中国网络大电影“网感”特征的计量分析
2024-12-08赵小源任艳
【摘要】数字人文的出现,为电影研究开启了崭新的视角。本文使用Python (计算机编程语言)等工具,利用计量电影学的方法分析网络大电影“网感”特征的形成,迫近“网感”的本质。通过筛选2018—2023年具有代表性的网络大电影作品样本,从叙事节奏、景别功能、色彩结构等方面拆解其网感特征。其中,“网感”的形成离不开视听语言组合形态的作用。快速拼贴与碎片缝合的镜头序列引发对“网感”节奏的再度思考,高纯低明与重叠同质的色彩结构为“网感”的模糊化与同质化倾向提供了隐性对话的机会,近景快感与全景隐匿揭示了“网感”的去中心化趋势及其与青年亚文化认同的联系。
【关键词】计量电影学 网络大电影 “网感” 视听语言
[课题项目]电子商务福建省高校应用技术工程中心2022年度开放课题重点项目“计量电影学视域下的中国网络电影研究”(项目编号: DZSW22-03)阶段性成果。
网络大电影是专为网络生产和发行,以网络分账为主要盈利方式,在各个新媒体终端放映的完整叙事性视听艺术作品。[1]2018年,网络大电影开始迈向精品化、系列化的发展轨道,其独特的网络特性与商业属性共同构筑了其核心特质。其中,网络特性成为与传统院线电影最显著的区分点。这一属性不仅使网络大电影继承了传统院线电影的文化传播、娱乐宣传等功能,更重要的是,网络大电影凭借其独特的观众点击欲(前6分钟)[2]和即时性、交互性的网络特性,发展出一套独立的生产运行机制,呈现出与传统院线电影明显不同的一种观看特征。有人将其称为“网感”。然而,时至今日,网感还没有一个明确的定义。广义上的“网感”是在互联网时代中,生产者、传播者、接受者针对网络媒介、文化、形象等不同内容而产生的具体观感、体感以及综合感知。狭义上的“网感”往往立足于网民视角,指代具有网络化、碎片化、现代化的审美体验过程及交互反馈活动等。中国电视剧制作产业协会秘书长王鹏举对“网感”一词曾作出解释,他认为网感是对市场、对年轻人的思维和欣赏习惯的敏锐追踪,或者说是适应。[3]本文使用“网感”一词指称网络大电影因为上述种种原因,在文本层面所表现出的不同于传统院线电影的艺术特征。网络大电影的语言模因是“网感”得以产生的基础,组接重构的叙事规则与冲击闪切的视听范式成为“网感”的具体表现。[4]因此,视听语言的组合形态影响着网络大电影“网感”的形成。网络大电影的发展经历过开端、裂变等时期,文本数量的增幅、落幅差异悬殊,却没能造就经典,反被指责。现阶段,逐渐进入精品建设期的网络大电影,需要不断寻找自身的艺术风格特征,不能以点击率作为唯一目标,逐渐摆脱“速朽”的标签。
计量电影学基于量化的统计学思维,以电影为主要的研究对象,将定量与定性紧密结合,主要通过开发和利用算法及数据平台,结合多样化的视觉识别技术,挖掘电影形式元素的数据化与可视化。主要代表人物有巴瑞·索特(Barry Salt)、大卫·波德维尔(David Bordwell)、尤里·齐维安(Yuri Tsivian)、戈内斯·赛维扬(Gunars Civjans)等。学者杨世真认为,中国计量电影学的发展,需要扩大影片文本种类、形式元素及参数的提取范围。其中,他将网络电影划分为需要被扩充的影片文本种类。[5]本文便是尝试用计量电影的方法,对平均镜头时长、镜头的中数时长、景别数量、节奏样式,以及色彩分布等进行数量化的统计和视觉化呈现,从而对网络大电影“网感”特征的形成进行量化的解析,以弥补纯理论分析的不足和文本形式解析的缺失。