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网易:最接近盛大的竞争者

2005-02-17阳虹霞

新财经 2005年2期
关键词:黄华丁磊大话西游

阳虹霞

网络游戏一度把丁磊推为中国首富。如今,首富变成了陈天桥,网易正在奋力追赶。

丁磊是中国网络游戏行业的一个先知先觉者。早在2002年,凭借《精灵》和《大话西游2》两款网络游戏,网易率先摆脱了垃圾股概念。从那之后,网易的门户网站概念日趋淡漠,迅速成为一支网络游戏股。

网易公司2004年第三季度财报显示,网络游戏已经占其总收入的67%。第三季度,网易网络游戏净收入达到1.61亿人民币(1940万美元),较上一季度增加21.8%!

“第四季度在线游戏业务仍然会有200-300%的高速增长,在线业务收入将占到总收入的七成。”网易互动娱乐有限公司在线游戏事业部联席总监黄华对《新财经》说。网易2004年全年的净收入起码超过6亿人民币,在线游戏将是主要的利润贡献点;而在2003年,网易的净收入为5.42亿人民币,网络游戏在总收入中的比重尚未过半。

《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是网易的两张王牌。最新数据显示,“西游系列”两款游戏的同时在线人数已突破64.6万,2004年创造了高达6个亿的营收。目前,这两款游戏占据了国内百分之二十多的市场份额。网易轻松跻身国内网络游戏行业的第一梯队。

挫折和坚持

与一开始就把自己清晰定位于网络游戏运营商的盛大不同,网易的起点是门户网站。2000年之后的互联网寒冬中,网易沦为纳斯达克的垃圾股。在彼时的三大门户网站说法中,网易的实力公认最弱。丁磊被迫为网易寻找出路,网络游戏进入了他的视野。

无意间参观了EA.com Inc(电子艺界)后,丁磊眼前一亮,惊叹于电子游戏行业市场的成熟、规模的庞大和用户的狂热。他决意率领网易进军在线游戏。

当时,这是一个不被看好的举动。那时,搜狐和新浪依旧在挖空心思建设网站,以吸引更多的在线广告客户。联众的游戏产品还简单稚嫩。盛大当时只是一个不起眼的小公司,还没有进军在线游戏运营市场。

丁磊力排众议。2001年3月,网易与北京华义联合软件开发有限公司合作推出了大型在线游戏《石器时代》。一个月后,网易注资收购了广州天夏科技有限公司的网络游戏技术及其开发的《天下》游戏。

2001年9月,网易因财报疏漏险些被纳斯达克摘牌。不过,停牌事件却成为网易业务的转折点。此后,网易的网游之路开始加速。2001年底,丁磊带着以天夏技术人员为班底自主开发的大型网络角色扮演游戏——《大话西游Online》卷土重来。但由于研发和缺乏运营经验,《大话西游Online》没有取得预期效果。

此时,盛大已经靠代理《传奇》风生水起,丁磊更加坚信,网络游戏是一个“睡觉都会有几千万入账的行业”。

网易继续坚持。到了2002年,网易开始尝试代理韩国在线游戏《精灵》,然而这款号称“中国大陆首款全3D的Q版大型网络角色扮演游戏”却让丁磊大失所望。与开发商韩国方面在合作中的摩擦和纠葛让丁磊大呼,“再也不做代理”。2004年网易在代理期限截止前就终止了对《精灵》的运营。

网易在挖落游戏上的第一个重要成功是《大话西游II》。2002年8月,网易在《大话西游Online》基础上推出了更加成熟的《大话西游II》。大话系列在2002年末开始稳步增长。“这是一款极少数获得巨大市场成功的自主游戏之一。” 网易在线游戏事业部联席总监黄华说。

凭借《大话西游II》和短信业务,网易率先跑出了垃圾股的行列。2003年第一季度,网易实现盈利6380万元。此时,短信收入占网易总收入的一半,在线游戏占到了35%。

2003年底,网易又借势推出了自主研发的Q版浪漫网络游戏《梦幻西游》。从此,网易的在线游戏收入开始以每个季度增长百分之二十几的速度递增。

扩张产品线

黄华说,抢到中国游戏行业的第一把交椅是网易的目标。

与盛大相比,网易的差距比较明显。“网易产品线过于单一,盛大十几款产品,网易只有大话系列的两款。”黄华说。

扩充网游产品线,是网易当前的一个重点。2004年末,网易代理的韩国Q版3D网游《飞飞》正式公测,2005年1月开始运营。据悉,《飞飞》由韩国游戏“教父”南仁焕亲力打造,也是全球首款能在游戏中飞行的在线游戏,曾荣获韩国月度最佳游戏称号。

此外,网易计划于2005年4、5月份推出两款自主开发的3D网游(暂名为《天下II》和《大唐》)。届时,市场上将有网易的5、6款游戏产品。

黄华说,网易2005年将加大营销推广力度,扩充更多的点卡购买方式和购买通道。据了解,除了网上销售、网吧、软件商店、超市、声讯电话等传统购买方式,网易还将在POS机上销售点卡。

“预计2005年底,网易将在网络游戏市场占有1/3的份额,”黄华说。网易内部有一个很大的雄心:在角色扮演类网游领域,网易跻身中国第一或与盛大平起平坐。

在目前的网游市场上,网易的市场占有率最接近盛大,两者相差不到十个百分点。

研发长项

比较赶超盛大的各项能力,最让网易底气壮的是它的研发能力。

研发曾是盛大的一块短板。盛大靠代理起家,缺乏自主研发产权和核心技术,由此导致的私服泛滥和知识产权诉讼,在一定程度上拖累了盛大发展。上市后盛大恶补这块短板,通过海外并购解决知识产权纠纷,同时加大研发实力。

网易率先搞自主研发的网络游戏,并大幅获益。网易目前的两大利润来源《大话西游II》和《梦幻西游》都是自主研发之作。

自主研发的直接好处是解决了私服、技术服务等问题,在运营中拥有更多的自主权。据了解,网易自己做产品推广、自己与分销商直接见面,销售平台牢牢控制在自己手中。这种很“独”的思路,看似封闭和速度缓慢,一旦形成优势便是硬法宝。现在,有效地把研发、运营、渠道结合起来的一体化经营模式,已经成为网易的一大特色。

由于较早做自主研发,网易储备了游戏人才,拥有丰富的研发经验。“人才是最大的优势,”黄华说。目前,网易拥有超过250人的游戏开发团队,2004年光人员花费就投入2000多万,2005年网易的研发人员将超过600人,“其他企业至少要两年时间才能做这个积累。”

网易多年积累的门户平台优势,也将给其游戏事业带来潜在的支持。以个人主页和网上社区起家的网易,网站内容一直向娱乐性、趣味性方向发展。目前,网易门户的主要用户以对娱乐资讯有需求的年轻人居多,这是一群与网络游戏用户群极为相似的用户群体。倘若这一大规模的门户用户资源,能够合理转化为游戏玩家,网易在线游戏的支撑将更坚实。

与盛大一样,网易同样拥有充沛的现金流。自2002年宣布盈利以来,网易基本没做并购之类的资本运作,目前网易拥有超过20亿元人民币的资金实力。充裕的现金储备可以让网易有能力运作更多的项目、建设团队。

“盛大非常强大,但并非不可超越。”在黄华看来,盛大向“网络迪斯尼”的转型,也许是其他网游企业追赶的一个好机会。“现在盛大是用手指的力量去做网游业务,对于网易和其他企业而言,我们是集中拳头的力量做网游,这是一个超越盛大的好机会,也是唯一机会。”

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