一步登天VS跌入深坑
2024-01-11
从《生化危机》系列到《魔兽》,从《古墓丽影》到《神秘海域》,从《波斯王子》到《刺客信条》,再到2023年拿下全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,游戏改编电影在电影圈称得上是一道独特的风景。
因为热门游戏是百万级玩家的“天堂”,对IP趋之若鹜的好莱坞一直虎视眈眈。同时,游戏改编电影也可能是一个凶多吉少、血本无归的大坑,让游戏粉丝、普通观众两头嫌。纵使有前车之鉴历历在目,也不能阻挡后来者前赴后继的脚步。好莱坞片方、大导呼喊着要打破游戏和电影次元壁,梦想着用游戏IP撬动一步登天的票房,于是,一次次投入真金白银、另辟蹊径找寻“阿里巴巴的宝藏”。
薛定谔的猫——游戏改编电影之路
每一个片方在试图把游戏改编成电影之时,都会信心满满。虽然所谓“代入感”的矛盾一直是个横亘在“游戏玩家”和“电影观众”间的永恒难题。但解决不了就先放下,“实验电影”可以先走起来——毕竟在片方眼中,游戏电影是一个挑战,更是一个金矿,“金矿”在于那些爆款游戏IP所拥有的玩家数量,起点都是百万级起跳。只是这座天然的票仓,一直没人找到开门的钥匙。对电影导演而言,挑战在于几乎没有人在该领域真正达成票房、口碑双丰收,自己如果达成,会比收获一个小金人更有机会载入影史。于是乎,不难理解,为何游戏电影习惯性扑街,而各路片方与导演都在前赴后继地坚持跳坑。
破局的探索
当然,他们也在寻找破题的办法,其实说到底,病根可以归结为一个问题:游戏改编电影到底是拍给谁看的?翻来覆去,一般就三种格局,拍给没玩过的人看,拍给玩过的人看,以及让这两类人都爱看。“做游戏电影需要找到一个平衡点,你要保证你的电影能吸引那些从来没有玩过这个游戏的人。”《乐高大电影》制片人罗伊·李的话语里,其实说明了一个道理:他不懂。这位以“翻拍”起家的制片得意之作便是翻拍《无间道》的《无间风云》,用小李子赚取了没有看过《无间道》的众多外国人的眼球,可对于《无间道》系列的忠粉来说,哪怕为情怀贡献了票房,也还是拒绝的。此外,他还翻拍了日本的《午夜凶铃》《咒怨》,他也上了众多原著党心中永远的“黑名单”。原因只有一个——被记住的永远是原作,翻拍到底差了一口气。这个道理,放在游戏改编电影中,同样成立。
当“平衡”解法被证明无效时,另一个导演开出了自己的处方。“我想说,这就是游戏电影最大的问题——没让原创人员参与,”《杀手:代号47》制片人阿德里安·阿斯卡里什给出了一个说法,“漫威之所以如此受追捧,是因为他们一开始就是为属于自己的东西而制作电影。我觉得制作游戏电影首要的一点,是找到对游戏充满热情且了解游戏的电影制作人。这些制作人不能仅仅把这当成是一份工作,同时还要让游戏开发者和发行方参与其中。”于是,2007年出品的这部电影,亏本亏得一泻千里。明面上的理由,或许是主人公代号47没有完全参照游戏中那样是个完完全全的大光头,只是在最后勉强剃了一下。
宝贵的经验
显然,找制作人一起来参与,依然无法解决共振到共鸣的问题。至于《头号玩家》这样的游戏电影之所以成功,在于其本身游戏、动漫和其他二次元的情怀buff被加满,并且乱炖了诸多经典的游戏,成了一个全新的故事——“新鲜感”永远是不过时的。而做着“讨好游戏玩家”的美梦,本来就有些难于登天(中国的《魔獸》玩家是个例外)——电子游戏因为互动的存在,呈现形式上看似与电影有很多共同点,但叙事上的感知体验其实差异巨大,手柄赋予了玩家从生理维度亲身进入世界的幻觉,这一点是超越电影的。所以,就更不要说想要刀切豆腐两面光,玩家和非玩家都讨好了。剩下的唯一道路,就是忘记玩家的口碑和情怀,别来割韭菜,安安心心和非玩家们好好蹭个热点。当然评分总归是不高,但至少票房还是不错的,这点上,已经拍成系列电影的《生化危机》和“老婆控”保罗·安德森做出了不错的示范。
电子游戏和电影说到底是两种不同形式的艺术,在电子游戏里,玩家是情节的参与者,在电影里,观众是故事的接受者。当然也可以说,玩家的参与实际上不可能脱离系统的设定,而电影的输出也不可能完全不考虑观众的反应。现在,电子游戏和电影似乎展现了比以往任何时候都更紧密的融合——难解难分,所以在这个数字时代,既有曾掀起一波复古浪潮的游戏版《迷魂记》,也有2023年的“年亚”《超级马力欧兄弟大电影》。
3A大作突围电影圈的得失
游戏改编电影真是一项难做的生意,要比小说、漫画改编难得多——因为它的原型样本就是跟电影高度相似的、同样以视听美学为表达基础的电子游戏。如果不想尽办法抹平“互动感”的鸿沟,就绝对做不出好的游戏改编电影。《超级马力欧兄弟大电影》之所以能够打破某种“次元壁”,是因为其做出了某种“打击感”,就如同一位玩家所言,“看电影的时候我就想把switch拿出来打上一盘”;即便是没有游戏经验的普通观众,也容易被其自然而然的“闯关感”带入其中。
其实,针对游戏改编电影这类项目而言,制片方喜欢凭直觉选取着重叙事、画面精美、充满奇观场面的3A级大作,想当然地认为那些跟类型电影的属性契合度高的游戏可行性大。实则不然,这样的项目反而改编难度最高,所谓越像越难改——电影化游戏的剧本模板均来自于好莱坞工业代表的类型电影,是那些经历了漫长时间检验,被不断锤炼证明过的最为成熟的剧本模板,换种说法也就是最老套、陈旧的那种类型叙事模式:以旅程结构为基础,比如公路片、动作冒险片、正邪二元对立,一切元素都必须简明扼要,以单一视角集中展现人物的冒险成长过程。这种故事放在游戏界依旧是比较新鲜的,因为互动机制的存在,表达方式大为不同,玩家感受故事的体验也就与看电影有着天壤之别,自然赋予了如此老套的模板以新的生命力。而同样的故事,在去掉手柄、去掉互动后,视听方面没有更新的创意,不假思索碌碌无为地重述一遍,作为当年已切身进入过的玩家又能复现多少代入感?作为长期浸泡在类型片里的观众而言又能有多少新鲜感呢?
