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虚拟现实世界中柏拉图造物观的突破

2024-05-28郭城

艺术大观 2024年6期
关键词:艺术欣赏柏拉图艺术创作

摘 要:柏拉图的造物观将艺术定义为“影子的影子”,认为艺术无法探究世间真理。而虚拟现实技术的出现使人们有可能通过虚拟空间内的艺术活动获取触碰世间真理的方法。本文以虚拟现实艺术代表——VR绘画为例,从艺术创作与艺术欣赏两个角度,通过大量VR绘画作品为证,分析了虚拟现实艺术如何实现对传统艺术的多方位突破,并思考与展望了人类通过虚拟现实空间感悟世间真理,突破柏拉图“理念说”的可能性。

关键词:虚拟现实;柏拉图;VR绘画;艺术创作;艺术欣赏

中图分类号:J212文献标识码:A文章编号:2096-0905(2024)06-00-03

作为当下热点,虚拟现实以其沉浸性、交互性和构想性的特点方便用户以更自由、直观、趣味的方式获取海量数据资源。当前对于虚拟现实的研究集中在两方面:一是虚拟现实的技术研发、进步,二是虚拟现实与各产业的结合应用。当前,人们往往关注虚拟现实在技术层面的应用,而忽略了其产生的历史渊源尤其是哲学依据的研究,限制了对虚拟现实理论深度的挖掘和学理性的探究,使虚拟现实的深入发展和学术体系的建立缺乏关键环节。因此,研究探讨其哲学理论是充分理解和发展虚拟现实技术的重要手段。

一、虚拟现实艺术的历史溯源及哲学基础

(一)虚拟现实的历史溯源

人类对于虚拟现实的追求发轫较早。在古代中国,凤翔出土的秦代宴享画像砖的画面有六个层次,各层次间相互密切关联。这些层次根据事件、时空等多重线索进行有序的铺陈和生动的渲染,成功地营造出极富表现力的虚拟场景,沉浸感极强。这与当前虚拟现实所追求的理念相符。敦煌石窟壁画《西方净土变》采用了近似环绕三百六十度的全景壁画的表现形式,使观者极具沉浸感,营造出了气势宏伟的效果[1],这与当前三百六十度虚拟现实漫游技术极其相似。

在古希腊、古罗马时期,人们通过设计视觉错觉来营造具有沉浸式体验的壁画,这些壁画设计者通过将画面扩展至建筑其他部分如屋顶、屋檐等,模糊欣赏者和图像间的物理边界。以实现虚拟和现实世界间顺其自然的融合效果,给欣赏者带来视觉上环绕沉浸的感受。

(二)虚拟现实的哲学基础

古代欧洲除了在虚拟现实的设计表现上颇有心得,更是对其哲学层面的依据颇有研究。当今虚拟现实的哲学概念普遍认定是源自古希腊柏拉图的“洞穴之喻”,即从未见过外面世界的囚徒被困在洞穴之中,只能见到洞穴里火把照耀着真实物体的影子并认为影子才是真实的物体,由于他们只能看见洞穴深处的矮墙,所以将身体背后的火所投射在矮墙上的投影当成是真实世界的存在。在传统艺术语境中,创作者就好似囚犯,背后的火相当于现实世界。人们通过现实世界所认识到的信息也就如同火投射到墙上的影子一样,是一种通过自我认知所感悟出来的理念。这一哲学概念揭示了虚拟现实虚实相生的特点,启发了VR技术虚拟与现实间关系的哲学探讨。

