APP下载

国产数字游戏传播中华传统文化:路径、现状与认知*

2024-05-29李玥牛雪莹何威

数字出版研究 2024年2期
关键词:两创网络游戏文化传播

李玥 牛雪莹 何威

专题主持人

何威,男,博士,北京师范大学艺术与传媒学院教授。研究方向:数字媒体传播、游戏研究、文创产业。

主持人语

2023年10月,习近平总书记对宣传思想文化工作作出重要指示,强调“围绕在新的历史起点上继续推动文化繁荣、建设文化强国、建设中华民族现代文明这一新的文化使命,坚定文化自信,秉持开放包容,坚持守正创新”“着力赓续中华文脉、推动中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展”。

2023年,中国游戏产业市场实际销售收入已超3 000亿元,创下历史新高。在取得可观经济效益的同时,中国游戏的社会效益也日渐凸显,其文化属性成为推动游戏产业高质量发展的关键动力。游戏产业应担负起新的文化使命,用更多优秀作品满足人民日益增长的精神文化需求。

本专题共四篇文章,第一篇从宏观层面,基于“三境—三维”理论框架归纳了多元化实践路径,统计分析了我国游戏传播中华传统文化的总体状况,并呈现了公众的相关态度和认知;第二篇归纳了近年国产游戏对中国茶文化这一具身体验进行数字再造的方式,梳理其面临的挑战并提出应对策略;第三篇根据MDA游戏设计模型,选取“中药炮制”作为切入点进行不同层次的文化转译并设计游戏实践,验证游戏对传统文化的传播效果;第四篇选取国产游戏典型个案,分析其在符号、知识与观念层面如何表达与传播中华传统文化。

中国游戏应该致力于中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展(以下简称“中华优秀传统文化‘两创”),已经成为行业共识。本专题希望能管窥行业的积极实践,并成为启发学界更深入、全面研究的开端。

*基金项目:国家社会科学基金艺术学项目“中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展研究”(项目编号:22BC052)及受中央高校基本科研业务费专项资金资助。

摘 要:本文探討了国产数字游戏传播中华传统文化的实践路径、总体状况,以及公众的认知情况。在“三境—三维”的理论框架下,结合多个典型游戏案例,分析了国产游戏传播传统文化的多元化实践路径,对1 666款国产游戏进行人工编码和统计分析,发现有大量国产游戏和热门手游对中华传统文化进行了传播。本文基于对1 424份有效问卷的调查分析,发现公众对游戏传播中华传统文化总体上呈积极正面的态度,且游戏经历越丰富、接触到游戏中传统文化越多的玩家,态度也越积极。结果表明,数字游戏已成为中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。

关键词:数字游戏;网络游戏;传统文化;文化传播;中华优秀传统文化“两创”

DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.02.003 文献标识码:A

著录格式:李玥,牛雪莹,何威.国产数字游戏传播中华传统文化:路径、现状与认知[J].数字出版研究,2024,3(2):18-29.

数字游戏作为一种新事物已被广为接受。2022年我国数字游戏用户规模为6.64亿,自主研发游戏在国内市场的实际销售收入达2 223.77亿元人民币[1]。同时,数字游戏也已成为传播中华传统文化的重要路径之一。它融合了美术、音乐、文学、戏剧、建筑、电影、动画等多种艺术形式,具备极强的沉浸性和交互性,能潜移默化地引导玩家认识和理解中华传统文化。

国际学术界早已公认数字游戏具备文化传播功能。有学者认为,游戏的日常消费本身具有文化传播效应。也有学者认为,游戏可被视作某种适于传播文化的教育技术,如有研究通过设计制作游戏原型,试图复兴濒临灭绝的土著语言;散居各地的Sugpiaq Alutiiq族人可以在游戏建构的数字环境中与居住在阿拉斯加村庄里的族人和长者相遇,学习其语言、文化和传统知识[2]。另有学者介绍了将严肃游戏(Serious Game)应用在文化遗产领域的情况,分析了游戏类型、使用环境、技术方案和学习效果之间的复杂关系,并得出结论称“对游戏人物和情节的共情可能非常有助于理解历史事件、不同的文化……以及自然、建筑、艺术和遗产的美与价值”[3]。还有研究通过让学生们玩一款角色扮演游戏来扩大其文化同理心(Cultural Empathy),并表明了游戏能提高玩家的自我意识、帮助其驾驭陌生的文化体系、增强对他者的理解和认知共情[4]。总体而言,国际上数字游戏研究领域关于游戏和文化的议题,常常聚焦于国家、种族、性别等身份认同与游戏行为的互动关系,或落实在将游戏作为工具和手段开展文化传承、教育或跨文化沟通。

