APP下载

可供性视角下虚拟现实媒介叙事空间研究

2024-01-08

出版科学 2023年3期
关键词:媒介空间用户

罗 婷

(武汉大学信息管理学院,武汉,430072)

引 言

近年来虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术被广泛地运用于文学作品、新闻、影视、游戏等各类内容创作和再创作实践中。2021年掀起的“元宇宙”热潮再度将VR 产业推向前台。次年11月,工信部联合五部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,认为VR 产业已经进入窗口期,并计划在文娱领域培训一批符合线上观演、传播、消费的原生线上传播产品[1]。可以预见,VR 内容的生产与消费规模将持续增长。

在传统叙事范式中,空间作为背景要素往往不被重视。VR 媒介的出现彻底重构了传统媒介形态的信息传递形式和整体叙事方式;叙事进程伴随用户浸入在虚拟空间中的探索与互动而推进。空间在某种程度上成为叙事的“主角”,有力地影响着叙事元素构建与叙事体验。叙事与空间的强链接要求人们对VR媒介的叙事空间予以更多关注。为此,本文拟引入可供性理论,立足于故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨VR 媒介在叙事空间构筑上的可供性,及其与用户介入、积极参与和用户操作的关联。

1 叙事空间研究的新媒介转向

经典叙事学偏重时间,空间普遍被认为是从属于情节的静态背景、场景,除此之外别无他用。这种看法严重阻碍了叙事理论领域空间研究的深度和广度。

1.1 叙事研究的空间维度

20世纪下半叶,空间研究成为后现代显学。亨利•列斐伏尔(Henri Lefebvre)、米歇尔•德塞都(Michel de Certeau)、米歇尔•福柯(Michel Foucault)等学者的空间研究理论成果对空间的认知已经脱离可感可知的物理实在层面,挑战了现代主义时间与历史的概念。约瑟夫•弗兰克(Joseph Frank)于1945年发表的《现代小说中的空间形式》(Spatial ForminModernFiction),在一定程度上推动众多叙事理论家们改变了对空间的看法。它从故事空间、空间类型、空间形式和读者感知等方面研究叙事中的空间问题,其中空间的所指既包含具有广延性、体积、重量等属性的空间,还指向更为广阔的隐喻意义,表现为对时间叙事的突破。然而,学者们关于叙事空间的界定莫衷一是,如扬•约斯特•范•巴克(Jan Joost van Baak)认为空间形式不应该与叙事空间混为一谈,因为叙事空间与虚构世界的建构有关,必须考虑时间,而空间形式割断了与时间的联系[2]。在“作为世界的叙事”这一隐喻中,空间成为叙事领域的核心概念,同时引发了对读者主体性的注意,强调读者的总体知觉对空间画面整合与叙事意义生成的作用。

国内叙事学研究的空间转向起步较晚,自2008年起进入快速发展期。以龙迪勇为代表的一批学者力求建立一门空间叙事学,侧重分析空间并置的叙事结构形式及空间形态的叙事功能。已有研究主要围绕“空间叙事”“叙事空间”两个相近概念展开。对于它们的认识目前并未达成一致,很多研究都等同视之。陈晓辉发现国内“叙事空间”研究其实包含了大部分“空间叙事”研究,建议统一命名为“叙事空间”,以将读者在文本中通过知觉和想象复建出的空间囊括其中[3]。张净雨认为二者有本质区别,叙事空间实指空间,利用“叙事”来限定和形容这种“空间”;空间叙事则是一种以“空间”为“叙事”手段的叙事策略[4]。总的来说,空间叙事和叙事空间虽然都指向叙事研究的空间维度,强调读者参与和读者感知的重要性,但不是同一概念。前者主要关注作者在故事或叙事层面的空间化设置;后者旨在分析空间的构成性,所言“空间”内涵丰富,是物理空间、心理空间、社会文化空间等的综合[5],且更加注重读者认知对空间的复建。但是,文本在空间叙事策略上的差异会作用至其叙事空间形态上。特别是随着影视、VR、增强现实(Augmented Reality,AR)等擅于制造视觉奇观的叙事类型以及知识产权(Intellectual Property,IP)深度开发中跨媒介叙事的出现,空间元素将成为推进叙事的主要动力。因此,空间叙事同叙事空间之间的内在联系颇为紧密,无法将二者截然分开讨论。

区别于传统媒介的“可读文本”(readerly text),新媒介与数字叙事具有可交互性、非线性等典型特征,要求用户主动介入文本写作、参与构筑叙事空间,用户的主体性得到了前所未有的凸显[6]。面对这种“可写”的开放文本,原有叙事空间理论的兼容性明显不足。丹尼尔•庞迪(Daniel Punday)发现视频游戏、电子文学等数字叙事创造了两种空间,即不仅包含一个主要故事发生其中的故事空间,同时还涉及一种“定向空间”,如游戏中可供选择地点并前往该地的地图;而传统叙事理论中关于叙事空间的研究无法对此作出全面解释。因此,需要重新审视既有叙事理论中的空间概念,结合社会学、计算机科学、认知科学、现象学等学科知识,考虑新媒介特性与用户积极参与带来的可能性,拓展叙事空间理论,丰富对新媒介叙事的阐释[7]。

1.2 作为新兴叙事媒介的VR

1965年,计算机图形学奠基人伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland)在《终极显示》(The UltimateDisplay)一文中构想了一种显示技术,用以构建一个可居可游的世界。它支持观察者沉浸其中,自然地同里面的对象发生互动并获得另类体验。此后,VR 在实践和学术研究方面不断取得突破性进展。