所以,游戏改编电影不如不要拘泥于3A级电影化游戏,而是尝试改编一些高度风格化的独立游戏,比如《伊迪丝·芬奇的记忆》《邪恶冥刻》等等,至少在视听风格上有更多的发挥空间。要么就不要拍游戏作品内的故事,而是拍游戏玩家或以玩游戏为题材的故事,比如大卖的非游戏改编电影、却时刻流露着游戏高概念感的《头号玩家》——就是这样的路子。
《超级马力欧兄弟大电影》粉丝嘉年华
达成“成就”
最佳改编、观影请携带手柄、任天堂韭菜大型收割现场、彩蛋王者、碧姬逆袭
进条完成度(类比游戏完成度,按电影卖座度划分): 100%
收入进账(全球票房):1,361,943,444美元
上映时间:2023年
解锁“白金”奖杯
史上最成功游戏改编作品
对于全球大部分的游戏爱好者,“超级玛丽”(Super Mario)应该他们游玩时最早接触的名字。那个诞生于1980年代的红白机,是诸多大型游戏“神作”的启蒙;而横版过关游戏《超级马力欧》,则是红白机领域当之无愧的代表作之一,其游玩模式、经典配乐及跨时代的设计风格世界闻名——红白机版本的《超级马力欧》在全球的销量达4024万份,是系列最畅销的游戏,没有之一。其实,之所以能推出这款游戏,也算压上了宫本茂、山内溥和任天堂的命运——以前的游戏都是单一场景的室内情景剧,可在《超级马力欧》中,画面开始流动起来,就如同逛街一样进入可移动的卷轴背景中,一瞬间,马力欧的天地变得宽阔并且一往无前。无论是《超级玛丽》,还是《超级马里奥》,亦或是《超级马力欧》,改变的是时代和名称,不变的是一段段充满惊奇的迷人冒险。
40年后,《超级马力欧兄弟大电影》同样给予大银幕前的观众无限惊喜,已超过十亿美元的全球票房成为游戏改编电影的“里程碑”,一个又一个的“彩蛋”让人目不暇接,只要玩过《超级马力欧》,你会在第一时间想要在游戏机上重复那跳跃“问号箱”和吃掉“闪亮星”的快感。都说游戏改编电影“难爆”,因为游戏作为一种“交互性”的娱乐媒介,其实已经走在了仅仅靠视效听觉而出彩的电影前面;并且游戏的剧情普遍简单通俗,若是想要改编,便需要加入更多的文本信息;再者游戏与电影虽说都是某种娱乐载体,但受众却不甚相同,如果想要“打破次元壁”,便需要某种足够的“向心力量”。《超级马力欧兄弟大电影》的成功,在于影片从头到尾都给予了游戏元素百分之百的尊重,没有为了配合电影改编而对任何游戏元素胡来瞎搞。游戏和电影既有共通之处也有各自的特性,当两者进行结合时一定会碰撞出新的火花,但前提是任何改编都应该尊重原本形式的内核价值,而不是一味地为了改编而削足适履。尽管已经有过太多游戏改编电影失败的案例,《超级马力欧兄弟大电影》无疑已为所有人做出了新的榜样——只有足够的尊重,才能换来更多的认可。
网友锐评:聪明的改编,知道马里奥IP不可能做复杂叙事,所以剧本只顾彩蛋埋梗和利用玩法,把毫无剧情的“儿童乐园感”做到极致,视觉上也把萌和炫彩做到极致。对观众来说,看点就特别鲜明聚焦——萌是第一生产力,软萌、蠢萌、帅气萌、反差萌,应有尽有。
解锁“黄金”奖杯
游戏电影,“好玩”是灵魂
作为一个穿着工装裤的“胖子”,马力欧第一次登台是个连名字都没有的“龙套甲”——其起源于1981年任天堂推出了一款街机游戏《大金刚》。游戏很简单,为了对抗邪恶的大金刚,解救女友保琳,一个用红蓝色块组成的人形物体需要不断的跳跃,以躲过金刚丢来的滚筒,像一只袋鼠一样一步一步的逼近金刚……可出人意料的是,没名字的“龙套甲”竟比有名字的大金刚更受玩家喜爱,一些好事者还主动恩赐了几个外号来表达自己的喜爱,如 “Mr.电子游戏”、“跳跃人”,成为明星的第一步走的很好,这使得任天堂开始考虑,是不是给这个人形物体更多的戏份。于是,《大金刚2》中第一次出现“Mario”这个名字,并且这一次,人形物体因为技术的进步,模样开始清晰了——一个“水管工”的中年大叔形象开始深入人心,大胡子、大鼻子、工装裤、红帽子。经典的“蓝红配色”,按照“马力欧之父”、任天堂当时的小美工宫本茂的理念就是:“这是像记号一般让人一目了然的外貌,容易表现动作的搭配。”
这种经典搭配让《超级马力欧》常胜40年不衰,而电影《超级马力欧兄弟》中的经典游戏元素,确实是成吨批发的:故事刚开始的时候,马力欧和路易吉兄弟就因为小车故障不得不来了一场障碍赛跑,这场赛跑的整个过程无疑是对横版马力欧游戏的“完美”复刻;路易吉穿越至酷霸王王国的经历,也不难让人想起《路易吉鬼屋》的一幕幕场景;马力欧在金刚王国与咚奇刚的对决,仿佛《大金刚》的1080p再版;马力欧等人从金刚王国返回蘑菇王国时的卡丁车竞逐,令人重回《马力欧赛车8》那一场场精彩的竞速瞬间,连赛道形状和道具也都得到了复现。再加上一系列曾在《马力欧》系列中出现过的角色和玩法的逐一呈现,可以说这部电影里的游戏元素简直就是“彩蛋bug”。
网友锐评:唯物主义者想问问,人死后能不能上任天堂
解锁“黄金”奖杯
碧姬的“逆袭”
很多年前,我们化身马力欧,历尽千难万险、战胜了邪恶的库巴之后,以为会救出公主,却得知公主被关在另一个城堡。马力欧没有沮丧,立刻再度启程。他是平凡的英雄,滑稽的外表之下,掩饰不住勇敢而坚定的内心,刀山火海,无所畏惧。而公主呢?一次次被绑架,一次次等待被拯救。她面目模糊,个性阙如,永远被动。早年她甚至没有名字,只有公主这个身份——如同当年几乎所有的公主形象,看似高贵,实则空无一物。她几乎隐形,唯一的台词是,“谢谢你,马力欧!你的任务结束了。”
在任天堂后来用了许多年构筑的复杂宇宙里,人们逐渐记住了她的名字——碧姬公主(Peach),关于她的性格、爱好、人际,也渐次清晰。《超级马力欧兄弟大电影》无疑为这个角色提供了更为新鲜的东西——她不再像早年的游戏里那样,永远坐困愁城,等待马力欧来拯救。她有了“灵魂”,更有了生命力,勇敢地担起责任,保护弱小,帮助受困的人,并对抗野心勃勃的侵略者。从工具人到女英雄,碧姬公主的蜕变或许是某种时代的缩影,早在《无敌破坏王2》里,迪士尼公主们已经“自黑”过公主这个身份,似乎她们只能是一群“自己的麻烦全靠男人来解决”的人。这一次,身为公主的碧姬成了真正的独立女性。马力欧需要救的不再是她,而是弟弟路易吉;她也自立自强,不但不需要马力欧来拯救,反而胜任了马力欧的“新手村”導师;她不再是马力欧兄弟的“附属”,而是保护蘑菇王国所有热爱她的子民——她号召人民齐心对抗侵略者,并亲自向咚奇刚求援。在进攻中,她冲锋陷阵,一骑当先;被围困时,她手持战斧,刚勇不屈。只有当弱小的奇诺比奥受到酷刑,碧姬公主为了救他,才忍辱答应了库巴的逼婚——当然那也不过是权宜之计。更让人难忘的是,当马力欧询问碧姬公主的身世,说她也许同样来自人类世界时,她却不置可否地说:“宇宙浩渺,星系无穷。”——这或许便是《超级马力欧兄弟大电影》能够站上“游戏改编之巅”的奥秘。
网友锐评:观影时好想拿手柄一起玩,谁懂?