关于传统文化在数字游戏中的应用与传播,我国学界已有至少15年的思考与探讨。中国知识资源总库(CNKI)中与此主题直接相关的学术文献约有百篇,其中约半数是研究生学位论文,充分体现了年轻学子对此领域的浓厚兴趣,这类研究相对翔实生动,融入切身体验,但其问题意识和思考深度也常有欠缺;另有约半数为期刊论文,多见于非CSSCI收录期刊,亦有灼见,但研究深度和影响力普遍不高。

纵观这15年的相关研究成果,前10年更多是对游戏应用与传播传统文化的必要性和有益性展开探索性、评论式的陈述,或提出若干较为宏观的建议,多观点而少论证。近5年来,多数研究结合了具体游戏案例,分析更为细致。分析对象包括游戏角色造型、服装设计、视觉风格、宣传视频等,传统文化也被拆解为仙侠文化、妖怪文化、节日文化、博物馆艺术资源、武术文化、民俗文化等具体概念加以考察。最近几年的研究注重细节,然而缺乏全景式的描绘,也未见针对玩家和公众对相关问题看法的实证调查。

过去十余年,国产数字游戏在传播中华传统文化方面取得了怎样的进展?新近涌现了哪些数字游戏传播中华传统文化的典型案例?当前我国社会公众对数字游戏传播传统文化的认知和态度如何?带着这些问题出发,本文通过梳理2012年1月至2022年12月间我国自主研发且获得版号的所有数字游戏,并分析其中活跃游戏的数据,探究国产游戏传播中华传统文化的总体状况;通过挖掘若干新近典型游戏案例,阐述“三境—三维”[5]框架下国产数字游戏传播中华传统文化的实践路径;通过问卷调查回收了1 424份有效问卷,分析我国公众对数字游戏传播中华传统文化的认知、态度及影响因素。

1 “三境—三维”框架下国产数字游戏传播传统文化实践路径

本研究涉及的“三境—三维”分析框架,是笔者在此前研究中曾提出的概念[5]。传统文化在数字游戏中的传播可划分为符号、知识和观念三个逐渐深入的层面,又被称为“三重境界”;游戏传播传统文化的实践则可划分为人物、环境和行动三个维度。“三境—三维”的矩阵式分析框架,能够有效探索分析游戏传播文化的具体实践路径(见图1)。

通过“三境”“三维”交织形成的矩阵,可以分析数字游戏传播中华传统文化的具体实践路径。

“三境”指的是数字游戏传播传统文化可触达的三重不同境界,包括“符号境”“知识境”和“观念境”。符号境指的是在游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格、文艺作品等方式呈现相关文化符号;知识境是指在游戏中置入并传播传统文化相关的知识和信息,包括人文艺术、历史地理、民俗非遗等,以增进玩家的理性认知;观念境则是指在游戏叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的各种思想观念、道德伦理、规范习俗、价值理念等。

“三维”包括“人物”“环境”“行动”,是数字游戏传播文化的三种具体实现方式。人物指的是各种游戏角色,包括玩家可控角色和非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC);环境指通过数字技术建构的虚拟空间及其中的各种人造物品,包括自然环境、人造环境和文化环境;行动则是指玩家能在游戏中做什么,给其他游戏人物及游戏环境带来什么变化。

构建“三境—三维”的矩阵式框架,有助于我们解构、分析和理解游戏传播传统文化过程中具体个案的多元化实践。

1.1 符号境创造沉浸体验

数字游戏作为一种强大的文化媒介,视听符号是其展示和传播中华优秀传统文化內容的基本手段,也是创造数字游戏独有的沉浸式体验的基础。以下结合具体数字游戏案例进行阐述,探讨在符号境中数字游戏如何在人物、环境和行动三个维度开展文化传播。

1.1.1 通过人物外观营造历史之感

在人物维度上,数字游戏能够通过服饰设计、技能设定、语音音效等多种方式向玩家传播中华传统文化。融入中华传统服饰或传统技艺元素的角色服饰设计,能够引导玩家在进入游戏之初就沉浸在“历史感”氛围中。数字游戏通过服饰设计等在符号境上触达传统文化的方式,既能吸引玩家兴趣,又能潜移默化地使其感受到游戏之外的历史文化内涵。

例如,角色扮演游戏《天涯明月刀》以国家级非物质文化遗产、湘楚文化代表性的刺绣技艺“湘绣”为灵感,推出湘绣主题华服“天衣·未央”,并分别和国家级非遗项目“风筝”代表性传承人郭洪利、宋锦唯一国家级传承人钱小萍、蜀绣非遗工艺美术大师鲁莉及古蜀蜀锦研究所合作,在游戏中以服饰的形式融合并展示了我国非物质文化遗产中的纸鸢、宋锦、蜀绣等,让更多人关注到中华文化之美。再如《一梦江湖》游戏参考中国周朝贵族教育体系中的“礼、乐、射、御、书、数”六种技艺,设计了“六艺”系列角色时装,在凸显国风元素的同时,让玩家更加亲近传统文化。

