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基于实体交互的老幼共娱产品设计研究

2024-05-19张路董建昕张济时

设计 2024年8期
关键词:Kano模型隔代教育产品设计

张路 董建昕 张济时

关键词:实体交互;隔代教育;老幼共娱;KANO模型;产品设计

一、本课题的研究背景

随着我国经济和文化的不断发展,隔代教育已成为普遍的社会现象。抚育处于快速发展期孙辈的重担落在了祖辈的肩上,笔者通过文献研究得知,当代社会,隔代抚养的老幼互动模式在形式上常常以老年人为儿童讲述故事的形式来进行情感交互,基于老幼共娱行为的现实情况,本文探讨的是老人与儿童在进行讲述故事这一娱乐活动时的产品设计研究。随着互联网技术的迅猛发展,电子、智能娱乐设备的普及,手机、平板等移动终端已经成为老幼两代用户最常用的互动载体。[1] 然而,对于当代儿童而言极为简单的数字化设备,祖辈们使用起来却并不轻松。如何利用实体交互增强祖辈与孙辈之间的情感交互,减少老人的沮丧感,获得认同,促进孙辈的学习与成长,需要从双方的需求出发,以“老幼共娱”为目标为当代城市隔代教育家庭出现的现实问题提供全新的解决途径。

(一)隔代教育现状

隔代教育是指家长将孩子部分或全部的教育、生活等责任交予祖辈。中国教育学会家庭教育专业委员会发布的最新《中国城市家庭教养中的祖辈参与问题调查报告》数据显示,祖辈参与教养的家庭近八成。其中幼儿园前为77.7%,幼儿园期间是72.9%,小学阶段占60.1%。隔代教育已成为一种普遍的社会现象,家庭中老人与儿童的互动逐渐频繁,隔代教育过程中出现的问题也引起了各领域学者的关注。然而,在现有的研究中却极少有学者从设计学的角度对该问题进行系统的研究。因此,考虑到未来的家庭结构,将“养老”“托幼”作为设计的基本切入点进行相关设计研究及实践,以期为隔代教育家庭产生的问题提供新的解决途径。

(二)设计赋能积极老龄化

人口老龄化是近些年来无法忽略的社会现状,参照国际上对于老龄化社会的通常看法进行判断,我国早已于1999 年进入老龄社会,是世界上较早进入老龄化社会的发展中国家。长期以来全球都将老龄化现象视作问题来寻求解决策略,老年人自然也就被看作是各项机能衰退的弱势群体,社会照顾及养老产品都在扮演着机能补偿的角色。这也就导致了社会对于老龄群体的刻板印象,削弱了老年人自身的发展,阻碍了老年人自身活动。

因此,通过产品设计充分调动老年人的内部资源,发挥老年人的自身优势,促进其参与上可以扮演的角色,是积极老龄化的应对策略。

(三)实体交互设计助力“老幼共娱”

在物联网技术迅猛发展的时代背景下,实体界面交互作为新的交互设计趋势早已进入设计师的视野。据文献调研可知,近十年来,实体交互正在不断发展,关于实物交互界面(TUI)的研究也呈不断上升的趋势。“实体交互”(Tangible Interaction),着重于设计的交互本身(而不是交互界面),并且可以充分利用身体动作的丰富性。[2] 基于实体交互的休闲娱乐产品既能加深用户使用过程中的感官体验,又能使用户徜徉于奇趣神奇的数字世界。另外,实体交互以实物为界面,显示数字信息,用户不需要学习如何操作新的设备,而是以现有的电子设备为基础,对于老人和儿童来说,操作相对简单,感官体验更加丰富。[3]

二、实体交互框架理论概述

在实体交互的发展历程中,有多位学者都对其进行了深入的研究,形成了许多有价值的理论框架,为后续的理论发展和实践应用提供了坚实丰富的理论基础。以Eva Hornecker 和Jacob Buur2006年提出的实体交互框架为例,二位学者提出,实体交互框架由4 个主题组成(实体操作、空间互动、便利化、表现性特征),4 个主题相互关联,这个框架更有利于理解实体交互的用户体验,为设计师提供了不同的研究视角。[4]