《魔兽》为情怀买单
达成“成就”
世界观的宏大还是做出来了、回忆杀、为了部落为了联盟为了艾泽拉斯、眼泪掉下来了、观影门槛太高
进条完成度: 80%
收入进账:439,048,914美元
上映日期:2016年
解锁“白金”奖杯
情怀是颗“万灵药”
怎么去形容《魔兽》在游戏领域的影响力,仅仅用一组简单的数字就能说明:2014年1月,全世界创建的账号总数已超过1亿,人物角色达到5亿,是吉尼斯世界纪录认证的世界上玩家人数最多的网络游戏。它是诸多游戏玩家打开新世界大门看到的第一眼风景;是新手玩家开启游戏之门的钥匙;更是无数游戏人难以忘怀的青春岁月。即便是在2023年,暴雪选择和中国玩家“一刀两断”,却仍然拦不住后者用各种方式勇闯国际服务器的脚步。特别是在2016年6月8日,电影版《魔兽》上映,无数直男打着横幅“十年之约,青春无悔”,贡献出中国票房最牛“午夜场”——凭借零点场5500多万的票房,力压《速激7》成为零点场票房冠军,直到3年之后这一纪录才被《复仇者联盟4》打破。
早在2006年,暴雪便宣布即将启动《魔兽》的电影计划:“我们要拍《魔兽世界》的电影,欢呼吧!”并物色了第一位导演山姆·雷米,后者曾执导《蜘蛛侠》三部曲,且是游戏忠实老玩家;三年后的2009年,他们宣布与传奇影业合作,同时放出消息:“正在改写剧本,巫妖王将是主角。”2012年,暴雪宣布更替导演为邓肯·琼斯,这也是一位资深玩家,并且进入过世界排名一百的“荣耀堂”,后又发生了一些“暴雪不满传奇的第一稿剧本而短暂与其闹掰小插曲”;2013年,暴雪传奇重修旧好,第二稿剧本得以通过,故事专注于一切故事“起源”人兽大战;2015年,熟悉的延期“虽迟但到”;直到2016年,“亲儿子”终于面见爹娘——这个超级大饼,“一坑”就是十年。但是对于魔兽玩家而言,这都不重要。一切或许就如某个不具名的玩家激情所言:“唧唧歪歪说这么多,我能从电影里听到卡拉赞,听到赤脊山脉,听到黑暗之门,就够了,因为我曾用双脚丈量过这里的每一寸土地。我看到了麦迪文,洛萨,卡德加,杜隆坦,这就够了,因为我曾和这些人同在。就像魔兽世界现在跟不上时代了,就被人嘲笑落伍过时,但我仍然给它充点卡,经常上去站在达拉然俯瞰晶歌森林一样,魔兽票房不行,我就十刷,如果还不行,我就二十刷。这也就相当于我去史诗地狱火堡垒消费一波,然而二十刷都不能表达我对魔兽的爱,因为是它陪我度过了那样漫长的时光,现在该是我守护它的时刻了。就让你们感受一下我们暴雪脑残粉的力量,为了艾泽拉斯!”
网友锐评:反正我是燃了,这都是我的青春啊!
解锁“黄金”奖杯
等身“复刻”
不得不说,在搞情怀方面,电影版《魔兽》做到了极致。在复刻场景与故事方面,影片也是一众游戏改编电影里的佼佼者。游戏中的卧底与背叛,儿女和情长,骨肉与分离,卑鄙和高尚,都被完整融入到影片故事里。对魔兽玩家来说,这些剧情和角色早已烂熟于心,所以那无处不情怀、遍地埋彩蛋的“巧思”自然会全盘接受。譬如铁炉堡、暴风城陆续出镜;闪金镇路上的桥下有只鱼人、卡德加去救洛萨时候对卫兵施展了变羊术等等这些只有资深玩家才会知晓让人直呼用心:被毁灭的城镇分别是格兰村、岩镇、石镇、湖畔镇、石堡……卡德加和洛萨去调查兽人路上一闪而过的集合石,以及狮王之傲旅馆,都有着非常高的还原度。更别说暴风城镜头背景音乐,是经典的荣耀谷音乐:杜隆坦单挑古尔丹时,其头上的霜狼头饰都是一段感人肺腑的背景故事:洛萨在铁炉堡出场的位置是经典场景大锻炉,片尾字幕BGM是WOW1.0时代登录界面的BGM……这些貌似漫不经心的镜头,随便一个都能激活游戏玩家的热血记忆。并且电影的战斗场面拍出某种身临其境的新意——大量运用第一人称视角手法手提摄影、快速剪辑、面部特写,颇有点睛之妙:当兽人狰狞的脸孔充满整个画面,巨大的战锤直接向观众的方向砸落时,那种泰山压顶似的冲击力简直无法用语言形容,冷兵器格斗的力量感也得到了完美的凸显,一招一式都很扎实,可谓刀刀见血、刀刀入肉。
并且,导演邓肯·琼斯做出了一个惊人的举动:不做任何解释和解读,纯用戏剧性的冲突来阐释一切发生在故事架构中的元素。不像很多游戏改编影片一样盲目忠实原著,而放弃了影片的戏剧性,用大量的对白来解释一个关键性的人物或者是道具的来龙去脉和用途。因此没有预设任何关于影片内容的门槛,对于知道那些游戏名词和不知道那些名词的观众一视同仁。不用语言做多余的解释,而用故事性表达影片的元素,用视觉化呈现一个故事,这是一个导演的能力,也是一部分好莱坞导演们最缺乏的“想象力”。
网友锐评:看得热血沸腾,打差评的你们和我永别了……这量级IP算凤毛麟角,能在普通观众和资深玩家之间平衡到这个程度,并保证各方面水准,真的挺难得了。朋友举例狱卒摇脑袋和变羊术,两拨观众能get到不同笑点,细节还原更是泪目。
解锁“白银”奖杯
普通观众的“茫然之旅”
《魔兽》走的是一条特别的路,暴雪与传奇一致在为某种具有史诗概念的游戏改编电影寻找更为亲民的情感落脚——其初衷或许并非是拍摄一部完全为游戏迷打造的怀旧电影,而是尽量打开格局,面向更多普通电影观众,是有着票房野心的商业大片。从其中漫长的时间线和庞杂的人物网中,究竟选取哪些角色成為第一部电影的故事载体,是极为困难的。毕竟电影的容量有限,事实上,从《魔兽》里可以看出,编剧和导演对于电影主线人物的选择,有自己审慎的考量。考量后的做法就是,将人物的情感动机最大化。尽管如此,也有遗憾,就是电影中主要角色的行为抉择,无疑都有着充分的个人情感因素推动,电影里双方都有重要角色挂掉,但每个角色的去世,似乎并不那么打动观众,从根本上讲,《魔兽》在人物塑造上并不尽如人意。
《魔兽》有太多故事要说,但普通观众无法真正融入到剧情中去。电影除了暴风城的皇家城堡、术士的高塔和史诗般的战场外,几乎看不到艾泽拉斯的其他风光。电影花了很多时间在打斗场面上,但是打斗画面在某种程度上太不真实,很难让普通观众感受到这场斗争的热血氛围。归根结底,影片的问题在于“游戏电影”本身。导演邓肯·琼斯作为一个资深的魔兽玩家,显然想把对魔兽的爱灌注到电影中,但这显然让他有点喘不过气。《魔兽》的雄心值得赞赏,但仅有雄心是不够的,影片没有顾及那些初涉魔兽文化、丝毫不知兽人法师为何物的普通观众,就一意孤行带领他们一头扎进一个充满奇妙生物、神秘魔法和古怪人名地名的幻想大陆——这种态度可能会让绝大部分观众对这部影片敬而远之,仅成为有情怀的游戏迷们的狂欢,这也是提及成功的游戏改编电影,《魔兽》一直备受争议的根本原因。