1.1.2 通过环境设计再现古迹风光

数字游戏能够通过数字技术高度复原古迹建筑,将其融入游戏环境中,重现古迹风光。动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》构建了一个引人入胜的西游神话世界,游戏环境中处处可见对我国石窟雕塑、塔寺楼阁等传统建筑艺术的精细还原。虽还未正式上线,但从试玩视频来看,该游戏数字化还原了我国现存最古老的木结构楼阁式建筑——天津蓟州区独乐寺观音阁,以及我国现存最大的集雕刻、贴金、彩绘于一体的摩崖石刻造像大足石刻千手观音。游戏中还采用了山西晋城玉皇庙二十八宿神仙塑像作为人物角色,既有效地增进了游戏的艺术水准和视觉表现力,又生动地传播、传承了中华优秀传统文化。

数字游戏还可通过技术手段对传统绘画作品进行数字化加工和再创造。例如,故宫博物院和网易游戏联合开发的手游《绘真·妙笔千山》将古画《清明上河图》中的经典场景数字化,搭配音乐、文字等方式,将平面的画作进行立体化、动态化展示,向玩家呈现出一个美妙灵动的画中世界。该游戏还力求还原传统山水画中的意境表达,如对部分场景中“水”的处理,就颇有传统山水画的神韵,借用了“留白法”,通过舟船、荷叶、野凫、游鱼的存在来衬托水的质感。玩家能够通过游玩探索画中世界,沉浸式感受中国传统绘画瑰宝——“青绿山水”的意境与趣味。

1.1.3 通过玩家行动体验文化韵味

数字游戏可以通过模拟“衣、食、住、行”等各方面的生活体验,以及对玩法规则的精心设计,使玩家在游玩行动中体验文化细节,感知文化韵味。以“食”为例,以神话和武侠为题材的游戏《太吾绘卷》有一套极为复杂的“做菜”系统。玩家能够选择荤素食材,亲自制作不同品级的200余种中国传统美食,如文思豆腐、芙蓉鸡片、东坡肉、龙井虾仁、佛跳墙、西湖醋鱼等。如此细致的设计使该游戏中的武侠世界更具人间烟火气。又如游戏《原神》发布的系列视频《璃月食集》中所介绍的腌笃鲜、金丝虾球、辣肉窝窝头、杏仁豆腐等美食,在该游戏中也都有对应的虚拟呈现;当海内外玩家在游戏中遇见过它们之后,官方视频又主动“打破次元壁”,介绍其在现实生活中的真实做法和形色样貌。这种结合让玩家既享受了游戏的趣味,又感受到了中国美食的魅力。

听觉符号也被巧妙用来引导玩家通过行动感受和体验传统文化元素。例如在动作手游《影之刃3》中,当玩家操纵名为“弦者”的游戏角色展开攻击时,系统会随机弹奏中国古典音乐中“宫、商、角、徴、羽”五声音符中的一个。当角色打出连击时,就像是在演奏一曲“十面埋伏”。而角色的多个技能名称来自成语或古诗文,如“撕帛碎银瓶”“杜鹃啼血”“坠珠玉盘”等,可谓古韵十足。

1.2 知识境活化文化传承

比符号境更深入一层的是知识境,数字游戏还能通过故事与玩法,让玩家体验并学习人文艺术、历史地理、民俗非遗、传统技艺等真实文化知识。

在数字游戏中展示传统文化技艺并让玩家一步步亲自体验,这是在知识境层面上游戏传播传统文化的常见做法。例如,《匠木》游戏让玩家在游戏过程中体验榫卯结构的精妙,理解古代工匠如何顺应木头材质特性并善加利用。又如创作始于腾讯游戏学堂“开普勒计划”游戏制作大赛的古典动作音游《曲中剑》的“古琴”功能中,游戏角色会向玩家讲述古琴的结构、基础指法及减字谱的解读方法,并提供“古琴模拟器”,引导玩家体验弹奏古琴的乐趣。腾讯首款传统文化公益游戏《佳期:团圆》与海派剪纸非遗传承人李守白合作推出《游子闹元宵》系列剪纸作品,游戏人物“游子”带领玩家四处游历、驱逐年兽,在妙趣横生的解谜关卡中追溯传统民俗故事、感受中华传统文化韵味。