依据猫眼票房榜单、灯塔榜单以及豆瓣评分榜单等的相关排名(主要以2019—2023年上映作品为主),共计提取猫眼榜单与灯塔榜单样本库影片总量为2361部,调查影片样本票房区间为0万-5000万,参照豆瓣评分区间标准(7-9分为高分段, 5-6分为中分段, 5分以下为低分段)。样本筛选主要标准为分账票房数据,同时确保样本涵盖了豆瓣评分榜单上高、中、低不同评分区间的电影,最终筛选出《东北警察故事2》《目中无人》《硬汉枪神》《灵魂摆渡:黄泉》《东北警察故事1》《浴血无名川》《兴安岭猎人传说》《狙击之王》《奇门遁甲2》《四平警事之尖峰时刻》《恶到必除》《阴阳镇怪谈》《开棺》《陈情令之生魂》《狄仁杰之飞头罗刹》《鬼吹灯之南海归墟》《张三丰》《新逃学威龙》《重启之蛇骨佛蜕》《无间风暴》等20部网络大电影,使用DaVinci Resolve (视频调色软件)、Excel (电子表格软件)、R语言(计算机编程语言)、Python (计算机编程语言)、CCKSCinemetrics[6](电影计量软件)等计量工具,统计每部影片的平均镜头时长、色彩结构、景别(前6分钟)等形式元素,在此基础之上形成对网络大电影的“网感”特征的初步认识。由于所选样本数量较为有限,以下是有限样本下的结果。
一、镜头序列的“网感”特性:快速拼贴与碎片缝合
从大众传播的角度来说,“网感”强调关注网络用户的信息偏好和分享偏好,从而预测和评估一项内容产品能否能带来网络用户的流量。[7]这也意味着,网生代电影作品受众群体的审美取向与观影需求,会直接影响网络大电影内容与形式的生产。网络大电影的视听语言系统首先需要考虑的便是“网感”的传达,设计不同的视听范式来吸引更多的流量。镜头序列的设计首先呈现出的“网感”节奏往往与速度的感知密不可分。法国哲学家保罗·维利里奥(Paul Virilio)认为:“速度不只是让我们更舒适快捷地移动,更重要的是改变我们观看与构思世界的方式。”[8]通过对20部网络电影类型关键词进行分析,发现评分较高的网络电影类型多集中于动作、犯罪、悬疑。其中,“动作+”的“网感”设定,在不同网络大电影的榜单中频繁出现。通过表1的数据发现,含有动作元素网络大电影的平均镜头时长(ASL)[9]相对较短,普遍时长在2秒到3秒之间,其中,《东北警察故事1》平均镜头时长已经低至1. 71秒。镜头的快速拼贴成为一种不可被忽略的事实,这与其文本中动作属性的“网感”偏好具有一定的相关性。以《东北警察故事2》中的一组镜头来看:
镜头1: (特写, 0. 11秒)啤酒瓶被从箱子中拿出,切———
镜头2: (中景, 0. 12秒)婚托混混拿起酒瓶砸向李红旗,切———
镜头3: (中景, 0. 17秒)李红旗转身看到,切———
镜头4: (近景, 0. 2秒)李红旗直接用拳头打碎啤酒瓶,切———
镜头5: (中景, 0. 19秒)李红旗打碎啤酒瓶,婚托混混被吓傻,切———
镜头6: (近景, 1. 18秒)相亲女孩被吓到挤出正在喝的牛奶
这组镜头动作呈现被浓缩在较短的时长之内,快速给出动作场景内角色的反应,相亲女孩被吓到并挤出牛奶的行为反应本不属于动作过程中的片段,但是这一反应与动作结果进行拼贴,使得情感在瞬间得到宣泄,这样的处理方式,符合“网生代”群体在寻求感官刺激过程中,对速度的审美需求。
