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国产游戏“出海”的可能性空间与策略启示

2024-10-30杨奇光张宇

对外传播 2024年10期

【内容提要】国产游戏通过文化“出海”的方式成为提升国际传播效能的全球性媒介,游戏规则、文化元素与玩家体验的三重逻辑构建了文化“出海”的可能性空间。近期火热出圈的《黑神话:悟空》基于中国传统文化典型叙事,在提供本土化叙事的基础上传达具有现代性精神的价值内核,通过奇观化的感官体验与具身性的操作形成“审美共通-情感共通-认知共通”的跨文化传播链路。这启示国产游戏文化“出海”应在理念层面将游戏视为实践主体而非单一的文化载体,以文化间性与具身性思维降低文化折扣,从而面向全球更深入和全面地展现中华优秀文化的精髓。

【关键词】国产游戏 文化“出海” 国际传播 可能性空间

一、引言

伴随着游戏技术的发展普及以及越来越多的学术研究将游戏视为重要的研究对象,游戏逐渐摆脱“纯粹娱乐活动”的单一定义,其文化价值得到更多挖掘和阐释。被称为首款国产“3A大作”的《黑神话:悟空》上线后在国际市场掀起了“悟空热”。该游戏上线第二天,其同时在线人数便突破222万人,上线第四天全网销量突破1000万套,全平台同时在线人数峰值达300万。截至2024年9月5日,游戏总销量达到1810万份,总收入超过61亿元人民币,其中海外销量占23%左右。除游戏本身,实体周边礼品、品牌IP联动、配套硬件销售、文旅宣传互动等多领域随之形成“悟空效应”,众多海外玩家在社交平台分享自己的游戏过程与体验,讨论游戏中的操作逻辑、文化思想与美学元素。

在建设文化强国的战略背景下,近年来国产游戏通过文化“出海”的形式助力于提升国际传播效能。此前,诸如《原神》《崩坏:星穹铁道》《逆水寒》《王者荣耀》等游戏以角色形象、视觉设计、内容要素等符号表征在传播中华传统文化理念与思想内涵等方面已取得一定效果,《黑神话:悟空》的全球轰动进一步引发对游戏在国际传播中所发挥作用的深刻思考。《黑神话:悟空》作为“游戏+文化”国际传播实践中具有里程碑性质的“关键事件”,涉及传统与现代、东方与西方、虚拟与现实、叙事与技术等诸多面向。该游戏如何在“出海”实践中打造具有跨文化传播效果的“可能性空间”?该游戏爆火的背后有哪些可资借鉴的游戏“出海”策略?本研究以“可能性空间”为概念框架关注国产游戏的文化“出海”,研究《黑神话:悟空》在国际传播中的文化实践,提炼其实践策略,以期为我国国际传播增效赋能提供方向与路径。

二、游戏“出海”的流量密码与“可能性空间”

一款成功的数字游戏被认为是游走于自由与规则间的光谱,其在限制玩家操作的同时也给予玩家即兴发挥的自由,是秩序与混乱、规则与自由间持续保持张力与冲突关系的场所,具备以上特质的游戏也为文化“出海”提供了“可能性空间”(possibility space)。 ①具体而言,数字游戏中,规则设定限制主体行动,文本叙事聚焦特定主题,视觉元素呈现相关画面,游戏制作者对这些游戏规则以及符码表征体系的策略性设计是对人类社会表征符号、理念价值、思维模式、行为规范等文化要素的利用与再创造,②玩家同时也作为意义的创造者以参与逻辑进行游戏文本的符号实践,开展文化再生产。③游戏“出海”是一种典型的数字文化实践,主要借助技术融合文学、音乐、美术、动画、建筑等多种艺术形式,形成更为灵活可塑、感官沉浸的叙事形式,在数字化传播情境中实现文化的传承与创新。④