另一种常见做法,则是在游戏设计中加入真实的传统文化知识,使之成为游戏进展的线索或手段。这使得玩家了解、学习传统文化知識的动力更足、印象更深。例如,《开心消消乐》通过推出“盛世芳华”国画科普周和中秋诗词大会两场活动,让玩家通过闯关收集毛笔填写花灯上的诗句,在体验消除闯关乐趣的同时,也能感受学习中华诗词之美。又如《太吾绘卷》游戏内置的“斗蛐蛐”玩法,九个品级的不同“蛐蛐”和极其复杂多变的“斗蛐蛐”系统,让玩家乐此不疲的同时也重温了围绕蛐蛐形成的文化传统。再如Steam游戏平台的2D中国风冒险解谜游戏《山海旅人》将传统文化元素巧妙设计成解密交互的要素,如算盘、杆秤、脸谱、纺车等。游戏中芦河村木匠家的解谜道具就是一把中国传统算盘,需要玩家使用传统算盘的计数方式拨动算珠到正确的位置,才能解开谜题,让游戏继续。游戏中的算盘上档为一颗珠子,而非如今常见的两颗,这是因为中国古代算盘一般都是档上一珠,直到明代后期才逐步改良为上二珠、下五珠的样式。游戏借此细节给玩家带来了新奇感与沉浸感,同时也让玩家了解了历史久远的传统算盘,在游玩过程中体验算盘操作,学习珠算知识。

1.3 观念境促进文化认同

触达观念境,指的是游戏通过叙事和互动,呈现、探索和传承中华传统文化中的各种思想观念、道德伦理、规范习俗、价值理念等。国产游戏中常见的观念境文化传播,包括肝胆相照的武侠精神、阴阳平衡的哲学思辨等。

例如《绘真·妙笔千山》就很好地融合了历史和神话题材,缔造了一个引人入胜的“画中世界”。该游戏第三章《两仪》向玩家讲述了一段恰似伯牙子期的知己友谊,并将易学中崇尚的“阴阳平衡”之道融于其中。章节名“两仪”,也恰恰出自《易传·系辞上》“易有太极,是生两仪”。

又如解谜游戏《山海旅人》,这一颇具神秘色彩的民俗志怪题材游戏在叙事中融入了大量志怪元素。志怪元素广泛地存在于中国本土的戏剧小说之中,包含了古代文化中的方志、图腾等文化内容,也包含民俗文化中的艺术创作、民间信仰及历史碎片化再创作的内容,与中国传统文化里的自然观等均有密切关联。

此外,《太吾绘卷》延续并发扬了“武侠”文化概念,将家国情怀、修仙文化融入其中。《原神》围绕角色“钟离”的形象和剧情设计来展现中国的仁爱理念,在角色“魈”的设计中融入古代传说和民间故事。这些游戏在国内外千万年轻玩家中,展现、普及了中国传统文化中的某些观念,促进了相关文化认同的塑造与形成。

2 国产数字游戏传播中华传统文化的现状

本研究梳理了2012年1月至2022年12月我国自主研发且获得版号的所有数字游戏,从中选择了至今仍然较为活跃的1 666款游戏建立了“活跃游戏”数据库①,其中包括1 513款手机游戏(以下简称“活跃国产手游”)、153款客户端/主机游戏②(以下简称“活跃国产客户端/主机游戏”)。同时,根据伽马数据向笔者提供的2022年全年在国内市场营收前100名的手游榜单,选择了其中所有国产手游(共91款)作为“热门游戏”的分析样本(以下简称“热门国产手游”)。本研究首次全景式呈现了过去11年国产游戏传播中华传统文化的整体状况,以及游戏类型、题材等与传播传统文化之间的关系。(①“活跃游戏”被定义为截至2022年12月仍具有大量玩家的数字游戏。研究选取了游民星空、TapTap、九游中的各种手游资讯、数据排行平台热玩榜,App Annie、七麦数据等AppStore统计平台的免费榜、付费榜、畅销榜,以及主流安卓手机如华为、小米、OPPO等各大渠道服游戏榜单,选取了近期活跃于榜单之上的手游;并选取了WeGame、Steam、NGA与17173等游戏平台中的客户端游戏和主机游戏榜单中的活跃产品,并逐一比对国家新闻出版署近11年来公示的游戏审批结果以确定其获批版号。②多端发行的游戏如有手机版本,则将其归类为手游,不计入客户端/主机游戏。)

15位编码员对上述所有样本逐一编码。在开展编码前,笔者对所有编码员进行培训,分析讲解了“三境—三维”框架,以及在每一境界或维度上游戏传播中华传统文化的典型案例,使之初步达成共识。此后,每款游戏都由3位不同编码员分别独立编码。编码类目包括游戏基本信息(发行时间、平台、类型)及游戏内容与文化(是否传播了中华传统文化、游戏题材、文化传播三境触达情况)。编码员基于个人游戏体验和游戏公开资料如截图、视频、玩家评论、媒体评论报道等,判断每款游戏在各境界或维度上是否传播了中华传统文化,并进行标注。不同编码员间存在差异的条目,需经集体讨论后达成共识③。(③由于编码员在编码过程中坚持仅当游戏或其公开资料中明确体现了中华传统文化的符号、知识或观念时,才将其编码为传播了中华传统文化;对那些描述不明确或编码员不了解的情况,一律视为未传播中华传统文化。因此活跃游戏数据库中或有部分游戏,编码员没有亲自玩过,且其公开资料中并未明确体现,但其实际上仍然可能传播了中华传统文化。所以,本研究编码后数据对游戏传播中华传统文化的总体情况可能存在低估。)