网友锐评:看得昏昏欲睡,无聊至极。故事又老又俗套又狗血不说,故事都没讲明白,打来打去都没高潮,人物性格又太单薄,真是失望。就整体而言和《指环王》中间差了100部《变形金刚》。
《生化危机》“长寿”秘诀
达成“成就”
僵尸我还能再打一百年、史上最强女战神、套路就是——最怕空气突然安静、Hello, my name is Alice、钱赚够了
进条完成度: 70%
收入进账:6部12.93亿美元
上映日期:2002年~2017年
解锁“黄金”奖杯
成本控制得当,票房回报可期
1996年,《生化危机》游戏发售。在此之前,卡普空(CAPCOM)这个曾以《洛克人》《街头霸王》为招牌的日本游戏公司正在经历前所未有的危机:由于卡带游戏的销售成本高,并且投資周期长,导致了制作游戏的风险很高。而当时由于几部游戏的市场反响不佳,已经制作完成的卡带滞销,导致大量投资打了水漂,让卡普空背上了沉重的债务。为了摆脱这种不利局面,卡普空一方面决定向新型游戏载体CD转移,即节流,一方面开发新游戏,即开源,这种决策催生了《生化危机》游戏的横空出世。
如今,这款以惊悚、解谜、冒险、动作、射击等元素为主题的游戏,已经缔造出一个衍生宇宙:迄今为止卡普空已推出了该系列上百款游戏(包含早期的各个游戏平台不同分支版本),又接连推出小说、漫画、动画、迷你剧等多种丰富的改编作品。《生化危机》主线游戏共有8部,每部都有突破和创新,按照卡普空的说法便是: “我们一直在追求一种让玩家感到超越恐惧极限的世界观;这是一个关于在绝望的情况下幸存下来的故事;以及由玩家被迫做出的每个选择所创造的战略游戏玩法。”多种因素的结合,造就了《生化危机》系列的独特号召力,并赢得了全球游戏界的高度赞誉。在PS历史最畅销的游戏TOP20中,《生化危机1》和《生化危机4》是卡普空唯二入选的选手。
借着游戏二十多年间的持续发光发热,导演保罗·安德森将其改编为系列电影,从2002年起,2017年正式完结,15年6部作品,总共收获近13亿美金的票房,算是游戏改编电影中的成功作品。第一部《生化危机》基本沿用了游戏的基本设定,不过是以独立主角爱丽丝为视角讲述故事,“保护伞”安布雷拉公司也被“本土化改造”成为了一家美国公司(在经历了各种吃书后,目前的官方正史将安布雷拉总部设定在欧洲,还有各种复杂的分支机构)。电影的剧情并不复杂,主要讲述了一行人潜入安布雷拉公司的“蜂巢”调查T病毒泄露事件的故事,稍微有点悬疑的地方只是爱丽丝的真实身份和泄露病毒的原因。不过相比较故事,“激光杀人”和红皇后“你们都会死在这里”等开创性设定才是影迷津津乐道的部分。而且不同于早期游戏因为掉帧而慢吞吞的画面和僵硬的打击感,电影可以从各个角度再现僵尸来袭的恐怖感,在某种意义上是游戏的补完。此外电影也没忘了对经典的怪物进行致敬,比如著名的“舔爷”——舔食者。
从各个方面来说,《生化危机》第一部都算是相当成功的作品。剧情虽然某些细节处与游戏有出入,但好在改编得宜,并且由于当时还没有“烂大街”的初代“丧尸围城”设定,吸引了不少惊悚片爱好者。此外,影片还开创了这个系列故事的一个先河:故事既可以独立成章(本作中为偷取T病毒逃亡失策,导致生化危机),还为后续故事留下了足够的空间,最终第一部《生化危机》以3300万美元的成本博得了超过1亿美元的票房,以此为开端,《生化危机》走出了一条“以小博大”的商业类型片之路。这也是保罗·安德森在15年的时间内编剧执导了6部《生化危机》的最主要原因——成本控制得当,票房回报可期。
网友锐评:米拉的爱丽丝促使该系列成为经典。个人还是最喜欢第一部,很有原作游戏的那种闯关的感觉。结尾留有悬念,好看啊!
解锁“白银”奖杯
尾大不掉
其实,《生化危机》电影系列的最大贡献,除了诞生“最长寿”游戏改编电影系列之外,还贡献了一个全球最著名的“老婆控”——影迷都知道保罗·安德森对于老婆米拉·乔沃维奇的绝对“迷恋”,砸锅卖铁也要将其“女战神”的英姿留在大银幕之上。作为一个旨在“脱离高级趣味”的人,他早期作品《魔宫帝国》《黑洞表面》《兵人》虽然都是B级科幻或者索性不装了的cult片,但胜在概念创新,也奠定了“电玩导演”的称号。“电玩导演”与《生化危机》的适配度相当高,其最擅长的打通关式剧情,恰恰与游戏改编不谋而合,更何况影片还发挥了其广告导演出身的长项——他尤其擅长调动观众情绪,通过快节奏和剪辑烘托出强大的气氛;并且,格外注重视觉效果,《生化危机》系列通篇昏黄色调、废土风格、如潮丧尸,作为末日风格电影有良好的场面戏依托,贡献出不少可以直接截屏当桌面的“名场景”。
不过,这种“长途列车”越行驶到后来,越让观众觉得乏味和无趣,其中还包括大批因为影片“魔改”而“粉转黑”的游戏迷:由“保护伞”公司实验室扩散出来的T病毒,第一部侵蚀了整个实验室,第二部占领了占个城市,第三部灭了一个国,第四部吞噬了半个地球,第五部地球即将覆灭。该系列电影的评分口碑也像被丧尸吃掉了一样,每况愈下,基本上从第3部之后就已经被归为“烂片”之流。而作为大结局的《终章》,导演似乎终于想到了解决的办法——“回归”。一切从浣熊市开始,也将在浣熊市终结,电影以一个完整饱满的结局,把前几部中的人物和主题都在《终章》里回归画成完整一个圈,大结局循环回到第一部中的人物和主题,将整部系列六部影片串联起来。
《生化危机》游戏之所以大受欢迎,是在于其精彩的故事剧情与紧张恐怖的氛围,使得玩家在游戏中能够充分感受惊悚所带来的强烈刺激,而《生化危机》前3部作品在这方面都把握的比较好。无论是第一部无人生还的地下试验室,还是丧尸围城的第二部,在有限的空间里,所要面对的危机,绝对是压迫感十足。哪怕稍弱一些的第三部中,我们好歹也能看到诸如《疯狂的麦克斯》等“后世界末日时代”流派电影的影子,生还者在沙漠中,面对漫天的血鸦展开的绝地逃亡,依旧令人印象深刻。但随后的几部作品,电影很显然“迷失”了方向,渐渐偏移成为了爱丽丝个人英雄主义的“表演秀”,哪怕安排几个不痛不痒的帮手,电影也始终摆脱不了“超级英雄拯救世界”的路数。尽管大女主看起来挺爽,但对于一直以來喜欢《生化危机》的粉丝们来说,如果只剩下“爱丽丝”大战“异形”,如此,不如再来盘游戏来得畅快——重置版《生化危机4》成为年度最佳游戏就是个很好的例子。
网友锐评:这个挂羊头卖狗肉的电影系列终于结束了,作为游戏粉还挺高兴的。