近期《黑神话:悟空》的火热出圈反映出国产游戏在文化“出海”实践中的巨大可能性空间。在Steam、WeGame和Metacritic等游戏平台上,《黑神话:悟空》的好评率、推荐率、媒体用户评分均表现不俗,TikTok平台上#blackmythwukong话题标签下视频超过12万条,最高播放量超1600万人次,点赞数超120万人次。9月6日,美国知名企业家埃隆·马斯克在社交平台X上发布一张AI生成的海报图,将自己换脸为《黑神话:悟空》中“天命人”的形象,写道:“令人印象深刻的中国3A游戏。”此帖迅速获得大量关注。该游戏上线1个月时间里,亚马逊、Temu、Etsy等多个电商平台中《黑神话:悟空》有关周边商品大量涌现且销量迅速增长,《西游记》原著在西方国家的销售量更是大幅度飙升。⑤

《黑神话:悟空》的火热背后揭示了国产游戏“出海”的流量密码。首先,在技术层面,游戏将数字技术与文化生产进行全方位融合,构成文化“出海”的新逻辑。一是利用VR、AR、视觉识别等前端可见技术加强文化的交互沉浸与情感共通效果,延伸文化表达空间,二是用户从“被动接受信息”到“主动感知文化”,在交互中提升文化体验,三是在服务阶段建立游戏玩家交流的线上虚拟社区,同时利用大数据分析等智能技术精准获取用户体验,在不同地区采取差异化传播策略;⑥⑦其次,在操作层面,游戏“出海”被认为是一种轻巧化传播,游戏的可玩性与直观性是开拓海外市场的核心要素。⑧中国文化元素通过游戏中的人物、环境和行动设定进行创新转化,以民族性表达实现中华传统文化在符号、知识和观念三个层次的递进式传播;⑨再次,在产业层面,企业战略投资与国家产业扶持助力我国游戏产业的海外发展,10 11同时海外市场对中国文化产品与服务的需求为国产游戏“出海”创造客观条件,中国本土游戏产业呈现内驱式与全球化双轮驱动的局面,成为中国数字文化产业“出海”的先锋力量。

既往关于国产游戏文化“出海”的研究多聚焦于作为叙事工具的游戏,多将游戏视为国际传播中的文化载体,关注作为内容的文化要素如何被呈现和传播。这一研究视角与当下游戏产品文化“出海”现状相符,但无法基于学理层面的理论对话回答现实存在的双重实践困境:技术与操作层面对世界观的架空降低了游戏产品的接受门槛,却导致民族化文化表达可能陷入碎片化与拼贴化;游戏产业难以兼得产品“出海””与文化“出海”,“出海”效果显著的游戏产品文化属性不强,有较强文化属性的游戏产品传递了审美价值但难以输出观念价值。12事实上,作为国际传播中“可能性空间”的游戏兼具游戏、文化与玩家三重逻辑,是能够提供新经验与新文化的实践主体,规则、叙事与互动都是构成其独特实践特征的基本元素。此次《黑神话:悟空》的爆火即是实现了产品“出海”与文化“出海”的双重效果,对于这一现象级游戏的关注应摆脱媒介工具论视角,进而从实践论视角探究作为文化实践主体的游戏如何在文化“出海”中发挥独特的主体性优势。

三、《黑神话:悟空》的“出海”逻辑及其策略启示

《黑神话:悟空》的破圈“出海”反映出注重规则的游戏逻辑、注重叙事的文化逻辑以及注重参与的玩家逻辑这三重实践维度。游戏打造的可能性空间不单指向玩家探索未知、创新创造的虚拟空间,同时也是多元思想与观念思潮碰撞的社会现实空间。这意味着,游戏通过可能性空间的打造能化身为具备跨文化潜能的全球性媒介,这是游戏实现文化价值与功能的基本途径,同时也是在跨文化背景下探索游戏“出海”与提升国际传播效能的一种有效进路。

(一)游戏逻辑:注重代入体验的内容型情节设置

按照付费体制,大致可将游戏分为内容型游戏和服务型游戏。内容型游戏是指玩家直接一次性付费买断游戏,后续无需再次付费;服务型游戏是指游戏下载与基础功能免费,玩家后续通过购买道具、抽卡等微交易手段付费。当下中国游戏市场的主流是服务型游戏,在消费主导的开发路径下,游戏开发者的核心目标是实现长期运营,以养成机制或限制体力值等方式拉长玩家的游玩时间,争夺用户注意力使其投入更多时间和金钱,或通过角色、玩法等持续更新迭代游戏模式,以长期增值服务获得持续性收益。