2.1 超四成国产数字游戏和近八成热门手游传播了中华传统文化

在过去11年由我国自主研发、获得版号且迄今仍较为活跃的1 666款数字游戏中,共计748款传播了中华传统文化,占比达44.9%。其中,传播了中华传统文化的手游为687款,在活跃国产手游中占比45.4%;传播了中华传统文化的客户端/主机游戏有61款,占此类游戏的39.9%。

而在91款热门国产手游中,有71款传播了中华传统文化,占比达78.0%,远超所有国产游戏传播传统文化的比例。这既反映出当前最流行的游戏更多地传播了中华传统文化,也说明积极传播传统文化或许也是游戏广受欢迎的重要因素之一。

2.2 发行之初与传统文化无关的数字游戏在后续运营中仍可传播传统文化

在活跃国产手游中,2017—2022年传播中华传统文化的游戏数量在该年所有游戏中所占比例每年相差不大,但在发行较早、运营时间较长的手游里此比例相对较高(见图2)。

不少电子游戏在发行之初可能与传统文化并无关联,但在后续运营中推出了与传统文化相关的更新内容或运营活动。例如,发行于2013年的休闲游戏《开心消消乐》在2021年与上海美术电影制片厂联动推出了以大闹天宫、哪吒闹海等神话题材为主题的活动内容,2022年又先后推出“百戏群英”“盛世芳华”等活动,向玩家推广经典戏剧、国画、诗词等传统文化,并与敦煌博物馆、故宫观唐等机构合作,通过发布CG动画、周边衍生产品等形式进一步在游戏外传播传统文化。再如《明日方舟》《第五人格》等游戏,相继在游戏内容中加入了具有中华传统文化特征的角色和故事;以西方奇幻为故事背景、在海外手游市场常驻收入榜单前十的《剑与远征》也即将发布国风版本,围绕京剧、皮影等非遗设计角色皮肤。此外,传统节日也是游戏在运营活动中呈现并传播中华优秀传统文化的重要时刻。如《王者荣耀》《和平精英》《原神》《天涯明月刀》等热门国产游戏,都会在春节、端午、七夕、中秋等传统节日,开展短期运营活动,更新与节庆民俗相关的游戏内容。

客观上看,运营了5年以上的数字游戏呈现出游戏生命周期越长、传播中华传统文化可能性越大的趋势;或者说,成功地融入并传播中华传统文化,有助于游戏对玩家产生更强烈和更长久的吸引力,从而延长其生命周期。

2.3 角色扮演、策略和卡牌类是传播传统文化的主要数字游戏类型

在1 513款活跃国产手游中,角色扮演类游戏占比27%,策略类和卡牌类各占14%和11%(见图3)。在传播传统文化的687款活跃国产手游中,34%的游戏类型为角色扮演(Role-Playing Game,RPG)类,策略类和卡牌类紧随其后,占比分别为15%和14%。相对来说,解谜、射击与多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等类型的比重较少(见图4)。一方面,这与活跃国产手游中的流行类型一致。另一方面,特定游戏类型有其常见的传统文化呈现和传播的内容与方式,如RPG游戏适合建构如武侠或仙侠的虚拟世界;策略类游戏往往与历史战役联系紧密,涉及一些历史人物与知识;卡牌类游戏常常注重角色塑造,会融入一些神话传说人物或历史人物的故事。(④活跃游戏中,2012年之前发行的游戏仅有一款,为2010年12月上线的手游《三国杀Online》。它仍在2022年手游营收前100位之列。⑤游戏题材的具体类目并没有权威或定论。本文参考了游戏公司提交版号送审材料中的分类设置和一些游戏行业报告的常见分类。这些题材的名称,从逻辑来看并不完全在一个层面,也常有重叠,但却是主管部門管理要求和行业实践选择的综合结果。)

在153款活跃国产客户端/主机游戏中,RPG类占比最高,为52%,其次是解谜类,占比10%(见图5)。而在传播传统文化的61款活跃国产客户端/主机游戏中,RPG类型占据了72%的比重。其次是策略类,占比8%。其他各种类型都占比较低(见图6)。与手游相比,传播中华传统文化的客户端与主机游戏的类型相对单调。这与不同平台上的游戏数量、盈利模式及玩家规模有关。

2.4 三国、仙侠和武侠是传播传统文化的常见数字游戏题材

国产数字游戏的题材主要有历史、神话、武侠、仙侠、玄幻、奇幻、体育、西游、三国等5。此外,本研究将那些叙事性较弱、难以辨识明显题材的游戏称为“弱题材”游戏,如《开心消消乐》《QQ飞车》《最强蜗牛》和各种棋牌游戏等。