《龙与地下城:侠盗荣耀》好口碑换不来高票房
达成“成就”
爆米花管够、有“主题公园”那味儿了、期待值低却收获巨大惊喜、经典西幻叙事、这是我见过身材管理最差的“龙”
进条完成度: 50%
收入进账:208,177,026美元
上映日期:2023年
解锁“黄金”奖杯
经典游戏,多次改编
或许你看过这样一则新闻:英国男子邀请朋友,一场游戏不间断玩了38年。这个游戏便是世界上最负盛名的桌游《龙与地下城》(又称DND)。其魅力在于游戏的复杂程度和多变因素,是其他游戏所无法媲美的。可以说,《龙与地下城》不仅仅是一个单独的游戏,它已然成为了一个准则,或者说是一个游戏系统——没有“输”和“赢”这个概念,只有参与的乐趣,其精神之一就是追求完善和复杂。它力求创造出一个完整的世界——有历史,有文化,现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。
从1974年诞生开始,《龙与地下城》便启迪了各类游戏,大到《魔兽世界》《博德之门》以及《魔法门》系列、小到《暗黑秘影》《链甲》《光芒之池》等等,就像诸多骨灰老玩家所言:《龙与地下城》就好比一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,有效促进了不同游戏甚至是不同艺术形式间的融合。在此,不得不提及其官方小说《龙枪编年史》系列,以及非官方却有极大传播的文学作品《被遗忘的国度》《冰风谷》《黑暗精灵》系列等,仅仅图书销量便超过10亿美元。更不要说《龙与地下城》在美剧《老友记》《怪奇物语》《生活大爆炸》中也曾被多次提及。其实,基于广泛的用户基础和题材优势,《龙与地下城》在诞生之初便引起好莱坞片厂的注意,成为游戏影视化的先驱者之一。
早在上世纪80年代,《龙与地下城》就被改编为三季的动画剧集《归乡历险记》,整体口碑相当正向,迄今IMDb评分仍高达8.0分,不少用户目之为童年佳作。进入千禧年,随着奇幻冒险题材在好莱坞逐渐风靡,《龙与地下城》再度被视为影视的富矿。2000年12月,由新线影业发行的《龙与地下城》正式公映,集结贾斯廷·威林、佐伊·麦克勒兰、杰瑞米·艾恩斯、马龙·韦恩斯等演员,耗资3500万美元打造。但这部野心之作很快遭遇滑铁卢,首周末在北美仅拿到724万美元,最终本土止步于1518万美元,这无疑令片商背负不小的亏损。雪上加霜的是,这部《龙与地下城》在IMDb仅有3.6分,在原版粉丝的声讨中步步沦陷,成为游戏改编的经典失败案例。
但这一惨剧并未让片方完全放弃系列化的计划,后续孩之宝、环球和派拉蒙统统被卷入《龙与地下城》的版权之争,直到2017年才确定电影重启版交由派拉蒙发行。2019年,戴利和戈尔茨坦商谈导演之职后开始撰写剧本,并于次年选定以克里斯·派恩为首的主要卡司。在经历疫情引发多次档期变动后,《龙与地下城:侠盗荣耀》终于在2023年公映。与此同时,衍生自《龙与地下城》的新剧集也正式官宣,意在对院线电影的故事形成“补充”,派拉蒙旗下的流媒体Paramount+已预定全季,由eOne和派拉蒙影业进行制作。
网友锐评:《龙与地下城》也算欧美经典IP了,但在中国普及度不高,对票房有影响。
解锁“白银”奖杯
高口碑,低票房
其实,重启后的《龙与地下城:侠盗荣耀》口碑成绩不俗,烂番茄90%的好评与IGN8.0的评分,均在“优秀”之列,豆瓣7.8的分数也让它笑傲一众只有5、6分的游戏改编电影。作为一部由游戏改编而来的真人电影,影片相关知识储备的匮乏并不影响观众理解和欣赏——虽顶着游戏赋予的巨大光环,但并不依赖玩家,因为它尽可能地丢掉了一部电影所难以承载的“包袱”。对于一个具有鲜明架空现实属性的电影,最为常规的影视化思路便是在开篇利用旁白、字幕或剧中人的独白交代这个世界的由来、环境以及生存法则,《龙与地下城:侠盗荣耀》则没有采用这种老套直白的方式来传递它的世界观,而是一开场便进入了吟游诗人埃德金和野蛮人霍尔盖的冒险故事中,魔法世界里种种非凡的设定与规则,伴随着他们闯关历险的过程中所遭遇的一个个难题逐一呈现出来的。这种杜绝以老气横秋的口吻讲述一段上古传说的叙事模式,看似是对经典游戏的“大不敬”,实则却显示了游改电影的“新姿态”。
不过,影片的票房却与其口碑相逆,仅仅过两亿的收益显然填不满1亿的成本,究其原因或许是《龙与地下城》基础世界观太过复杂,不同战役彼此间各自构成相对独立的多套体系,无论选择哪个战役,都没有足够充实的现成剧情可以直接拿来改编;再者是,《龙与地下城》受众认知度相对有限,尽管在英美等国是经久不衰的IP,但在全球市场范围内,桌游还是有点小众,远没有像《魔兽》《英雄联盟》那样庞大的粉丝基数,相当多的观众除了听说过这个名字以外,对《龙与地下城》基础设定的认知几乎为零,使得这部电影几乎输在了起跑线。从故事来看,尽管要素众多、欢乐搞笑,但剧情逻辑显得有些磕磕绊绊,没有一滑到底的爽快感,归根到底是,尽管大体上没有观影门槛,但如果想要享受影片,了解每一个好笑的“梗”,它需要观众有足够的背景知识,方便将人物关系杂糅进剧情,彩蛋更是需要观众根据只言片语的台词去自我补齐的,这无形之中便提高了某种“快乐观影”的台阶,尤其是对于西方魔幻本就兴趣不大的中国影迷。8200万的内地票房无疑说明了《龙与地下城:侠盗荣耀》在“游戏改编电影”的横向商业推广上,又多出了一个失败案例。
网友锐评:这部《“猪”与地下城》挺好看的,票房低了点略微可惜,如果出剧版肯定支持。
《神秘海域》七个导演也召唤不出神龙
达成“成就”
游戏改编也请走点心、毫无cp感的双男主以后不要组队、物理老师挂了——500年且满载黄金的木船仅靠直升机就能吊起、荷兰弟请不要再霍霍游戏IP了
进条完成度:50%
收入进账:407,141,258美元
上映日期:2022年
解锁“黄金”奖杯
经典冒险 RPG之巅
《神秘海域》是由隶属于SCE(索尼电脑娱乐)公司的顽皮狗工作室在2007年为主机量身定做的一款集解谜、射击于一身的动作冒险游戏。“舞台”设定在原始丛林及古代遗迹之中,主人公是一名身手矫健的帅哥,而敌人则是一群身穿野战服、面露凶色的雇佣兵,剧情与寻宝以及消灭盗墓者有关。《神秘海域》系列都保持着3A大作的成熟质感,曾获得过AIAS协会(全球游戏开发商联盟)授予的近百项互动成就奖,最有分量当属系列的第二部第三部连续获得2009、2011年度最佳游戏奖,全系列有超过1000万份的全球销量和500多万在线联机玩家。因此,对于2008年便开始筹划、前后耗资1.5亿美元的电影版,索尼一直相当重视。甚至不惜连换七位导演,以求最精彩的“输出”。