细究表1数据发现,从整体的区间幅度来看, 2018—2023年的中国网络电影,整体平均镜头时长的差距并不明显,不同类型网络电影的平均镜头时长也具有趋同性。20部网络电影的平均镜头时长为2. 8秒,其中,以动作类型为主的网络电影平均镜头时长同样为2. 8秒,以奇幻类型为主的网络电影平均镜头时长为2. 96秒,悬疑类型则为2. 84秒,上下浮动不超过0. 2秒。评分位列前10名网络电影平均镜头时长为2. 605秒,而后10名的网络电影平均镜头时长为2. 989秒。从总体趋势上看,评分较低的影片,平均镜头时长较长;评分较高的影片,平均镜头时长相对较低。这在一定程度上说明网络平台观众对于快速节奏的接纳程度愈来愈高,观看习惯与审美趋向反作用于网络大电影的“快”,也带来“看”的方式转变。需要特别提及的是,计量电影学领域中诸多学者提及, ASL的变化并不能完全反映变化趋势,需结合MSL (the Median Shot Length)[10]的数值来综合讨论。MSL是将影片内所有镜头的时长按照顺序依次排列,取中位数,作为重要的镜头数据参考。通过统计20部网络电影的MSL的数值,并与ASL进行详细对比,可以看到, 20部网络电影的MSL值均低于ASL值,《东北警察故事1》的值最小,低至1. 14秒,其次是《狙击之王》(1. 19秒)和《恶到必除》(1. 19秒)。三部影片的MSL值都低于1. 5秒,对于镜头时长来说,这是一个相对较小的单位时长,这也意味着,网络大电影开始依靠快速的剪辑节奏完成文本内容,观众难以形成延长且专注的审美行为,在游戏化、娱乐化、多元化的杂糅拼贴之下,网络大电影逐渐形成具有“网感”基因的镜头序列。
此外,将MSL值与ASL值进行深入对比(如表2),可以更加直观地看到镜头时长之间的差异程度。国内青年学者周鼎[11]提出,在进行MSL值域观察的过程中,还须注意各影片镜头时长在四分位距。这也是描述统计学中的一种常见方法。按照镜头时长从小到大排序之后,均分四份,由第三四分位数与第一四分位数求差而得出四分位距,该数值反映了中间50%数据的离散程度,其值越小,说明中间的数据越集中;值越大,说明中间的数据越分散。从表2的数据中可以发现, 20部网络电影四分位距值整体趋于稳定,普遍处于1—3之间浮动。其中,《东北警察故事1》《东北警察故事2》《浴血无名川》《硬汉枪神》的四分位距值相对较小,都接近于MSL的数值,这说明四部影片的镜头时长具有一定的集中趋势,在一定程度上表明网络电影的动作类型作品的镜头处于一种强节奏的运动状态,镜头与镜头的组接快速而频繁。其中,《狙击之王》使用了大量快闪镜头,最小镜头的时长只有1帧。急速的快闪与音效的配合,能够让观众对于主人公内心的挣扎产生共情。这些碎片式的镜头不断缝合着快节奏的镜头序列,这种看似边缘的存在,却支撑着网络大电影“网感”的跳跃性表达。同样在《东北警察故事1》《恶到必除》等影片中也出现了最小镜头时长为1帧的现象。与中国武侠动作电影1秒1个镜头的“暴雨剪辑”[12]相比较,这已经是“极速闪现”的剪辑节奏。细读不同影片的剪辑节奏,发现低于1秒的镜头与不同时长的镜头彼此穿插,且散落于整个影片的不同阶段,时而承接渐进性的过渡,时而凸显断裂性的差异。其中,在《硬汉枪神》中,低于1秒的镜头511个;《张三丰》中,低于1秒的镜头384个。这些碎片式的镜头序列,将不同的叙事元素进行拼接,最终,生产出难以凝视的网络大电影文本。结合表1可知,三部电影的评分相对靠前,豆瓣评分都在6分以上。且MSL镜头时长相对较短,说明电影镜头时长集中于MSL所代表的镜头时长。这种快速频繁的镜头节奏使观众的“凝视”不断被分散、分解、分化,视觉节奏在消费时代的文化语境下不断被推动着朝向更加快速的方向发展,伴随着的是“弹幕”创造出的共时存在感和即时评论功能使网络电影的娱乐性和随意性被进一步放大。[13]受到挤压与刺激的影像文本,在奇观化、浅显化视觉经验的影响下,形成一种无需过度思考的“浏览”。