在传播传统文化的687款活跃国产手游中,除了弱题材与其他题材外,主要题材为三国、仙侠和武侠,占比分别为15.9%、12.2%和11.8%(见图7)。而传播传统文化的61款活跃国产客户端/主机游戏,其题材更为鲜明,武侠和仙侠占比超过一半,分别为33%与18%(见图8)。

相关分析还发现,传播了中华传统文化的RPG游戏更多地选用武侠与仙侠题材,而策略类型游戏则更多选用了三国题材。

2.5 热门数字游戏触达观念境比例更高

在传播传统文化的687款活跃国产手游中,100%都触达符号境,因为文化总是需要符号来表征;但其中触达观念境的游戏只有17%(见图9)。同时,在71款传播了传统文化的热门国产手游中,触达观念境的比例更高,为30%(见图10)。这部分说明,玩家会更喜爱那些传播传统文化且触达观念层的游戏。

传播了中华传统文化的61款活跃国产客户端/主机游戏同样全部触达了符号境;而其中触达观念境的游戏仅有33%。但是相较手游,客户端/主机游戏触达观念境的比例更高(见图11)。这或许是因为在电脑和主机平台上销售和游玩的游戏,一般而言制作更为精良,玩家体验通常也更为沉浸和深入。

3 公众对数字游戏传播中华传统文化的认知与态度

数字游戏传播中华传统文化绝不仅是游戏行业的责任,而是一个真正意义上的社会工程。而社会公众的理解、支持和参与程度,不仅会影响游戏的文化传播效果,还会影响游戏行业是否能持续引入高素质人才,甚至会影响相关政策的制定和执行。这也与笔者此前一项研究的发现相似,即不同时期社会公众对游戏的态度,与该时期的游戏产业发展有关[6]。欧洲议会在2022年底通过了《关于电竞与数字游戏的决议》,将数字游戏定义为欧洲的“战略文化资产”和“欧洲文化遗产”的组成部分,强力呼吁欧洲社会各界予以重视,也是期望借此更新公众对电竞和游戏的认知,加速数字游戏在欧洲的发展,释放其在文化和教育领域的巨大潜能[7]。那么,我国公众对游戏传播传统文化的认知和态度究竟如何,又有哪些可能的影响因素?此前缺乏大规模的实证数据来回答这些问题,相关媒体报道或学术讨论只能建立在“印象”或“想象”之上。而本研究通过较大规模问卷调查来搜集数据并展开分析,第一次直接回答了这一重要问题。

本研究的问卷设计主要考虑到三个方面的内容,一是性别、年龄、学历、职业与收入五项人口统计学信息;二是被访者游戏行为的基本情况;三是被访者对数字游戏传播传统文化内容的态度与感受。

对被访者游戏行为的调查包括两个问题,一是被访者是否体验过数字游戏,这是为了将被访者区分为玩家与非玩家两类群体,一方面能够针对不同群体设计不同的问题,另一方面也能够将其作为自变量进行后续的交叉分析;二是调查玩家群体近期的游戏频率。

被访者对游戏传播传统文化内容的态度与感受主要分为三个层次。对所有被访者,询问他们对数字游戏传播传统文化的兴趣度,以及对数字游戏能够在何种程度上发挥传播中国传统文化作用的判断;对玩家群体,询问他们在游戏中体验到传统文化内容不同境界的频率,以及相比传播了外国文化的游戏,他们对传播中国传统文化的数字游戏的兴趣度;最后,对体验过传播了传统文化数字游戏的玩家群体,询问他们游玩体验的满意程度,以及游玩之后想要通过其他媒介进一步了解相关传统文化的意愿。

本研究依据中国互联网络信息中心(CNNIC)《第47次中国互联网络发展状况统计报告》[8]中的网民结构性别与年龄两个维度进行分层抽样,通过腾讯问卷平台发放问卷。从2021年8月24日至2021年9月13日,共回收问卷2 098份。排除掉陷阱题及远小于正常答题时间的答卷,得到有效问卷1 424份,有效问卷比例67.8%。

在1 424份有效样本中,游戏玩家有1 083人,占比76.1%;非玩家有341人,占比23.9%。1 083位玩家中,按照近3个月每日游戏时长来划分,在1 h以下、1~2 h、2~3 h、3~4 h和超过4 h的人数占比分别为39.1%、29.9%、15.8%、6.4%和8.9%。也就是说,超过六成玩家每天平均玩游戏1 h以上,超过三成玩家每天玩游戏2 h以上。游戏已成当代人日常的重要娱乐休闲活动。

被调查者中男性占比44%,女性占比56%。其年龄集中在20~29岁和30~39岁这两个年龄段,占比分别为24.1%与23.5%;10岁以下和60岁以上这两个年龄段的人数比例相对较低,分别占比0.4%与2.6%。

被调查者的学历集中分布在“初中”及“高中/中专/技校”阶段,占比分别为33.9%与31.3%;“小学及以下”为5.1%(CNNIC报告中对应比例为19.3%);而大学专科及本科以上学历占比29.8%(CNNIC报告中对应比例19.8%)。因此被访者的整体学历水平比全体网民偏高。