(1)实体操作(Tangible Manipulation):是典型的物理操纵的实体互动,具有明显的触觉特征的材料表现,是允许用户控制计算的。(2)空间交互(Spatial Interaction):实体交互被嵌入到了真实的空间当中,占据了真实的空间。用户需要进行空间中的运动来进行交互,包括自我身体的移动,以及触摸和移动空间中的物体。(3)便利化(Embodied Facilitation):强调了物理对象和空间的配置对新兴群体行为的指导和影响。用户可以在真实的物理空间内移动,其交互动作会在数字空间中有所隐喻。(4)表现性特征(ExpressiveRepresentation):实体交互的表现性特征体现在数字功能、数据以及其他对象的物理表示。實体交互采用的材料和数字元素的表现具有表现性和易读性这两个特点。

这4 个特征分别代表着实体交互界面设计的4 个层面:行为层、指示层、信息层以及物理层。[5]

三、研究方法

本文以实体交互理论为指导,综合运用文献分析法、问卷调查法、用户访谈法、观察法等,对老幼互动行为、实体交互理论介入老幼交互产品设计策略进行了着重研究。祖孙两代都是本研究的探讨对象,在研究中,将老人和儿童置于同等重要的位置,以提高最终产品的可用性。

四、挖掘用户需求

(一)用户访谈

根据隔代教育家庭的特征,本研究用户目标群体确定为3-6 岁的学龄前儿童及其祖辈,调查主要采用访谈法,对8 组目标群体进行半结构式访谈,搜集了老人与儿童在进行讲述故事这一娱乐活动时的动机、需求、痛点等。在此基础上,选取其中最具代表性的2 组老人和儿童进行进一步观察,以了解其行为活动动机、习惯、需求、痛点等,寻找设计机会点。见表1。

通过访谈与观察,笔者明确了用户的行为,并根据实体交互理论框架对其行为进行研究。例如,老年人与儿童在进行讲述故事这一娱乐活动时,老年人总是会选择自己熟悉的故事进行讲述,这一行为可以理解为老年人希望能够通过知识转化这一方式与儿童进行互动。儿童在聆听故事中,表现出想要加入故事讲述的行为可以理解为儿童希望以合作的方式进行互动。采用以上方法对所观察到的行为进行研究,总结出用户对于老幼共娱产品的需求,并以此为基础来确定老幼共娱产品的需求项。

(二)需求归类整理

通过用访谈及非参与式观察,笔者进一步了解了老幼隔代在进行讲述故事这一娱乐活动中的行为、动机、需求等。结合实体交互特征,通过亲合图法整理访谈与观察内容当中的要点,并根据内容相关性,对用户需求进行整理,将需求项分为三级,完成老幼共娱产品设计需求元素的初步建立。见表2。

(三)Kano 模型辅助下的用户需求排序

1959 年,美国心理学家赫茨伯格首次提出“双因素理论”,在此基础上,日本学者狩野纪昭教授于1979 年提出了一种对于用户需求进行分类和优先排序的工具,即Kano 模型。狩野纪昭将用户需求划分为五个属性,分别是兴奋需求(简称A)、期望需求(简称O)、基本需求(简称M)、反向型需求(简称R)、无差异型需求(简称I)。从过往的研究中可知,需要采纳的用户需求有兴奋需求、期望需求、基本需求这3 种,是关键的用户需求,反向型需求和无差异型需求则是不需要考虑的。通过数据分析哪些功能是老幼共娱产品必须有的,没有会直接降低用户的体验感,哪些功能是满足后用户满意度会急剧上升,不满足时也不会因而表现出明显不满意的。[6]

笔者按照Kano 模型问卷的形式制定调查问卷,应用里克特五级量表设置选项,分别为“ 很满意”“比较满意”“无所谓”“勉强接受”“很不满意”,并在问卷顶部对其选项进行了通俗的解释,保证被调查者在理解问题和答案的情况下进行填写。根据前期的文献调研与用户研究,笔者删掉了部分问题需求和反向需求,确定问卷共有15 个问题指标。将问题从正反两个方面进行设置,简化了问卷的形式,减轻被调查者的答题压力。