二、色彩结构的“网感”表现:高纯低明与重叠同质
电影色彩作为视听语言的元素之一,通过彼此之间的互相交错、互文对话,逐渐产生意义的增值或消解的变更。[14]因此,网络大电影色彩的选择也在一定程度上影响着观众的“网感”体验。在色彩影响下的“网感”,逐渐走向同质化。影片的色彩结构可以通过数字研究实现可视化的可能,从而进一步辨析出网络电影的色调分布趋势。通过截取20部网络电影每个镜头的中间帧画面,并使用Python的Scipy、Matplotlib、OpenCV等工具,详细分析影片的基础色彩结构,经过聚类算法分析后,将图片从BGR转换到HSV[15]颜色空间,捕捉每帧图像里最频繁出现的色相值域,包括场景色彩、空间色彩、道具色彩、服饰色彩、灯光色彩等,并将最终色彩信息绘制成影片色相直方图。其中, Python的OpenCV库中, H (色相)的取值范围为 0—180,其中, 0与180对应红色, 30对应黄色, 60对应绿色, 90对应青色, 120对应蓝色, 150对应粉色。S (纯度)和V (明度)的取值范围为0—255.其中纯度越趋近于零,则表示色彩的鲜艳度愈低,影片的情感基调相对冷静。明度越趋近于零,则表示色彩的明度愈黑,影片整体的光调相对较低,沉闷低落的情绪氛围愈重。以《硬汉枪神》的色彩结构图为例,第一个子图中不同色相的线谱越长,说明该类色调在影片中出现频率越高,色条彼此之间距离越近、越贴合,则表明色调的分布越集中。由图可知,《硬汉枪神》的色彩分布纯度多分布于100-255区间,明度多分布于0—150区间,以黄橙色调为主,蓝绿色调相对较低。这与其自身的游戏化叙事视角密不可分。游戏化网络电影运用跨媒介的叙事方式,形成了一种互文性的文本,并以游戏的方式表现了大千世界与社会人生以及人物心理等。[16]故事空间场景围绕射击竞技活动展开,色彩以“吃鸡”游戏视角体验感的呈现为主,既有对野外破败萧瑟生存环境空间(沙漠、谷地等)的模拟,也涵盖对射击过程、游戏道具、战术玩法的还原。观众也被高纯度与低明度的色彩氛围共同塑造的游戏化空间感所吸引,在凝视游戏文本的过程中,逐渐剥离电影与游戏之间的界限,形成新的“网感”观感。与《硬汉枪神》的色彩分布具有一定趋同性的是《灵魂摆渡:黄泉》,影片同样形成高纯度与低明度组合的色调氛围,以两大基本色调“红黄色调”与“蓝绿色调”为主。其中,孟婆与长生于焃鴠日成亲时的场景之内,谎言即将被揭破,花凝雪化为长生之象,所着的服饰色彩便是饱和度较高的青蓝色。此外,红黄色调的使用最为频繁,色彩明度也相对较暗。与《硬汉枪神》不同的是,影片的故事围绕世代孟婆的爱恨情仇及命运的无奈缓缓展开,与母系社会中女性权力机制的隐性表达形成外互文。以暖色调描摹开篇,但并不浓墨重彩,这与女性视角看待悲欢离合的基调相吻合。“孟婆”作为传说中的一个想象性存在,她身为故事的主角,一开场的旁白就与观众已有的认知零距离吻合。[17]虽然这部影片作为《灵魂摆渡》系列网络剧的番外续写,与前文本对现实感的描绘不同,显在文本更加注重异域感的描摹,荒芜的孟婆庄(土黄色调),幽深的冥府(灰黄色调),都是被逐渐遗忘的角落,对女性生存困境的边缘化再次形成隐喻。在观看借助东方志怪文化所塑造的“黄泉世界”情境中,经历经典艺术的互文叙事后,观众在具有压抑感明度的视觉引导下,对阴间与阳界的界限凝视也变得模糊起来。