被调查者中学生最多,有325人,占比22.8%;其次是个体户/自由职业者,有212人,占比14.9%;企业/公司一般人员180人,占比12.6%;而党政机关事业单位领导干部最少,有13人,占比0.9%。

收入水平在“3 001~5 000元”的被调查者最多,有353人,占比24.8%。相较而言,低收入与高收入群体占比最少,其中收入水平在“1 000元以下”的有115人,占比8.1%,收入水平在“8 000元以上”的有122人,占比8.6%。

總的来说,受调查者的性别、年龄、教育、收入结构基本接近CNNIC报告中的网民结构,结论具有一定可推广性。

3.1 传播中华传统文化的数字游戏:大部分人都有兴趣,且体验满意者居多

在被调查的玩家中,66.8%的人有兴趣体验传播了中华传统文化的数字游戏,明确表示不感兴趣的玩家仅有6.7%。即使是那些从来不玩游戏的被调查者,也有23.2%的人表示有兴趣体验这样的游戏。对于本国文化的亲切与喜爱之情,让他们愿意尝试自己从未体验过的新兴媒介。此外,组间差异分析与独立样本t检验结果显示,40岁以下人群比40岁以上人群感兴趣的程度更高(t=-7.761,P<0.01),学历高的人群感兴趣的程度更高(t=6.059,P<0.01)。

玩过这种游戏的玩家中,有59.4%的人对实际游戏体验表示满意,表示不满意的仅有9.4%。64.0%的被调查玩家表示,相比传播外国文化的游戏,还是对传播中华传统文化的游戏更感兴趣。

3.2 游戏传播中华传统文化的作用:大部分人都认可

调查显示,66.4%的受访玩家和31.7%的非游戏玩家认为数字游戏能够在传播中华传统文化上发挥作用。此外,经差异分析与事后检验多重比较,40岁以下者比40岁以上者(t=-6.223,P<0.01)、学历较高比学历较低者(t=5.309,P<0.01),更认可游戏传播中华传统文化的作用。

只有9.1%的受访游戏玩家认为数字游戏在传播中华传统文化方面的作用很小甚至没有作用,而在不玩游戏的受访者中,有29.0%持有这种观点。同时,相比日均游戏时长小于1 h的玩家,近期日均游戏时长超过1 h的玩家中对传播中华传统文化而非外国文化的游戏感兴趣的比例更高(分别为68.0%和57.6%)。

3.3 玩家在游戏中触达传统文化的层次:符号境多、观念境少

将“符号”“知识”“观念”各组中依接触频率分出的“从来没有”“偶尔有”“有时候”“经常”“每次都有”分别设置为1~5分,并计算所有被调查者在各组接触频率的均值,结果发现玩家调查结果与游戏内容触达“三境”的情况相一致:玩家们在游戏中所接触到的传统文化表现为,接触符号境内容最频繁,接触观念境内容更稀少(见图12)。

值得注意的是,尽管在近11年来传播了中华传统文化的活跃国产手游中,仅有约16.0%的被调查玩家触达观念境,但受调查玩家中却有超过八成的人表示或多或少在游戏中接触到观念层面的内容。这一反差表明,尽管单个游戏的内容触达观念境并不容易,但游戏经验的不断累积迟早会让玩家有机会超越符号与知识层面,去感受、体悟和思考有关传统文化的价值理念。

同时,65.6%的受调查玩家都同意,自己玩过传播了传统文化的游戏后,会想要在游戏外进一步了解相关的传统文化知识;仅有5.4%的玩家不想再去了解。因此,即便在游戏中未能触达符号境之外的层次,游戏仍可成为玩家了解更多文化知识、体会更多文化观念的契机。

3.4 玩得越多、接触越多,对游戏传播中华传统文化的态度越积极

人们的游戏经历会显著地影响其对传播中华传统文化的数字游戏的态度。经差异分析与事后检验多重比较发现,相比非玩家,玩家对传播中华传统文化的数字游戏更感兴趣(t=17.146,P<0.01),对游戏传播中华传统文化的作用也更加认可(t=12.445,P<0.01)。

日均游戏时长超过1 h的玩家比日均游戏不到1 h的玩家,对传播中华传统文化的数字游戏更感兴趣(t=4.919,P<0.01);也更加认可游戏传播中华传统文化的作用(t=3.635,P<0.01)。

玩家接触到游戏中的传统文化内容越频繁,对于游戏传播中华传统文化的态度就越积极。

经组间差异检验⑥并排除107位认为从来没有接触到符号境的被调查玩家后发现,由“符号”到“知识”再到“观念”的文化触达深度,与玩家对传播传统文化游戏的体验满意度正相关,与玩家进一步了解相关传统文化的意愿也正相关。也就是说,在游戏中触达传统文化观念境传播的玩家,其游戏体验满意度高于触达知识境传播的玩家,更高于触达符号境传播的玩家(见图13);其在游戏外进一步了解相关传统文化的意愿也更强(见图14)。(⑥“符号”“知识”“观念”各组中依接触频率分出的五组(从来没有/偶尔有/有时候/经常/每次都有)间的玩家态度(包括游玩体验与进一步了解意愿)均在95%置信区间上有显著差异。)