柏拉图的“洞穴之喻”来源于其哲学体系的核心概念“理念论”。他认为,人们感官所感受到的世界是变化无常态的,并非真实世界。而真实的东西绝对存在,永恒不变,柏拉图把它叫作“理念”。此处的理念不属于思想意识的范畴,是一个独立于客观世界与个人思想意识之外的真实存在范畴,理念世界是唯一真实的。这导致了作为真实世界的理念,和客观世界的实际事物产生对立。客观事物如果模仿了真实世界的理念,或者体现了理念,那么就“分有”了理念的真实性,因而就呈现出真理的光辉而被人们所喜爱,也就可以成为美的作品。造物观念是柏拉图理论的主要线索,他的诸多作品中经常以造物为例进行论述证明其观点。柏拉图认为造物是对自然的模仿,而自然是对理念的模仿,所以造物和理念之间相隔两个层次,造物是理念“影子的影子”。也就是说人类凭借造物永远不可能穷尽世界的真理。

柏拉图的造物观是虚拟现实世界诞生的哲学基础,虚拟现实世界也在一定程度上是对现实世界的“模仿”。然而,虚拟现实世界只能模仿现实世界吗?只是“影子的影子”而无法触碰世界的真理吗?本文以虚拟现实绘画(以下简称VR绘画)与传统现实世界中的绘画比较为抓手,试图阐明随着虚拟现实技术不断的发展,其沉浸性、交互性尤其是构想性特点的无限放大使人们有可能在虚拟现实世界中通过全新的、革命性的造物行为触碰或接近世界的真理,突破现实世界中的造物行为“影子的影子”这一桎梏。

二、艺术创作方式的突破

随着虚拟现实技术的日趋成熟,现代艺术家敏感地捕捉到了该技术特性及其应用的重要性,并将其作为表达艺术理念的一种新工具。基于此,诞生了许多依托于虚拟现实技术的艺术创作,这些作品整体上被归类为虚拟现实艺术,“VR绘画”则是其中的重要一环。谷歌、索尼等公司相继推出VR绘画软件可以使艺术家在虚拟的三维空间中直接作画,绘图时,艺术家头戴VR头盔进入虚拟现实空间,手持控制器作为调色板和画笔。在作画过程中,绘画材料、绘画载体的范围大小和二维平面、绘画本身的静态属性等都不再成为艺术家的束缚,只有想象力才是。经历了VR绘画体验的迪斯尼动画师格兰·基恩表示,绘画是一种表达真实感受和情感的方式。新兴技术的引入为艺术创作带来了更为自由的空间——不再仅是平面画布上的作畫,而是在物理空间中线条和色彩共存的一种全新表现形式。这种虚拟环境不仅挑战了艺术家的传统创作观念,还激发了他们的创造力,使得许多传统绘画无法达到的艺术效果得以实现。很明显,VR绘画正是在虚拟现实技术快速发展的背景下诞生的一种全新绘画方式。

(一)绘画维度的突破

传统绘画的载体在材质、大小等方面皆有不同,但都处于二维平面且范围有限。这种特质限定了传统绘画无法在平面画布上创造真实的三维立体形态。历代艺术家研究运用光学原理来营造以假乱真的空间感和立体感,但最终创作结果还是得落脚在二维平面的载体上。绘画作品实质上是二维、扁平化的,没有真正的空间深度,从三维角度而言具有不完整性。VR绘画的出现真正突破了绘画载体二维平面的限制。创作者可以将线条和颜色绘制在三维空间中的任意位置,形成真正的空间关系与立体效果。创作者也可以任意穿行在绘画作品的空间中,在任意位置与角度观察和审视自己的作品,以三维立体化的视角改进自己的画作。

例如,法国艺术家安娜·芝利亚耶娃头戴VR头盔,手持VR手柄在卢浮宫现场表演经典作品《自由引导人民》。作品乍一看像是对《自由引导人民》的简单临摹。然而镜头一转,观众发现画面中的人物竟然不像传统绘画一样处于一个平面中,而是处在三维空间中,有真正的空间关系。安娜竟然能够一脚跨入画中,身处角色之中绘制细节,仿佛成为画的一部分。