不同作品中同一类别空间的色调特征呈现也愈发重叠。《狙击之王》《东北警察故事》系列及《四平警事之尖峰时刻》《无间风暴》《开棺》的色相结构分布具有趋同性。这六部电影的色相结构都集中于“红黄色调”与“蓝绿色调”的并行,并都呈现出以蓝绿色调分布集中的态势。且明度都以低沉为主,饱和度以鲜明居多。故事发生的空间都以现代城市空间为主要载体,虽然地域环境各不相同,但是塑造城市感的色调分布具有一定的相似性。《东北警察故事》系列的城市空间是具有方向感的构塑,角色的服饰中的蓝色与环境色彩的蓝色加强着“东北”的地域方位感,《四平警事之尖峰时刻》也同样使用此类色彩处理方式。《狙击之王》的城市空间是被边缘且遗忘的,大面积的蓝色与绿色加重主人公命运的失重感与失落感。《无间风暴》的城市空间聚焦于港口,无论是道具色彩还是灯光色彩,都运用蓝青色来加深邪恶背后的冷酷与残忍。《开棺》的城市空间被塑造成地上空间与地下空间的并行,辅以大量蓝绿色调的分布,进一步强化割裂感与疏离感。不同的城市空间都被不同层次的蓝绿色调所描摹,虽然空间彼此独立,但相互之间借由色彩这一显在文本的呈现,辅以高饱和与低明度的色彩组合方式,都在加剧网络大电影城市空间之间怅惘与异化的隐性对话。
与现代城市空间不同的是,悬疑武侠空间的红黄色调占比相对较低,但蓝绿色调被大量使用,且为主要表达的色彩空间氛围。《重启之蛇骨佛蜕》《张三丰》《鬼吹灯之南海归墟》《狄仁杰之飞头罗刹》这4部电影的色彩结构也具有一定程度的相似性。《重启之蛇骨佛蜕》中的色调以绿色为主,蓝色为辅,红黄色调多出现在原始洞穴场景之内,饱和度相对较低,清冷克制的视觉画面与探秘的悬疑情境设定相互交织,彼此影响。《鬼吹灯之南海归墟》中亦真亦假的寻宝探险,在深蓝色调的塑造中,为观众带来奇观化的想象。《张三丰》中武侠空间透过江湖空间与山林空间的穿插交织,蓝色与绿色的色调所创造出的疏离感,以及低饱和度的肃清感,正对应着游离于秩序之外的文化意蕴。《狄仁杰之飞头罗刹》以神怪武侠为引,大面积的蓝色铺陈,隐喻着特殊环境下的庙堂等级。4部电影类型都含有悬疑的元素,故事情节空间的设定都围绕悬疑玄幻或者是动作武侠展开,蓝绿色调的反复重叠,为未知与隐秘交织的视觉想象埋下伏笔,也在一定程度上促成“网感”色彩表现的同质化倾向发展。
三、副文本的“网感”化传达:近景快感与全景隐匿
副文本的概念,由法国叙事学理论家热拉尔·热奈特(Gerard Genette)提出,他认为副文本是“为文本的解读提供一种(变化的)氛围”。[18]一般来说,在院线电影、网大中,海报、片头等都是影片的副文本。[19]相比付费以后获得的“正品”,可以把网络大电影免费的前六分钟看成广告型先导片,看为“副文本”。网络大电影前六分钟具有“宣传”“吸引”的广告性质,也真正区别了院线电影的特质。对于院线电影来说,整个电影是完整的“商品”,买票即交付。对于网大来说,前六分钟定“生死”,决定是否“买票”,前六分钟起到广告效应。前六分钟所呈现的文本形式深受点击率的影响,而这一副文本所创造的“网感”,似乎已经成为观众在决定是否继续付费观看时的一个重要考量因素。副文本所营造的“网感”在不断满足着年轻受众的观看诉求,去中心化的视听语言组合形态也逐渐显露出来。
因此,研究网络大电影的前6分钟,有助于探究激发观众点击行为的‘网感’特征及其机制。数字人文背景下的文本细读可被称为“数据细读”[20],通过借助CCKS-Cinemetrics (国内第一款专用计量电影研究工具)对网络大电影的前6分钟进行细致的景别分析(表3)可以发现:近景镜头主要支撑起前6分钟的视觉表现,占据着相对较高的比例,但是全景镜头几乎处于一种隐匿状态。在《兴安岭猎人传说》《东北警察故事1》《东北警察故事2》《鬼吹灯之南海归墟》等影片中,近景镜头占据了超过一半的比例,而对应的全景镜头所占比例还未超过3%。