《黑神话:悟空》则属于内容型游戏而非服务型游戏,此类游戏无需以不断更新、长期服务获取用户更多注意力投入,而是在发布前就通过较长的时间周期将产品制作完毕。游戏本身的质量是唯一评判内容型游戏的标准,游戏中的世界观塑造与内容叙事是吸引用户的关键元素,游戏开发者则会尽可能打造完整内容叙事,提供更有沉浸感和代入感的文化体验。优兔上一位美国博主在名为《“黑神话:悟空”是一场觉醒的呼唤》(Black Myth Wukong is a wake up call)的视频中指出,《黑神话:悟空》的脱颖而出之处是它不同于需要玩家长时间投入时间和金钱的实时服务游戏,“(它)提供的是完整、自成一体的体验,是一款尊重玩家时间与金钱的高品质单机游戏……游戏的核心不是无穷的更新和战斗通行证,而是我们讲述的故事、探索的世界和关心的角色”。13不同于以往以消费为核心目标的游戏设置理念,《黑神话:悟空》的剧情叙事、视觉美术等内容不单以刺激消费为目标,而是提供基于中国传统文化中“悟空”这一角色改编而成的完整游戏世界,叙事的完整性与角色的深度塑造是文化元素与游戏规则深度融合的结果。这避免了一款游戏可能堕入的碎片化、娱乐化陷阱,用户也因此能全身心卷入故事呈现的整体游戏世界,感受其中折射出的文化底蕴。

在服务型游戏中,组织规则层面的限制使文化元素多沦为消费逻辑的附庸,或许正因如此,当下游戏“出海”才会存在产业“出海”与文化“出海”效果悖论,即产业维度的“出海”往往反映出文化折扣的结果。《黑神话:悟空》的案例则表明,相较服务型游戏,内容型游戏对内容的重视与投入使其在国际传播中更具天然的文化表达与传播优势。为了获得完整全面的游戏体验,用户在游戏本体与文化底蕴相互交织的一体化内容叙事中自然而然地会关注其中的文化要素,由是,游戏本体与文化元素相互建构,共同打造跨文化传播实践,产品“出海”与文化“出海”最终成为一体两面、彼此推动的效果共同体。当然,《黑神话:悟空》在当下以商业逻辑为主导的中国游戏市场中有其自身的独特性,游戏开发者通过3A级别投入打造出令用户满意的高品质产品,打响了国产3A游戏的旗号。“国产3A”作为一种标签,在引发国内玩家民族自豪感的同时也引发海外用户的好奇与关注,进一步在国际传播视野中获得强烈的文化反响,这也说明游戏的内容质量依然是产业发展的基本要求。

(二)文化逻辑:“英雄变格”与“文化最大公约数”

游戏在文化内容表征层面的多元化叙事是实现“出海”的有效路径。《黑神话:悟空》所讲述的西游故事是中华文化的典型代表,此外还包含非遗文化、陕北说书、古建古迹等具有代表性的中华文化元素。游戏开发者选择《西游记》与孙悟空等文化元素进行游戏改编,能通过中华文化最大公约数展现中华民族的传统与情怀,让长久以来只能在游戏中接触异文化的中国玩家满足文化认同的心理需求。对于外国玩家而言,《黑神话:悟空》所讲述的西游故事是中华文化的典型代表,这是通往不同文化世界观的窗口。

具体而言,妖精队列与天庭之中均兼具佛与道,这正是中国本土包容性宗教特色的体现;六根、五蕴等元素由剧情叙事串联,体现深受儒释道影响的中国传统文化独特魅力。具体而言,玩家在游戏中需要收集的六根、五蕴均对应佛教所指的变幻无常的“空”;“再入轮回”的游戏规则设置对应佛教对生死相续轮回过程的思考,提供体悟本性之空、因缘之实的空间;最终章与大圣残魂战斗的环节表达东方哲学对人生命运的独特理解,即,人一生的修炼其实是在内心深处与自己对战,内心“悟空”才能实现圆满。这些内容对于外国玩家而言是一种具有神秘感和新鲜感的“异域风物”14,在北欧、克苏鲁、希腊神话主导单机游戏世界的现实情境下提供了令人耳目一新的东方神话叙事。海外社交媒体平台上的一篇评论文章指出,这款游戏延续并拓展了《西游记》,贯穿佛教与中国民间传说的元素,对与西方文化差异化的叙事描绘给异文化背景玩家带来极大吸引力。15