纵观《神秘海域》电影版十多年的成片史,这部由知名游戏IP改编的作品,在游戏已经进展第四部时,影片终于在大银幕上公映。无所不能的英雄,上天入地的冒险,智商燃烧的解谜,底蕴深厚的历史背景,大开眼界的环球风光……这都是《神秘海域》值得期待的地方,也让索尼对于这个IP始终“耿耿于怀”。所幸,2020年初,第七任导演鲁本·弗雷斯彻来了——他和索尼合作的《毒液》在商业上取得了巨大的成功,双方可以基于合作默契再下一城。由此,这场旷日持久的“换导”风波总算划下了句点,《神秘海域》总算有了“掌舵人”和“主心骨”。
网友锐评:《神秘海域》从我小学就开始说要拍电影,终于在我大学时上映了,不巧,还赶上疫情了。
解锁“白银”奖杯
游戏改编电影之原罪
不过,电影版《神秘海域》的表现并不尽如人意,1.5亿的投资仅仅换来4亿票房,还未及成本线。口碑更是两极分化严重:烂番茄40%、IMDb6.3的评分着实算不上品质上乘。整部影片就像好莱坞动作片模版复制出来的产物,情节线简单,一看开头便知结局。没玩过游戏的观众或许会给电影一个及格分,认为这是一部勉强合格的爽片;但游戏玩家反而觉得电影难以接受,普遍的观影反馈也低于普通观众。由于游戏本身的顶级表现,导致游戏玩家对电影的挑剔,由于经历过游玩与互动,他们对于游戏有着自己的感情与先入为主的印象、概念,這也是几乎每一部游戏改编电影都要面对的难题。《神秘海域》不论游戏还是电影,其核心元素都是解谜与冒险,而从电影的表现来看,这两方面的设定还不如游戏精巧耐玩,就更不用与那些好莱坞经典冒险电影相提并论了。
其实,以索尼为首的制片方总是喜欢凭直觉改编游戏电影,在他们看来,这种大型项目选取的都是着重叙事、画面精美、充满奇观场面的3A级作品,与类型电影的属性契合度高,因此可行性大。然而实则完全相反,这样的项目反而改编难度最高,所谓越像越难改,没有好剧本加持,“IP”很可能会沦为“负担”。拿《神秘海域》来说,2007年,在PS平台推出第一部时,游戏界只有一个明显的竞品——《古墓丽影》,并且后者中劳拉的冒险故事还没有高度电影化,因此《神秘海域》经过两代的开发直接跃升为游戏界超级IP。但本质上,内森·德雷克的故事跟劳拉一样,无非就是《偷天陷阱》+《夺宝奇兵》。而将游戏剧本拿回电影界,竞品可就不止《古墓丽影》一家了,前有《国家宝藏》《加勒比海盗》等经典寻宝IP,后有特效发达的《地心历险记》《勇敢者游戏》等新时代的探险故事,无论选择何种影像叙事风格,面前都会摆着好几座“大山”,这使得《神秘海域》不说超越,只说比肩珠玉的可能性,都显得吃力费劲。
这或许也解释了《神秘海域》为何频繁更换导演的原因,几乎每一位导演都会对既定的游戏故事“束手无策”,他们既放不开手脚“大肆修改”——这样失去了IP本身的意义,又不能墨守成规沿用游戏剧情——那样太枯燥太老套,这使得游戏改编电影不啻于带着镣铐跳舞。电子游戏是因为“互动”的存在,才更为让人上头,乍看之下其在呈现形式上与电影有很多共同点,但实则感知体验差异巨大——手柄赋予了玩家从生理维度亲身进入世界的幻觉,这一点是超越电影的。如果不承认这样的差异,不想尽办法抹平这样的鸿沟,游戏改编电影大概只能以失败告终。这点也被索尼十几年来对于《神秘海域》的创作所验证,即便是更换导演,仍然做不出叫好又叫座的游戏电影。
网友锐评:游戏玩家为电影观众选择难度——地狱模式,想流点血,想流点汗,跳过新手,电影版get。
《刺客信条》神作“扑街”
达成“成就”
从“英灵殿”坠入“地狱”、“信仰之跃”卡马路牙子上了、“法鲨”也无法拯救的影片+1、育碧未能取得First blood
进条完成度: 30%
收入进账:240,697,856美元
上映时间:2016年
解锁“青铜”奖杯
从“苹果”到“苹果核”
《刺客信条》是由游戏“大厂”育碧研发的动作冒险类游戏系列,于2007年发行第一部,截至2023年,已有15部游戏作品相继问世,囊括PS、Steam、NS等各大游戏平台。该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏——玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件带给玩家深沉的代入感。2022年9月,《刺客信条》全系列销量突破2亿份,不可不谓游戏界力能扛鼎的“神作”。
电影《刺客信条》早在2010年便被宣布立项,是育碧苦心孤诣多年的“压箱”宝藏。然而,尽管《刺客信条》竭力还原原作中恢弘而复杂的历史背景,成片则显得心有余而力不足。在《刺客信条》的游戏背景设定中,“第一文明”创造了人类,人类也一直被第一文明使用和奴役着,而电影中的伊甸苹果便是“第一文明”来奴役人类的控制器。在这个漫长的过程里,圣殿骑士团队与刺客们在观念上发生了分歧。圣殿骑士想借助伊甸苹果的力量使人们生活在规则和制度之下,而刺客则支持人们拥有自由意志——刺客战斗的信条便是建立在舍小我求大我的基础之上,不仅是对金苹果的争夺之战,更是对信仰的坚守之战。从客观角度无法评判圣殿骑士与刺客的理念方向哪一种更有利于人类的发展。然而,就是这样一个充满“辩证”的命题,却在电影中被直接“定性”:刺客被塑造为正面角色,拥有坚定无比、忠诚至上的信条,圣殿骑士则坐实了反派角色。这种泾渭分明的队伍选择虽然让角色的视角变得清晰,却极大程度上削弱了故事本有的深度与内核,变成了一场简单到不需要入脑的黑白大战。
游戏中,人物需要跟随剧情发展而行动,而在电影中,角色由于没有饱满的性格塑造,缺乏真实感与代入感。其实如果处理得当,人物塑造的设定模糊不清时,动作戏部分可以凭借眼花缭乱的身手和酷炫激荡的特技巧妙接手,承包《刺客信条》的看点。然而影片过于压缩的内容,在强势的视觉特效前仿佛一个干瘪的苹果核,也从一方面验证了游戏改编电影的通病:游戏可以通过一个个任务剧情来丰满故事,但电影仅仅凭借特效无法进一步上升剧情。电影《刺客信条》节奏把握也并不是很理想,没有打斗戏的部分使人昏昏欲睡,与打戏部分之间的衔接构成生硬的节奏感。当影片在现代社会与1492年穿梭时,时间的混乱感与剧情的模糊感更是放大了剧情的薄弱,让整个故事变得冗长沉闷,无聊至极。