且这些影片逐渐生成一种以近景为核心支点,以“近特”为辅助系统的镜头语系。这也意味着,网络大电影前6分钟的镜语体系逐渐转向以近景、特写镜头为主导的沉浸式快感传达氛围之中。主体和客体被框入镜头的方式会产生特定的含义,镜框中的景别大小就像对话一样可以表意。[21]近景镜头是景别语系中,可以使观众的关注重点从背景转向被摄对象局部、从环境空间转向动作关系的景别,于接受者而言,相对于全景而言,近景可以更快地拉近观看距离,制造临场感,让观众更加容易沉浸于故事叙述的氛围之中。而“近特”景别语系,可以在有限的时间内,营造出具有感官刺激的显在文本,放大感官的刺激功能,使观众近距离地贴近网络大电影的“网感”情境,在快速拼贴与碎片缝合的镜头序列等综合影响下,形成观看快感,进而触发点击购买欲望。
巴瑞·索特曾在分析瑞典导演英格玛·伯格曼(Ingmar Bergman)电影作品的风格时,依据镜头与被摄对象之间的距离来判定镜头的类型,全景镜头意味着展现被摄对象完整的高度及范围。[22]但是通过以上数据,有一个现象不可以忽视,全景几乎隐没于前6分钟的镜语体系之中。20部影片中有超过一半的影片,在副文本的呈现过程中,都没有选用全景镜头来完成叙事,引用全景镜头最多的也只是借用游戏化的视角来模拟战斗情境的《硬汉枪神》,这也表明全知视角逐渐进入沉默状态,被摄对象呈现的完整性被忽略。经由银幕到屏幕的网络大电影,其显在文本视觉风格的转变是多重因素共同作用下的结果。网络大电影的开篇开始抗拒全知视角的代入,吸引观众真正点击观看的要素,不再是客观全面的聚焦讲述,而是片段式的拆分、消解,局部的暴力、悬疑、血腥等感官的刺激成为点击欲的开关。这种现象在很大程度上是由于观众观看视角与观看距离的改变。在网络大电影的开篇段落中,全景镜头已经无法满足青年亚文化急需宣泄个人情感的精神诉求,全面客观的中心表达不再吸引隶属于“网生代”的观众群体,“叙述性”的景别系统不再适应于具有反叛性、消解性的“网感”氛围,全景的隐匿也成了一种必然选择。在点击欲主导的盈利模式下,视觉权力愈发回归到观众手中。如何在最短时间内引导观众进入购买阶段,是影响网络大电影风格塑造的重要因子。因此,网络大电影的前6分钟,不再以传统的叙述为主要任务,反而更注重视觉的奇观化表现。统一、完整的故事氛围,有距离感的主人公对于网络观众而言的吸引力不复存在。恰恰相反,局部、破碎的想象空间,与观众近乎“零距离”的草根角色,在“近特”景别系统的强势渲染下,让网络观众沉浸于“网感”化审美体验之中。但是,近景镜头所创造的快感与全景镜头逐55497304eb9bde1e7d18372bae5729bd665b076193fccec63fec10ce0fc1642e渐隐匿的氛围,也间接导致观众对于电影思考停留的时间、空间被压缩,对于叙事与情感的统一性感知被忽略。在观影环境以及技术产物(倍速播放)的双重影响下,“网生代”观众群体追求“短、平、快”的观影习惯于潜移默化之中生成,却也导致网络大电影不断被观看,无法被铭记。
四、结语
网络大电影的“网感”经由视听语言组合形态的动态重组,日益显现出快感与碎片并置、模糊与同质糅合、直观与消解掺杂的趋向。其中,“网感”的节奏依托于镜头序列来呈现,在快速拼贴与碎片缝合的联合作用下,逐渐被渲染成无需过度用脑思考的“浏览”。“网感”的模糊化与同质化倾向出现在色彩结构之中,逐渐形成一种“异曲同工”的单向重叠。“网感”的去中心化趋势在前6分钟副文本的景别设计之中显得尤为突出,在近景快感与全景隐匿的感官刺激下,不断回应着“网生代”观众对青年亚文化的认同。