国大众(甚至某些政府)仅仅从娱乐工具的角度来认识和使用它,对其强大的信息传播力和心理认知构建力重视不够。通过合法的电脑游戏软件出口、知识产权转让、网络游戏下载以及非法的盗版软件售卖,西方发达国家的电脑游戏快速抢占世界市场,成为世界各国网民和游戏玩家喜爱的娱乐项目。在娱乐中被同化,在游戏中被改变,这就是电脑游戏心理战最为无形和隐蔽之处。如日本光荣公司制作的电脑游戏“提督决断3”中,美化战犯东条英机,宣传日本侵略战争的正义性,使游戏玩家形成日本无需为其军国主义行径道歉的心理认知;英国Sports Interactive的电脑游戏“足球经理2005”中,台港澳和西藏的球队是独立国家的代表队,使游戏玩家认为中国并不是一个包括港澳台及西藏的主权国家,进而怀疑中国领土主权的完整性。相对政府利用电视、广播、报纸乃至影视作品进行的国际政治传播和心理战而言,电脑游戏心理战同样信息量大、传播迅速,同时,更加难以察觉、潜移默化。
4.信息心理战的影响深远,将涉及到一代甚至数代国民的世界观构建
电脑游戏具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义,对“虚拟现实”、使用者自身、使用者对世界和自我的认知等都有建构能力。它的运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生深远的影响;同时,它的建构和交互的范围和强度,又都超越了传统的传播媒介,并产生了种种新的可能。如前所述,西方理念与价值观念渗透在电脑游戏设计中,使其成为西方文化的载体和躯壳。青少年是电脑游戏的主要受众,理所当然成为文化信息心理战的首要目标群体。尤其是20岁左右的青少年正处于人生观、世界观和价值观的成熟和定型时期,长期接触国外设计的电脑游戏并且沉溺其中,接受国外电脑游戏所蕴涵的特定价值理念和政治观的灌输,将使其人格塑造、文化归依乃至政治认同发生偏向。英特尔公司2003年发布的一份亚太地区游戏调查结果显示,在中国的电脑游戏玩家中,男性占大约98%,学生占大约55%。大约54%的玩家为21到25岁,33%为16到20岁。从整个国家和民族角度来说,基于电脑游戏在青少年中的普及程度,通过电脑游戏进行的世界观建构则是世代性的和整体性的,这种认知将脱离我国主流媒体的教育训导,逐渐由主导游戏开发设计的西方国家建构起来。正如俄国学者所言:“第三次世界大战的本质主要在于使用了新武器——信息心理武器,亦即对人们攻心以及对社会意识施加影响的若干手段之应用……使用它们不仅可以操纵个体意识,而且可以操纵整个民族的意识。”④所以,电脑游戏心理战是一场通过游戏传播信息,利用信息建构一代甚至数代国民思想观念的无形战争,其影响力不在当下而在未来,绝不可低估。
二、我国电脑游戏的文化安全策略
电脑游戏作为承载和传播大量信息与意识形态内容的新型大众传媒,应当得到超出其娱乐功能的更多关注。尤其在我国青少年普遍较早掌握网络技术和容易迷恋电脑游戏情况下,超越单纯的经济层面的考量,把国内电脑游戏产业的发展置于文化安全战略、国民认知建构和民族长远未来的高度加以重视,已经成为一个需要正视的现实问题。
1.加强对国外非法电脑游戏的审查与控制,阻断其售卖与传播渠道
世界上许多发达国家都重视对进口电脑游戏的审查与控制,因为政治、宗教、道德等原因被某些国家禁止的电脑游戏种类相当繁多。如澳大利亚禁止电脑游戏“防弹50分”,因为游戏中有大量飞溅的鲜血、敌人死亡时的特写、虐杀已经受伤的敌人;德国禁止电脑游戏“Commandos Behind Enemy Lines”,因为游戏中大量的使用了纳粹的“卐”标志;沙特阿拉伯禁止电脑游戏“口袋妖怪”,因为游戏中出现赌博行为、宣扬违反教义的进化论、犹太复国运动的六芒星、基督的十字架、日本的神道教等。可见,一向标榜最大自由度的西方国家也往往以“政治正确”和与其社会主流价值观的一致作为审查包括电脑游戏在内的文化产品的标准,德国、澳大利亚等发达国家更是执行严格的电脑游戏审查控制制度,从不放松对外来的文化产品输入和另类价值观念的警惕。
反观我国,网络游戏在我国已有10多年的历史,但2002年6月新闻出版总署和信息产业部才颁发了《互联网出版管理暂行规定》,尽管对于规范互联网出版业(包括网络游戏出版业)起到了积极的作用,但管理滞后也造成了网络游戏出现的一系列问题。如“私服”和“外挂”问题、网吧管理问题、游戏质量问题等都受到了不同程度的影响。某些商家唯利是图,一味运营所谓“国际流行”的电脑游戏,丝毫不顾及其思想内涵和社会影响;甚至私下销售被我国明令禁止的国外电脑游戏,造成比较恶劣的社会影响。