这种在三维空间内进行创作的绘画方式对艺术家提出了三维立体思维方式的新要求。在这种创作方式中,艺术家不仅要考虑到平面视角下的构图与组合方式,还需考虑到空间中多个方位的元素组合。这需要他们具备对空间感的深入理解和敏锐的感知能力。VR绘画的应用使得创作突破二维视角,触及对象的任意角度,从而尽可能完整地还原对象本身。这种方式打破了传统创作囿于二维平面的限制,使绘画过程成为一种更加动态、更加立体的“运动过程”。

在三维空间中创作艺术是一种新的思维方式,它拓宽了人类创造力的道路,推开了想象力的大门。通过这种创作方式,我们可以更好地理解和感受艺术家的创作过程和艺术作品的深层次含义,从而让艺术更加真实、更加生动。

(二)绘画材料的突破

传统绘画的材料源自现实世界中的实际物质,如纸、布、墙体、石墨、丙烯等。艺术家取材于现实世界而受制于现实世界,即艺术家的绘画材料不可能突破现实世界的常理和规则。比如,你不可能将流动的水面当作纸面留下绘画的痕迹,也不可能使用闪烁的星光作为笔触进行绘画,更不可能使静态的画面“活动”起来。这些限制在数字化的虚拟现实世界中不复存在。例如,Tilt Brush软件不仅能够模拟出现实世界中存在的笔刷材料,如油画、水墨画、钢笔画、铅笔画等,还能创造出许多拥有立体效果的动态笔刷特效,如流光笔刷、火焰笔刷、电流笔刷等。这些超自然的笔刷效果能够绘制出现实世界中无法实现的画面效果。

安娜·芝利亚耶娃将闪烁的光芒作为笔触运用在其作品中,使画面拥有了流光溢彩的动态效果。穿梭闪烁的光芒组成的画面与现实中绘画作品传统物质的笔触、静态的画面相比更具表现力和想象力,能够更好地向观众传达作者的观念。VR绘画带来的绘画材料的突破需要艺术家发挥想象力与创造力,打破传统材料的限制,欣赏和理解更多的现象和元素。

(三)绘画风格的创新

传统绘画维度、感官、材料的突破为艺术风格的创新提供土壤,其创作内容可以十分大胆,思维可以十分跳跃。你可以身临其境地绘制、游览完“富春山居图”之后突然飞入云霄,穿越时空,来到梵高的“星空”中,走过他的“麦田”。或者深入一幅版画中触摸不同笔触的深浅力度和质感。通过营造三维空间与互动性、沉浸感,融入新型的视觉语言与时间和动态元素并构建多感官体验,VR绘画能够形成异于传统二维平面作品的,具有全新情感体验和情绪价值的,契合虚拟现实沉浸性、互动性、构想性特点的新型绘画风格。

三、艺术欣赏方式的突破

传统艺术作品如绘画、摄影、电影等是作者主观思想的外放,欣赏者基本处于被动接受的地位。他们按照作者所设定的思想和环境进行艺术欣赏,看到的是作者“想让他们看到的”。尽管高水平的欣赏者可以凭借自身的艺术修养对作品进行审美再创造活动,但是这样的活动依然被框定在作者主观思想的范围内,很难产生新的欣赏视角。虚拟现实的出现则赋予欣赏者自主性和创新性。在VR绘画作品中,欣赏者可以以第一人称视角走进画作中,以“游览”的方式自由地、全方位地去观看画作中的任意元素。这种探索性的欣赏方式结合虚拟现实的沉浸感与互动感,能够形成“人在画中”的独特欣赏视角,产生全新的欣赏体验,构建不一样的审美再创造活动。

(一)展示方式的变化

传统绘画的展示方式通常是将静态作品挂在画廊、博物馆或艺术展览上,观众需要亲自到现场才能欣赏到,或者通过照片、视频等间接方式观赏。这种展示方式使欣赏者与作品间有距离感和隔阂感。同时,传统画作是静态画面,展示的时间点是凝固的某一刻,需要靠欣赏者的审美素养自行补全可能的动态潜力。相比之下,VR绘画可以为观众提供一个身临其境的虚拟环境,让他们仿佛置身于画作中。在VR绘画作品中,观众可以自由地移动、深入作品所呈现的场景中。这意味着他们可以近距离地观察作品的细节,可以走到画作中的人物或物体面前,还可以从完全不同的角度欣赏作品。而且VR作品可以是可视化的动态效果,能够真正地让画中元素“活起来”。