作为民族文化资源的重要组成部分,多元文化叙事中的异国情调和民俗奇观是一种可被利用的文化资本,这在中国电影的国际化推广中已有实践验证。16在海外游戏社群中,外国玩家对于《西游记》原著并不熟悉,提出“为什么金箍棒可以被藏进耳朵”“什么是葫芦”等关于中国文化的讨论。单纯本土化的文化叙事通常难以避免高语境门槛,如果游戏中作为“异域风物”存在的文化只是一种符号化的景观表征,那么中华优秀传统文化中更为深层的理念内核则仍会被“拒之门外”。因此,《黑神话:悟空》在本土化世界观基础上进行了“英雄变格”,悟空不再仅是神圣的正义代表、理想化的“斗战胜佛”,而是与每个现代普通人都相似的、有情爱与算计的“人”。角色的叛逆、勇气、迷惘、犹豫契合全球化背景下现代人的精神世界,剧情对应的压迫与不平等同样呼应某些现实境况,由此,游戏中作为普遍存在的反抗精神为玩家提供了更深刻的角色体验与反思空间。落脚于“反抗”这一具有现代哲学意味的悟空也不再是本质化的命题,而是成为能在不同文化背景下形成有效叙事逻辑的漂移能指,成为能询唤出不同文化背景游戏玩家身份认同的“文化最大公约数”,使其在操纵具有酷飒形象的“天命人”时进行理想化自我投射,最终为玩家叙说出属于自己的独特故事。

可见,国际传播中游戏的内容叙事应采取文化间性策略,在解构本土经典IP的基础上保持不同文化间的异质性与对话性,通过本土文化内涵与现代精神内核促使不同文化主体的意义共享与认同建构,以独特性吸引跨文化关注,以普遍性实现跨文化共情,17进而在共情基础上以人类命运共同体理念促进全球性的文化认知与理解。

(三)玩家逻辑:从制造奇观到审美共通的感召体验

审美是人类基本的生命体验之一,也是国际传播中跨越文化语言藩篱、实现不同文明沟通的重要价值维度。《黑神话:悟空》是一部审美先行的游戏。角色塑造方面,虎先锋、赤尻马猴、黄眉大王等形象精细且独特,高大身形、狰狞五官等细节从视觉上生动再现原著中的怪物嗜血成性、诡计多端等内在脾性;场景打造方面,福建泉州开元寺双塔、山西临汾隰县小西天等古建筑群是对全国36个景点的实地一比一建模还原,内部的雕塑和器物也多还原自现实物件,极度真实的场景再现增加游戏体验的立体沉浸感;听觉设计方面,结合电子音乐与说唱表演的《往生咒》提供兼具古老与现代色彩的听觉体验,陕北说书在推动情节发展的同时也丰富了游戏的审美层次。美学内容的呈现依托于技术赋能,除了视觉设计的3D扫描、空间计算光学定位捕捉等技术,《黑神话:悟空》还采用3D游戏中最高制作规格的虚幻引擎5,并运用渲染技术Nanite、全局光照技术Lumen等特效提升游戏质感。

基于人类在审美上的生理共通,以“美”为媒是实现中华文化国际传播的重要路径。18在海外游戏社群中,审美体验来源于玩家对异文化的看见与接触,《黑神话:悟空》中具有中式美学色彩的人物、建筑、器乐等元素是基于现实的艺术加工,视觉压迫性与听觉冲击力给外国玩家带来全新的奇观化感官体验。此外,用户以第一视角操作游戏,将肉身委托于游戏场景中的虚拟化身,在游戏叙事中对文化元素进行具身化的深层理解。海外玩家的评论中经常提及《黑神话:悟空》中审美元素丰富且复用率极低,在内容叙事推进的不同场景中,他们可以逐步接触更多的审美元素,真实的场景变换以及审美元素的更新使玩家内心感受能跟随角色境遇切换;游戏中设置了动静结合的游戏规则,玩家可以在打坐环节停止“跑路”,静观欣赏游戏中的审美场景,在张弛有度的操作安排中联动起现实内心感受与虚拟世界境遇;游戏给主线叙事之外的场景也提供了丰富且细节的内容元素,玩家可以如现实世界的实地探险一般,在游戏中进行规则之外的自由探索。