目前,我国政府已经意识到了电脑游戏对我国现代化建设的重要性,并制定了许多法律法规来规范电脑游戏的发展与引进。应该制定对国外电脑游戏进口的详细规定和审核标准,加强输入环节监控;应该强化监管,新闻出版、工商行政、文化教育等部门不定期进行市场清查,严厉打击非法进口电脑游戏的售卖;应当清理非法游戏网站,使被禁的电脑游戏无法通过网络下载等形式进一步传播。
2.提高技术水平,更新设计理念,加快人才培养,不断提升本国电脑游戏产业的整体竞争力
应对国外电脑游戏文化心理战的关键在于本国必须发展强大的电脑游戏产业,以高水平的国产电脑游戏产品赢得广大游戏爱好者的青睐。有关资料显示,2000年,我国网络游戏产业的产值只有3800万元,到2005年已经达到了37.7亿元。中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)、国际数据公司—中国(IDC)预测,按年复合增长率34.7%计算,到2009年,我国网络游戏产业的规模将超过100亿元,达到109.6亿元。虽然国产网络游戏的数量不少,但其产品质量和市场份额与国外产品相比还有比较大的差距。我国市面上能见到的网络游戏产品中,自主开发设计的只占半数,其余大多数来自日本和韩国。
网络游戏产业需要好的创意,更需要技术创新。网络游戏的发展对于服务器承载技术、网络传输技术、电脑显示技术、软件编程技术等都提出新的要求和挑战,并推动这些技术不断向前发展。自主创新是电脑游戏产业发展的核心,坚持走中国特色自主创新道路对电脑游戏产业来说具有重要的现实意义。因此,自主研发出优秀的游戏产品是我国网络游戏产业可持续发展的关键。
电脑游戏研发人才的培养是游戏产业发展的智力支持。2005年,全国从事自主研发的团队从2004年的73家增长到120多家,增幅为37%,开发的大中型网络游戏达到192款,较之2004年的100款,增幅达76%。网络游戏研发人员从2004年的4000多人增长到12600人,增幅超过200%。⑤国内主要网络游戏运营商盛大网络和第九城市,在网络游戏的研发上投入了大量资金,组建了几百人的研发团队。网易和金山在自主研发产品方面更是取得了实质性的突破,其游戏产品《梦幻西游》、《大话西游OnlineⅡ》、《剑侠情缘Online》已经取得了不错的运营业绩。需要继续加大投入,打造一支能够与其他电脑游戏大国相媲美的研发人才队伍,提升我国电脑游戏产业的整体竞争力。
3.运用多种渠道把国产电脑游戏打造成为中华文化的承载和国际传播工具
电脑游戏产业是一种全新的高科技文化生产方式和文化产业,在推动社会主义文化大发展大繁荣过程中,将发挥其独特的功能和作用。从2004年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863”计划,这是中国首次将网络游戏纳入国家科技计划,标志着网络游戏产业开始得到我国政府的扶植,为我国游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护国内网络游戏软件的自主知识产权。可见,国产电脑游戏已经作为重要的文化产品和文化形式得到国家的认可和重视。
同时,还应当从提高国家文化软实力,增强中华文化的国际影响力的高度来看待我国电脑游戏的研发与出口。在电脑游戏制作过程中,在游戏题材上选取本土文化视角,在游戏情节中渗透本土文化观念,在游戏的交互设计上彰显本土文化精神,使其成为真正的“中国制造”和中华文化的载体,使其体现智慧、力量、勇气、博爱、仁义、忠孝等丰富的中国传统文化内涵。通过电脑游戏的联合制作、出口、发行、运营,让国际社会和国外电脑玩家了解中国和中华文明,进而产生对中国历史文化的兴趣与好感,起到良好的国际传播效果。
注释
①何威:《迅速崛起的新媒介——cybergame》,《现代传播》2003年第3期。②本文所指称的国外电脑游戏包括单机游戏与网络游戏,是由国外(主要是西方国家)设计开发的游戏软件程序。③宫玉萍、赵刚:《国际传播中的“软权力”与信息控制权》,《当代世界》2007年第10期。④[俄]B.A.利西奇金、JI.A.谢列平:《第三次世界大战:信息心理战》,社会科学文献出版社,2003年,第2页。⑤赵素华、王金祥:《关于我国网络游戏产业发展对策的思考》,《未来与发展》2006年第8期。
责任编辑:沐紫