网友锐评:影片的信息量完全对不起将近两小时的时长,育碧的电影处女作折戟沉沙。
解锁“青铜”奖杯
游戲粉和普通观众的“割裂感”
于没玩过刺客信条的人来说,对刺客信条最大的印象大概是“带着兜帽的身手矫健的刺客”“跑酷游戏”“古代刺杀故事”“信仰之跃”等等,对现代部分根本不了解,很多人不知道还有现代部分;而对于玩过刺客信条的人来说,对刺客信条最大印象大概是“非常还原的古代场景”“旅游观光游戏”“背负组织的使命”“复仇的爽快”“戏剧般的人生”“花样调戏警卫、“无情杀手背后的家族亲情故事非常感人”,对现代部分基本都是“这公司大楼做的真好看!”“你们俩组织不要再打扰我的主角了,快让我回古代,不要叫醒我。”其实,无论是资深游戏玩家还是普通观众,故事的“点睛”和“戏眼”都是在古代线部分,看刺客每作的封面也知道,古代故事是最大卖点。现代线的那个主角被挖掘基因的故事基本都没什么人在意。而电影,至少70%是在描写现代部分,从主角小时候被抓,到被囚禁、被解救、逃脱、袭击……古代部分只是匆忙亮亮相,讲了几个小片段,可谓将《刺客信条》的理念本末倒置。就更不用说,系列中感人剧情卖点“无情杀手背后的家族亲情故事”,更是无处发挥,直接从正片里被删除。
影片借刺客之口说出“我们耕躬于黑暗,服侍于光明”“我愿牺牲自己的血肉之躯,只为让信条永存”等类似宣言,或多或少回归到游戏的主题特色,也含有加深主题意味的作用。但影片内容上的生硬无法用几句信誓旦旦的宣言来弥补,对于普通观众而言,尤显突兀和不解——电影在没有丰满故事构造的情形下,有深度的台词缺乏背景支撑,就像一盘散沙般经不起逻辑的推敲与推理,风一吹便所剩无几。游戏本身由于它的参与性与互动性而赢得受众,改编电影虽然极力打造浸入式的观感体验,但还应考虑电影本体的特性,注重对故事内容和人物性格的打造,否则便会如《刺客信条》般沦入平庸甚至混乱的境地。
网友锐评:神还原——我玩游戏时一到现代戏就骂街,看电影还是一到现代戏就骂街。
番外:游戏改编电影ing
过去多年,虽然整体口碑票房不尽如人意,但确实也诞生了一些很受粉丝青睐的游戏改编电影。至于未来,随着元宇宙与电玩朋克愈发火热,更多的游戏改编电影已经在路上。或许这波热潮,会让“游戏”点燃大银幕,开启一个新的感官时代。
《合金装备》Metal Gear Solid
导演:乔丹·沃格特-罗伯茨
编剧:杰伊·巴苏 德里克·康纳利 小岛秀夫
主演:奥斯卡·伊萨克
类型:动作 / 科幻 / 冒险
预计上映时间:2025年(北美)
故事:
阿拉斯加Shadow Moses岛,高科技部队“FOXHOUND”与他们带领的次世代特殊部队突如其来地起义,占据了废弃核子武器研究所。他们自称“Big Boss的儿子们”,对美国政府要求交付Big Boss的遗体。如果24小时以内没有接受的话,就会发射核弹。
“魔幻”之甲
2020年底,索尼影业正式公布根据经典游戏改编的同名电影《合金装备》的男主角“蛇叔”,由“月光骑士”奥斯卡·伊萨克主演。其实。索尼已经酝酿这部电影多年,导演乔丹·沃格-罗伯茨也至少从2017年就开始打造这部电影,如今六年过去,好莱坞经历了疫情考验,又迎来了罢工危机,在一系列风波后,《合金装备》仍然处于开发的阶段。不过,最近电影主演奥斯卡·伊萨克接受了ComicBook的采访,再次提到了这部电影,他表示这是自己最爱的游戏,“我们都希望它(电影)能呈现给影迷和玩家,我一直对此保持兴奋,包括它的剧本、情节和主旨内核。《合金装备》改编的电影有着巨大的潜力,这款游戏是不可思议的,当然也是我的最爱。希望电影能被完成。”
《合金装备》系列游戏由小岛秀夫在1980年代创建。最初的版本于1987年为MSX2主机平台(个人游戏用PC)在日本和欧洲首次亮相。如今游戏界普遍把《合金装备》系列分为两个世代,第一世代是METAL GEAR时代,以PC端的2D游戏为主;第二世代是从PS上开始的METAL GEAR SOLID主机游戏时代,虽然两者同处一个世界观,但是确切地说一般玩家所指的《合金装备》是从PS上开始的,又名《燃烧战车》或元祖《潜龙谍影》。2015年《合金装备:幻痛》正式发售,小岛秀夫也与科乐美分道扬镳、另辟山头,大名鼎鼎的小岛工作室成立了。
《合金装备》系列一直以“合金”为卖点,该系列主人公通过金属武装穿梭在一次次的危险之中,装备中拥有着可以使时间流速变慢,光学迷彩等神奇效果,该作在赋予科幻化的同时,还紧紧拉住现实生活中的实例,亦真亦幻,令人欲罢不能。
《我的世界》 Minecraft
导演:杰瑞德·赫斯
编剧:克里斯·鲍曼 哈贝尔·帕尔默 马库斯·佩尔松 艾莉森·施罗德
彼得·苏列特
主演:杰森·莫玛 艾玛·迈尔斯 丹妮埃拉·布鲁克斯
塞巴斯蒂安·尤金·汉森
类型:动作 / 动画 / 奇幻 / 冒险
预计上映日期:2025年4月4日(北美)
故事:
一个无名少女和她的冒险家伙伴们必须对抗邪恶的末影龙,后者正走在毁灭世界的道路上,威胁着要摧毁这个封闭的星球。
我的世界我做主
一款“沙盒建造”独立游戏,可单人可多人,玩家在一个三维世界里用各种方块建造建筑物,像积木一样对元素进行组合与拼凑,能制作出小木屋、城堡或城市。《我的世界》最初由瑞典人马库斯·阿列克谢·佩尔松单独开发。因为游戏有着极高的自由度,无穷无尽的玩法,以及模拟真实物理情况的地形和原材料,所以广受大众的欢迎。
《我的世界》在2011年一经推出,便成为轰动全球的爆款游戏,因此影视改编的推进工作,也早在2012年便启动。然而,天公不作美,游戏主创马库斯·佩尔松拒绝合作而使电影中途流产。2014年,华纳兄弟高管在“多顾茅庐”后,终于以诚意打动了他,双方在制作《我的世界》电影版这件事上达成共识。但正所谓好事多磨,之后的这些年里,原本有意担任本片导演、编剧、制片的各方人士,均因各种缘由相继退出。直至2019年,终于确定将由擅拍青春题材的彼得·苏列特自编自导,还定下了2022年3月的档期。可是,没过多久,新冠病毒肆虐全球,彻底打乱了华纳乃至好莱坞的整个节奏。