在拼贴缝合、模糊重叠、淡化中心等合力的作用下,网络大电影的“网感”逐渐成为一种复杂的综合观感。这种观感,既映射出年轻化、情绪化的审美偏好,又不断重塑着网络大电影的生产机制。计量电影学所带来的研究范式、研究方法,在一定程度上拓展着网络大电影文本基因测序的手段和路径。计量的过程以及经历,甚至计量的本体都不是最终的目的,实现艺术与技术的双向融合与拥抱才是每一个人文学科研究者所坚持的意义。与此同时,需要时刻警醒,要及时避免研究落入单一的形式化、扁平化陷阱之中,唯有不断思辨理论与实践之间的关系,才能真正促进中国电影史学研究范式的转型与突破,正如法国学者乔治·迪迪-于贝尔曼(Georges Didi-Huberman)所言:“理论从来不会脱离实践,也不会脱离体现理论的具体事物。”[23]
注释
[1]曹娟,张鹏.网络大电影的身份界定、生产机制与类型化特征[J]. 当代电影, 2017, (08): 132-135.
[2]网络大电影的前6分钟具体指代视频平台设定的免费试看的时间区域。
[3]黄启哲.“网感”正悄悄改变中国电视编剧[J]. 文汇报, 2016, (6).
[4]马英新.分蘖与凑泊———网络大电影“网感”的语言基底[J].电影文学, 2023, (03): 115-119.
[5]杨世真.计量电影学的理论、方法与应用[J].
当代电影, 2019, (11): 32-38.
[6] CCKS-Cinemetrics,别名PyCinemetrics。由中国传媒大学李春芳教授团队研发,可针对电影平均镜头时长、节奏分布、字幕、景别、物体提取、色彩等进行深度详细的计量分析。
[7]赵云泽,曾雷霄.“网感”:网络时代下媒介内容价值要素分析[J].当代传播, 2023, (06): 19-25+38.
[8] [法]保罗·维利里奥.消失的美学[M].杨凯麟,编译.郑州:河南大学出版社, 2018: 9.
[9] ASL,平均镜头时长。是影片的总时长,除以全片有效镜头总数,最终所得到的结果。平均镜头时长数值越大,意味着影片节奏逐渐变缓,平均镜头时长数值越小,意味着影片节奏逐渐加快。但易受到镜头时长数值中部分存在的极端数据影响,例如长镜头等。
[10] MSL,中位数时长。是将影片所有镜头的时长,按照从小到大依次排列后,取所有镜头时长数列的中位数。不受极端值影响,常与ASL结合进行判断影片节奏。
[11]周鼎.后疫情时代的青年视觉形象变迁(2019—2022)———计量电影学视角下的情节量化分析[J].电影文学, 2023, (18): 98-103.
[12]贾磊磊.“暴雨剪辑”中国武侠动作电影的剪辑技巧及“标志性”节奏[J].北京电影学院学报, 2005,(04): 52-56.
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[15] HSV (Hue, Saturation, Value)是由阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith)在1978年提出的一种颜色空间,也称六角锥体模型。
[16]张智华,宿瑛伦.游戏化网络电影的价值表达与叙事机制———以《硬汉枪神》为例[ J].艺术广角, 2022, (02): 47-52.
[17]彭翠,毕光明.传播符号学视域下网络电影的价值面向———以《灵魂摆渡·黄泉》为例[J].长江文艺评论, 2020, (05): 52-59.
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