(四)需求度处理

老幼共娱产品的主要用户是老人和兒童,通过前期的用户访谈,了解到了老年人和儿童在进行讲故事这一娱乐活动时动机、习惯、需求、难点等。并通过亲合图法将需求项进行归类与整理,为了进一步确定用户对于老幼共娱产品的需求优先级,将采用Kano 模型对问卷结果进行分析。

本次调查共发放125 份问卷,去除无效问卷后,共回收115 份有效问卷,问卷有效率为92%。被调查者的基本情况如下:祖辈男性占比28.7%,祖辈女性占比38.26%,父亲占比11.3%,母亲占比21.74%,儿童年龄3 岁占比19.13%,4 岁占比26.09%,5 岁占比31.3%,6 岁占比23.48%。被调查者中祖辈65 岁以上的情况最多占比45.22%,64.35% 的祖辈接受了小学至高中的教育。

笔者根据 Better-Worse 系数分析法计算出各需求项的系数,通过表格展示最终的A、O、M、I、R 数值。以“安全可靠”需求为例,得出A=1.74%,O=12.17%,M=62.61%,I=21.74%,R=1.74%,基本需求的数值最大,所以“安全可靠”属于基本需求。按照同样的方法计算所有需求项的系数,结果如表3 所示。

经过统计,初步确定了用户对老幼共娱产品的需求优先级。其中,基本需求共一项:安全可靠;期望需求共6 项:训练精细运动、知识转化功能、促进空间想象力、促进逻辑推演能力、促进手眼协调、丰富感官体验;兴奋需求共一项:主题为中国传统故事;无差异型需求共7 项:色彩柔和协调、造型生动有趣、使用界面简洁明晰、训练粗大运动、帮助获取知识、引导性、合作- 竞争模式。

结合问卷调研结果,对用户的需求进行分析。其中安全可靠是基本需求,也就是说对用户而言,这一需求是必须满足的,一旦出现问题,会极大降低用户的满意度。期望需求共6 项,当这6 项需求得到满足,用户的满意度会大幅增加,产品的设计超出用户期望越多,用户的体验感越好,因此这些需求是要在设计研究中着重考虑的。主题为中国传统故事是兴奋需求,当该需求被满足时,即使最终表现并不完善,用户也会对产品表现出非常高的满意度。因此,以中国传统故事为主题进行设计研究,能够保证产品的独特性,满足用户的潜在需求。

五、基于实体交互的老幼共娱产品设计策略

根据前文提到的实体交互框架的4 个主题:表现型特征、实体操作、便利化以及空间交互。本研究从这4 个特征所对应的4 个层面结合进行调研结果得出的老幼共娱产品的需求优先级来总结实体交互设计策略。

(1)统筹用户需求,实现老幼共进:基于前期对于用户行为的研究以及需求优先级的分析,确定了用户对于训练空间想象力、训练精细运动能力、训练手眼协调能力等功能的需求。老年人可以借助老幼共娱产品锻炼儿童的空间想象力、精细运动能力、手眼协调能力等,促进儿童的成长与发展。同时,老年人能够通过知识转化获得一定的成就感,得到自我价值的实现。

因此,在设计老幼共娱产品时,利用移动终端设备的摄像头捕捉用户创造的实体产品,并放入故事画面中,完成用户与产品的交互。在对照移动终端上所呈现的图形进行物理创造的过程中,不仅能促进用户的空间想象力、精细运动能力、逻辑推演能力以及手眼协调能力,老年人也能在儿童的帮助下克服对电子产品使用上的困难。

通过统筹老幼两方需求,使隔代互动模式呈现更加积极的形态,在互动过程中既能满足双方的需求,又能发挥各自的自我价值,促进了隔代之间的情感交流,实现老幼两代的共同进步。

(2)把握人群特性,保证产品易用:老幼共娱产品对于用户来说要易于学习、易于识别和易于操作。如果使用难度过高,会极大降低用户的使用感,导致其心理负担加重,不利于老幼之间的情感交流。老年人有丰富的经验,对祖辈充满耐心,儿童有较强的学习能力,乐于探索。把握人群特性,老幼互动方式可以是用老年人熟悉的传统方式,在设计中将传统方式与现代科技相结合。