那么当前《我的世界》电影版进度几何了?鉴于美国的演员大罢工已经结束,影片终于可以正常地安排工作了。最新消息是:影片已于2023年12月底在新西兰开始拍摄,定档2025年4月4日正式上映,“海王”杰森·莫玛,黑人女星丹妮埃拉·布鲁克斯担纲主演。台前有大将坐镇,幕后制片罗伊·李来头也不小,他曾经制作数部好莱坞的翻拍片,譬如《美版午夜凶铃》系列、《美国版咒怨》系列,以及《触不到的恋人》和《无间行者》等影片,他最近的工作,是制作了票房一路飙升的《乐高大电影》。按照他的这种工作成绩,华纳找到他来担任《我的世界》的制片人,并不奇怪。
《无主之地》Borderlands
导演:伊莱·罗斯 / 蒂姆·米勒
编剧:亚伦·贝格 / 克雷格·麦辛
主演:凯特·布兰切特 凯文·哈特 杰米·李·柯蒂斯 杰克·布莱克
阿丽亚娜·格林布拉特
类型:喜剧 / 动作 / 科幻 / 惊悚 / 冒险
预计上映日期:2024年8月9日(北美)
故事:
潘多拉星球之上,矿产让大型企业虎视眈眈。就在挖矿的过程中,企业发现了更多关于宝藏的奥秘,却将其隐瞒了下来。然而,争夺这些资源的不止他们,还有另一批人也打算争夺这些资源,他们就是“寻宝猎人”。
大咖之地
《无主之地》由著名游戏开发商Gearbox制作,是一款RPG风格的第一人称射击游戏,《无主之地》第一、二部分别于2009、2012年发行。 作为一款成功的游戏,前两部《无主之地》系列卖出了5700万份,而2019年发行的《无主之地3》也有800万份的销量,可以说这是当之无愧的射击类游戏的常青树。
好莱坞对于IP的开发永远不会停止,《无主之地》电影改编工作早在2015年就由狮门影业高调宣布启动,但直到2020年才定下了伊莱·罗斯来当导演,而主演则是与他合作过《嘀嗒屋》的“大魔王”凯特·布兰切特。电影改编将会遵从游戏的原始剧情,讲述亡命之徒莉莉丝在潘多拉星球上执行寻人任务的惊险故事。原本,影片宣布会在2023年上映,但不知出于什么原因,獅门影业在2022年年底忽然叫停了《无主之地》的观众试映活动,还在2023年年初请来《死侍》的导演蒂姆·米勒对部分剧情进行了重新拍摄。明面上的理由是,伊莱·罗斯此时正忙于新片《感恩节》的拍摄,但究竟背后还有什么问题,或许只有等到《无主之地》未来上映时,我们才能一窥端倪。
演员方面,除了“大魔王”凯特·布兰切特,有着“尖叫女皇”之称的杰米·李·柯蒂斯,她将会在影片中扮演一位名叫坦尼斯的考古学家。在原版的游戏中,坦尼斯是非玩家角色,主要对剧情起到一定的辅助作用。不过,她在游戏中所扮演的角色非常重要,并参与到三部游戏的主线剧情里。另外,查尔斯·巴巴洛拉、本·戴维斯、鲍比·李、吉娜·格申、夏恩·杰克逊、史蒂文·博耶、海莉·贝内特、杰克·布莱克、拳击手穆特鲁等大咖都加盟《无主之地》。可以说,对于一部游戏改编电影而言,这种主演阵容,已经可以用“逆天”来形容了。
《死亡搁浅》Death Stranding
编剧:小岛秀夫
类型:剧情 / 动作 / 冒险
预计上映日期:2025年
故事:
影片将深入世界末日性事件“死亡搁浅”周围环绕的谜团,其模糊了生与死的界限,并把噩梦生物带进了一个即将崩塌的世界。
无人尝试的新方向
2023年12月,由著名游戏制作人小岛秀夫担任主理人的小岛工作室宣布将与A24联合制作《死亡搁浅》改编真人电影。对于这次合作,小岛秀夫表示:“A24在约10年前横空出世,他们在业内独树一帜,是一家独一无二的公司。他们推出的电影都非常精彩,我一直怀着共鸣关注着这家公司。他们讲故事的创新方式与小岛工作室不谋而合,我们将一起制作电影。现在已经有太多的‘游戏改编电影,但我们要做的不仅仅是直接‘翻译游戏,它不仅能让游戏玩家满意,也能让影迷们为之热血沸腾。我们将创造一个前所未见的《死亡搁浅》的世界,一个只有电影才能创造的世界。与A24的合作不仅将改变电影产业,还将改变游戏产业和数字娱乐的未来。”
他还透露:“从去年开始,我每周都和好莱坞的很多人进行视频通话,不僅仅是为了《死亡搁浅》,我收到了很多邀请,但我从一开始就没有想过要拍一部大片。来自A24的亚历克斯·莱博维奇分享了我的观点。制作一部拥有著名演员和华丽爆炸的大型电影有很多卖点,但爆炸在《死亡搁浅》中有什么用呢?赚钱也不是我所关注的事情。我的目标是更艺术化的方式,而唯一愿意拍这种电影的人是亚历克斯·莱博维奇,这让我觉得它是一个相当不寻常的类型。”
同时,小岛秀夫表示:“我们认为我们的观众不止有游戏粉丝,也有喜欢电影的人。我们正在打造一个前所未有的‘死亡搁浅宇宙,只有通过电影这种媒介,它才可以问世。”这一观点充分展现了小岛制作对于电影艺术的深刻理解和独特见解。A24作为一家知名的电影制作公司,一直以来都以制作高质量、具有深度的电影作品而著称。此次与小岛制作的联手,无疑将为《死亡搁浅》真人电影注入更多的艺术元素和深度内涵。这部电影的具体细节需要多长时间才会公布还有待观察,无论如何,它都很值得关注——这一点毋庸置疑。
更多游戏改编电影值得期待
《对马岛之魂》Ghost of Tsushima
2020年获奖无数的动作冒险游戏《对马岛之魂》由索尼互动娱乐负责发行,电影开发计划也肥水不流外人田,早在2021年就由索尼影业正式着手推进了。游戏讲述的是日本武士境井仁对抗别族军队的故事,视觉效果风格上很受黑泽明武士片的影响。至于拍成电影后还会保留多少这样的视觉风格,目前仍是一个未知数。该片由执导了《疾速追杀》系列的查德·斯塔赫斯基担任导演。编剧则是亚特兰大出生的日裔Takashi Doscher,显然也是好莱坞为避免“洗白”的批评而做出的努力。
《生化奇兵》BioShock
2007年诞生的第一人称射击游戏《生化奇兵》,十多年来已在全球俘获无数粉丝;而且早在2008年就获审进入中国内地,群众基础极其深厚。游戏情节设定在1960年,主角杰克是某次海上飞机失事灾难的唯一幸存者,还因此意外发现水底下别有洞天,并在其间经历诸多惊险遭遇。过往,曾有多家影视公司想过要将《生化奇兵》搬上银幕,结果却是屡屡碰壁,直到财大气粗的Netflix出手,电影版《生化奇兵》也终于算是有了眉目。该片由拍过《我是传奇》的弗朗西斯·劳伦斯担任导演,写过《银翼杀手2049》的迈克尔·格林担任编剧。
《吃豆人》Pac-Man
《吃豆人》可谓是最经典的街机游戏之一,老少咸宜,雅俗通“吃”。电影方面,它已在《像素大战》和《无敌破坏王》等影片中有过登场,但以其作为唯一主角的正牌电影,观众还在等待之中。好在,由《刺猬索尼克》制片人查克·威廉姆斯负责开发的这部真人版《吃豆人》,目前已经立项,虽然连具体片名都未公布,但依然值得这款游戏的众多玩家期待。(文 不知火)