从视觉的奇观体验到肉身的多维度感官愉悦,美感的共通让外国玩家在游戏中达成普遍情感连接,将审美体验延伸至现实世界,进入中华文化原型背后对其中存在的行动逻辑与生存共同性进行思考,达成精神与思理层面的连接与共享,召唤起超越语言、地域和文化局限的审美共同体与认知共同体。

四、国产游戏文化“出海”的未来路径探索

《黑神话:悟空》基于中国传统文化的典型叙事塑造完整世界观,在提供本土化内容叙事的基础上传达具有现代共同性的精神内核,通过奇观化的感官体验与具身性的操作构筑起“审美共通-情感共通-认知共通”的跨文化传播链路,形成游戏逻辑、文化逻辑与玩家逻辑三位一体、彼此促进的可能性空间。《黑神话:悟空》在国际传播中的亮眼表现证明了塑造可能性空间的有效性与必要性,《黑神话:悟空》塑造可能性空间的实践逻辑有助于为未来国产游戏的文化“出海”提供一定参考。

一是以游戏为文化实践主体而非单一的文化载体。以往的游戏“出海”实践与学术研究均以“文化”或“传播”为研究的起点,通常会将游戏视作呈现与传播文化的载体,却忽视了游戏本身的组织规则是文化“出海”的前提,也未意识到组织规则能够从根本上影响游戏的内容叙事、互动操作与文化表达。《黑神话:悟空》的案例证明,内容型游戏的组织规则适合进行8htBsu6gVNJzmo/ILVDuUg==整体世界观的塑造,能为玩家提供完整的文化体验,发挥艺术与市场双重价值,而非仅是堆砌零散的文化符号。因此应尊重以规则为核心的游戏逻辑,不只是以游戏为媒去单纯关注作为内容的文化要素如何实现国际传播,而应以游戏为主体,更多关注玩家能否在游戏中开展整体性的文化实践。

二是坚持本土化与全球化的最大公约数叙事。按照跨文化传播的思路,文化间性强调不同文化间的差异与联系,在多元文化主义的基础上相互尊重并开展平等的对话互动,形成共同文化表现形式。19在游戏的文化“出海”中,《黑神话:悟空》立足文化自信,以中华文化讲述中国故事,差异性与新鲜感引发外国玩家的关注和好奇,实现不同文化的相遇;同时,该游戏在全球化背景下把握普遍性时代精神内核,降低多元文化相遇时的对话门槛。本土化与全球化叙事的共存并非二元对立关系中“自我-他者”的同化或合一,而是在玩家体验过程中提供多元文化和谐交流的升维式“可能性空间”,通过提炼文化的最大公约数促进文化内涵与表现形式的转型升级,进而打造全球性的媒介文化。20

三是以具身性的操作激活文化认知通路,形成文化感召力。身体在场是一种能够回应其他在场者行动并通过施动引发其他在场者回应的交往性和主体间性的实在关系,生命体置身于异质性文化情境是实现跨文化的关键路径。21受限于现实时空,玩家的实体肉身无法轻易在异质性文化情境中切换,游戏中的虚拟化身则能承载人类大脑意识,使其融入虚拟空间的场景想象,在赛博空间中开展具身实践、沉浸于具身感知。22可见,玩家通过审美性的生命体验延伸至通感性的跨文化共鸣,进而激发中华优秀文化的感召力,在精神层面更好实现文化共通。