现代艺术家James R Eads利用Tilt Brush软件在VR空间内还原了达利的经典名作《记忆的永恒》。画作完成后,欣赏者可以走入画中,坐在方形石台上观察流动的天空和挂在树枝上、随风飘动的软饼似的钟表,沉浸式地体悟画中的情绪和思想。身临其境的沉浸感和动态的画面元素消除了欣赏者与作品间的距离,突破了传统绘画展示方式在时间和空间上的限制,使欣赏者获得全新的视角和体验,有助于其想象力和情感的迸发。

(二)感官变化与情感体验的升华

先进的虚拟现实技术使欣赏者在VR绘画作品中拥有更多的感官体验。观众可以通过手柄、头盔、传感仪等设备与画作进行交互,在画中获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感官的复合体验效果,这类效果能加强观众的情感反應和情绪体验,因此,在VR绘画艺术创作中,关注观众的情感体验至关重要。首先,通过创造特定的氛围和环境使观众体验到自然的身体感受,如喜悦、恐惧等,引起观众最直接的情感反应。其次,艺术作品应引发观众在理性层面的情感体验。这种体验与深层的社会含义相联系,激发更高级别的情感,如批判思维和审美觉醒等,此类情感效果因人而异产生不同体验。

艺术家麦克·考利的VR绘画作品《夜间咖啡馆:现场致敬梵高》将梵高的多部作品融合转换成三维虚拟现实场景,欣赏者从夜间咖啡馆开始,以第一视角游览的方式穿梭于梵高经典名作如《向日葵》《星月夜》等所展现的场景之间,走在其中如同穿越至梵高的年代,热烈的色彩和线条渲染出沉郁的气氛会让人沉浸在感动的情绪和强烈的震撼中。这种体验与在画廊欣赏梵高的画作是完全不同的:你亲身走入梵高作品的世界中,获得了视、听、嗅、触等多重感觉,仿佛来到梵高世界的旅游者,沉浸式触碰梵高的内心世界,获得平面绘画作品欣赏者无法体悟的情感体验。

四、结束语

就绘画而言,柏拉图将艺术定义为“影子的影子”是基于其自身的科技发展水平和世界观。在古希腊,囿于载体、材料、时间空间的限制,绘画所能提供的有效信息和思考价值有限,人们难以通过创作作品和欣赏作品感悟世间的真理。而在虚拟现实出现的今天,VR绘画“以空间宇宙为纸”“以火焰星辰为笔”的创作方式和“走进画中”“身临其境”的欣赏方式如若出现在古希腊人眼中必定被奉若神明,写成神话故事。事实上,VR绘画所呈现的创作方式和欣赏方式也确实如同造物之神创造世间万物一般神奇。当人类在虚拟世界中拥有了造物主的思路与体验,那么抓住这种灵感并带入现实世界中似乎能够成为一种触碰到世间真理的途径。虚拟世界作为现实世界的造物成果,模仿了现实世界,但又凭借自身特点能够超越现实世界,触摸到柏拉图造物观中的世间真理——理念世界。

参考文献:

[1]刘国柱.虚拟现实的早期艺术史根源及其意义[J].大众文艺,2019(09):28-29.

基金项目:1.江苏省现代教育技术研究2022年度课题“动画专业应用型网络课程体系化建设的实践研究”(课题编号:2022-R-99735);2.2023 年度东南大学成贤学院青年教师科研发展基金“元宇宙视域下非物质文化遗产保护与传承的数字化创新研究(课题编号:z0047)。

作者简介:郭城(1989-),男,江苏扬州人,博士研究生,讲师,从事文化遗产数字化、虚拟现实艺术等研究。

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