4 结语

中华优秀传统文化是游戏创作取之不尽、用之不竭的内容宝库,有助于提升游戏的经济效益与社会价值。通过数字游戏传播中华优秀传统文化,已经成为新时代实践中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的一种重要途径。当代科技可以帮助游戏中的文化传播触达活用文化元素与形式的“符号境”,融入文化真实信息、传递知识的“知识境”,以及在叙事和互动中传承与更新优秀传统文化精神与价值的“观念境”。近10年来,超过四成的国产活跃游戏和接近八成的国产热门游戏,积极主动地向数以亿计的玩家传播了中华优秀传统文化。社会公众对于游戏传播优秀传统文化的态度,从游玩兴趣、体验满意度、传播效用认可度、游戏后进一步了解相关文化的意愿等多方面来看,总体是较为积极乐观的;而且更多的游玩体验和更频繁深入的接触,对于态度的影响是正向的。

为践行“守正不守旧、尊古不复古”的进取精神,实现古为今用、推陈出新的文化传承与创新,数字游戏应该承担更为重要的历史责任。传播中华优秀传统文化的游戏将助力于讲好中国故事、推动国家文化软实力建设。各国高品质、有文化的游戏作品的跨国传播,也将有助于增进相互理解、分享精神文明,搭起跨文化的桥梁,促进各国人文交流和民心相通。

作者简介

李玥,女,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生。研究方向:游戏研究。

牛雪莹,女,清华大学新闻与传播学院博士研究生。研究方向:游戏研究、影视传播。

何威,男,博士,北京师范大学艺术与传媒学院教授。研究方向:数字媒体传播、游戏研究、文创产业。

参考文献

[1]中国音像与数字出版协会.2022年中国游戏产业报告[R].北京:中国音像与数字出版协会,2023.

[2]HALL L D,SANDERVILLE J M C.United Sugpiaq Alutiiq(USA) video game: Preserving traditional knowledge, culture, and language[J].Educational Technology,2009,49(6):20-24.

[3]MORTARA M,CATALANO C E,BELLOTTI F,et al.Learning cultural heritage by serious games[J].Journal of Cultural Heritage,2014,15(3):318-325.

[4]ANDERTON C L,KING E M.Promoting multicultural literacies through game-based embodiment[J].On the Horizon,2016,24(1):44-54.

[5]何威,牛雪莹.数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点[J].对外传播,2022,312(9):21-25.

[6]何威,曹书乐.从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J].国际新闻界,2018,40(5):57-81.

[7]European Parliament.European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games[EB/OL].(2022-11-15)[2022-11-20].https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2022-0388_EN.html.

[8]中國互联网络信息中心.第47次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].(2021-02-03)[2022-11-20].http://www.cac.gov.cn/2021-02/03/c_1613923423079314.htm.

Domestic Digital Games Spreading Traditional Chinese Culture: Path, Status and Cognition

LI Yue1, NIU Xueying2, HE Wei1

1. School of Arts and Communication, Beijing Normal University, 100875, Beijing, China; 2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, 100084, Beijjing, China

Abstract: This research discussed practical paths, overall status and public cognition of domestic digital games in spreading traditional Chinese culture. Under the theoretical framework of “Three Realms-Three Dimensions", the diversified practice paths of domestic games in spreading traditional Chinese culture was analyzed by combining several typical game cases. Through manual coding and statistical analysis of 1,666 domestic games, it was found that a large number of domestic games and popular mobile games actually spread traditional Chinese culture. Based on an investigation of 1,424 valid questionnaires, it was found that the public had an overall positive attitude towards the spread of traditional Chinese culture through games, and the richer the gaming experience and the more exposure to traditional culture in games, the more positive the attitude was. The results showed that digital games have become one of the important ways of creative transformation and innovative development of outstanding traditional Chinese culture.

Keywords: Digital games; Online games; Traditional culture; Cultural communication; Creative transformation and innovative development of outstanding traditional Chinese culture

猜你喜欢

两创网络游戏文化传播
经典教育与传统文化的“两创”(上)
“两创”背景下推行中小企业社保差异化征缴方式研究
冰川网络股份有限公司财务报表综合案列分析
修改游戏账户网络游戏银两的行为应如何定性
青少年网络模仿性暴力犯罪特点、成因及预防对策
中国文化传播与艺术人才外语能力培养创新
网络游戏对当代大学生造成的危害研究
中国影视剧美学建构
浅析《黄河晨报》对河东文化的传播
资本市场是推动“两创”发展的重要保证