当然,我们也应该意识到以《黑神话:悟空》为代表的游戏“出海”个案仍存在局限和不足。对可能性空间的打造是游戏这一数字叙事形态的独特优势,因此需要真正回归到游戏本身的运作逻辑及其程序性本质,关注规则、文化与玩家的三重逻辑互动,实现文化可述性与技术可塑性结合。若单纯以“出海”作为思考游戏生产与传播的出发点,则容易本末倒置地忽视作为前提条件的游戏本体,陷入以不顾游戏逻辑而一味进行文化元素无规律拼贴的窘境,这自然难以实现游戏“出海”的目标。国产游戏的文化“出海”应尊重游戏本体逻辑,以规则、叙事与互动打造充满活力的可能性空间,利用完整世界观、文化间性内容叙事与具身性操作互动,让游戏产品升华为全球性文化实践,以期不断助力国际传播效能的提升。

本文系教育部哲学社会科学研究重大专项项目“新闻传播学自主知识体系的基本范畴与理论脉络研究”(2023JZDZ033)阶段性研究成果。

杨奇光系中国人民大学新闻学院副教授,硕士生导师;张宇系中国人民大学新闻学院博士研究生

「注释」

①Wright, W. Wired, https://www.wired.com/2006/04/wright-2/, Sept 8, 2024.

②倪山川、蔡仲:《电子游戏文化认同机制的哲学阐释——基于唐·伊德的文化诠释学》,《江淮论坛》2024年第3期,第140-146页。

③刘涛、曹锐:《程序修辞的概念缘起、学术身份与运作机制》,《新闻与写作》2022年第4期,第46-56页。

④刘涛、张媛媛:《中华优秀传统文化“双创”的数字叙事及其语义修辞机制——以融合新闻叙事实践为例》,《新闻界》2024年第3期,第4-15页。

⑤Woods, S. Thegamer, https://www.thegamer.com/black-myth-wukong-spikein-journey-to-the-west-book-sales/, Sept 13, 2024.

⑥周敏、赵晨雨:《叙事构建与技术共生:中华数字文化出海新逻辑》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2022年第12期,第48-55页。

⑦涂凌波、张萌:《技术突围与数字交往:人工智能背景下精准化国际传播突破方向》,《中国出版》2024年第10期,第9-14页。

⑧张铮、刘宝宇:《轻巧化传播:流行文化“出海”的策略与启示》,《对外传播》2024年第6期,第73-77页。

⑨何威、牛雪莹:《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》2022年第9期,第21-25页。

⑩洪宇、刘福利、颜昊:《中国数字文化出海与软实力构建》,《上海交通大学学报(哲学社会科学版)》2024年第1期,第37-54页。

11裴永刚、索煜祺:《中华优秀传统文化走出去的创新路径探析——以数字出版中游戏出海为视角》,《出版广角》2022年第15期,第47-52页。

12曾培伦、邓又溪:《从“传播载体”到“创新主体”:论中国游戏“走出去”的范式创新》,《新闻大学》2022年第5期,第94-104+122页。

13Legendary Drops. Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=tVtOwSFj1Zc, Sept 12, 2024.

14邱凌、韩婕:《网络玄幻小说的文化杂糅及跨文化传播解读》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2017年第9期,第90-95页。

15Sharma, S. Vox, https://www.vox.com/culture/369903/black-myth-wukongcontroversy-feminist-what-happened, Sept 12, 2024.

16邵培仁、潘祥辉:《论全球化语境下中国电影的跨文化传播策略》,《浙江大学学报(人文社会科学版)》2006年第1期,第65-73页。

17王艳玲、朱楠:《文化间性视域下跨文化传播中的文化认同研究》,《天津师范大学学报(社会科学版)》2023年第3期,第87-92页。

18于洋:《传播美学与国际传播理论创新》《,中州学刊》2024年第8期,第170-176页。

19莫莉、卢咏珊:《文化间性与回归:在美中国留学生的网络媒介使用、双文化认同整合与跨文化传播意愿》,《新闻大学》2023年第6期,第18-31+116-117页。

20单波、姜可雨:《“全球本土化”的跨文化悖论及其解决路径》,《新疆师范大学学报(哲学社会科学版)》2013年第1期,第41-48+1页。

21吕璟、潘知常:《跨文化传播中的“身体在场”:中国形象的场域建构》,《南京社会科学》2022年第8期,第105-113页。

22张楠、姜飞:《中国式现代化语境下跨文化能力的知识互镜与返本创新》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2024年第6期,第35-46+147页。

责编:谭震