因此在通过对物理层的研究来确定产品的具体体现时,考虑到易用性原则及用户特性,选取积木作为实体产品。用于搭配物理层的软件系统,尽量选取用户平日接触过的系统,如手机、平板电脑等,减少用户的学习成本。

(3)关注人机互动,加强用户体验:除了关注老人与儿童的互动交流,满足双方的基本需求,还要满足用户和产品之间高效的人机互动,加强用户的感官体验。平板电脑相较于手机有着明显的屏幕尺寸优势,当选取平板电脑作为智能终端时,会带给用户更加丰富的视觉体验。当平板电脑系统与实体产品连接后,实体产品的触觉感受,故事动画的视觉感受,以及故事讲述的听觉感受相结合,极大丰富了用户的感官体验。

通过对确定交互行为中给用户提供反馈的指示层的研究,为用户提供清晰的引导,也能起到增强用户体验的作用。老年人是平板电脑的主要操控者,在设计时指示文字及图标的尺寸不宜过小,图标的设计应合理利用经验性符号,使得老年人也能很容易地从图标联想到功能,同时还要保证一定的容错性,辅助用户快速进入到故事情节中去。

六、基于实体交互的老幼共娱产品设计实践

老幼共娱产品设计概念以满足老人与儿童这两类人群在进行讲述故事这一行为的真实需求、加强老幼两代之间的情感交互为设计目标。依照老幼共娱实体交互设计策略进行设计。包含平板电脑端的应用程序与实体产品- 积木两个部分的设计,为老幼互动带来更加愉快的体验。

(1)功能设计:终端摄像头捕捉实体产品,分层性内容,合作-竞争模式,认知功能,知识储备转化

在功能设计上,平板电脑将会利用摄像头捕捉用户搭建的积木造型,并将其带到故事画面中去,进行动画演绎。考虑到儿童的年龄层级,将故事的讲述中积木搭建的难易程度进行划分。在故事的讲述过程中,为了促进老人与儿童的情感交互,故事进行中应发生合作- 竞争行为,鼓励老人与儿童进行积木搭建比拼、合作完成积木等。在互动过程中充分训练老人与儿童的手眼协调能力、空间想象力、逻辑推演能力等。故事主题多为老人较为熟悉且感兴趣的中国传统故事,有利于老人知识储备的转化。

(2)流程设计:应用程序与实体产品相结合的故事叙述流程在故事讲述这一行为的交互过程中,按照积木搭建的难易程度,将故事分为初级、中级与高级3 个阶段。例如在初级阶段,用户只需选择故事,根据提示搭建形态较为简单的故事中出现的关键物品,经过摄像头捕捉后带到故事画面中去,老年人配合平板电脑的动画演绎,为儿童讲述故事。随着阶段的升级,引入老幼合作的多个物品搭建以及大型场景的搭建,加强老幼之间的情感交互。

(3)視觉设计:易读性布局,中国风画面

考虑到老人身体机能的衰退,界面元素和字体尽量放大。整体色彩丰富,饱和度降低,目的在于提升观感、符合中国传统故事主题,减轻用户的视觉压力。

(4)界面设计:以老年人为中心的易用性界面

由于界面的主要操纵者为老人,因此在进行页面交互设计时,遵循以老人为中心的设计原则,主界面以故事名字及封面平铺展示,滑动选择,避免老人因使用困难而产生的负面情绪。

(5)产品设计:造型圆润无棱角、色彩协调统一、操作简单

在实体产品设计上,选择了用户较为熟悉的积木。在造型设计上,整体造型简洁圆润,易于拼搭。在色彩设计上,选择较为鲜艳的黄、蓝、橘红三种颜色进行搭配,促进儿童色彩认知(如图1、2)。

结语

国内对于“老幼共娱”“老幼互动”“老幼融合”等理念的研究,多集中于建筑科学、社会学及统计学领域,鲜少从设计学的角度展开研究。本文以实体交互特征为理论基础从设计学的角度研究“老幼共娱”产品的设计策略。为实体交互理论指导老幼共娱产品设计的方式提供了参考,同时为“老幼共娱”相关产品研究提供新的设计思路。

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