所谓虚拟现实,通常是指仿真技术、计算机图形学、多媒体技术、传感技术等多种技术的集合。它通过系统仿真生成类真实的数字化环境,用户借助必要的装备与虚拟环境中的对象互动,并产生一种身临其境的感受[8]。20世纪90年代至今,VR 技术全面发展并投入了产业应用。2016年相继出现了一些消费级产品,被称为“VR 元年”。市场上的VR 产品根据制作方式主要可分为两类:一是实拍类,指利用VR 摄像机采集素材,再通过解码、拼接和剪辑形成360 度全景视频;二是动画类,指完全运用动画软件或游戏引擎来创建模拟各类环境的立体空间[9]。

VR 特有的全息数字化体验为之带来了巨大的应用潜力。在出版传媒行业,新闻、出版、电影、电视剧、游戏等各个领域都在积极尝试运用VR 制作内容产品,以提升用户体验。纵观“VR+”的探索,VR 不仅是一种技术,其还作为信息传递载体和渠道,承担着媒介的连接功能[10]。从媒介发展史的视角看,VR 是未来的新媒介,代表着新一轮媒介进化的方向将是对真实世界的完美复制与虚实融合[11]。杰•大卫•博尔特(Jay David Bolter)等多位学者认为VR 将成为终极媒介,因为它将以中介消失的透明状态实现对于完全逼真(a total lifelikeness)的渴望[12]。

通常在新媒介出现时,学界与业界会思考该媒介对叙事的影响,即它可为叙事带来哪些资源和限制,创造什么样的可能性;VR 媒介亦不例外。被普遍认可的观点是VR 媒介和其他媒介形态的融合将彻底变革原有的叙事模式和叙事体验,主要体现在提供全新的叙事场景,重构信息传递流程,借助各种叙事传输手段改变用户心理状态,并且用户同叙事系统联结紧密,用户在叙事中的位置和功能发生显著变化[13]。

横跨文学、语言学和计算机科学的美国叙事理论学者玛丽-劳尔•瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在《作为虚拟现实的叙事2:文学和电子媒介中的沉浸与互动》(Narrativeas VirtualReality2:ImmersionandInteractivityin LiteratureandElectronicMedia)一书中指出,叙事实质上在发挥着VR 的功用,无论是印刷文本还是近20年涌现出来的诸如超文本、视频游戏等数字文本;它们引发的读者反应始终围绕着沉浸与互动这两大维度。她还认为沉浸和互动的结合将有助于个人对艺术的完整感受,且虚拟身体的参与不可或缺[14]。立足于瑞安的观点来考察下一代媒介VR 的叙事潜能:在制造沉浸方面,它能够给予用户悬置物理世界、进入另类世界的具身体验,这是先前所有讲故事的形式都无可比拟的;用户则由旁观者变为亲历者,在虚拟环境中展开各种互动,从而形成动态的叙事过程。VR 媒介天然适于叙事。它将成就一种全新的“参与式”故事文化,即用户正在经历故事而不是消费故事;叙事重心也将由叙述转变为空间设计,以创造出高水平的沉浸与互动体验[15]。

综上,VR 这种新媒介在叙事上有其独特优势,VR 媒介叙事(Virtual Reality Media Narrative,VRMN)将从“故事讲述”(storytelling)转变为“故事体验”(storyliving),而其中的叙事空间问题也有待于进一步探索。

2 可供性理论之于VR 媒介叙事空间

“可供性”(affordance)是美国生态心理学家詹姆斯•杰尔姆•吉布森(James Jerome Gibson)提出的概念,指“有机体(主体)和环境(物体)之间的协调性”[16]。可供性产生于物体与主体的互动过程:物体的物理属性是可供性形成的必要前提条件,其一系列功能特征是客观存在的;但同时,主体目标与需求、认知和行为能力的不同会影响其对物体的理解和使用,进而影响可供性的形成与效果。可供性的概念边界较为模糊且难以操作化,因而为其他学科的引入提供了极大的解释空间。

2017年“可供性”首次被公开引入国内新闻传播学界,用于探讨人与技术人工物的积极互动关系,分析特定的媒介技术环境为具有特定感知和技能的行动者提供的行动可能性;或质言之,它可使何种行为拥有物质基础、获得具体的实践形式[17]。可供性理论超越“结构—功能”主义范式,将媒介的技术特质同使用者的意图与主观能动性统合在一起,为新媒体传播研究提供了崭新视角。该理论暗含的认知具身观使之格外适于诠释沉浸式媒介与智能传播实践中的人机协同现象[18]。

VRMN 要求用户介入、积极参与且与用户的操作紧密关联。这为引入可供性视角来探讨VR 媒介内置叙事性的实现以及其中有关叙事空间构筑问题提供了合理性。就VR 媒介的叙事可供性而言,主要研究从叙事潜力的角度来看,VR 媒介技术(环境)为主体提供的可能性以及主体行动对叙事生成过程及最终形态产生的影响,进而可洞察VR 媒介在叙事上的资源与条件、优势与限制。VRMN 是关于“互动时空”的艺术,空间在其中扮演着至关重要的角色。本文聚焦于叙事的空间维度,关注VR 媒介在构筑叙事空间方面的可供性。此外,VR 内容的生产和消费活动正处于初步的尝试与摸索阶段,从可供性视角考虑用户的主体作用和VR 媒介的叙事潜能,也可对市场实践有所启示。

3 VR 媒介构建叙事空间的可供性

2017年,谷歌新闻实验室(Google News Lab)开展了一项有关VRMN 的民族志研究。结果表明,在VR 媒介的“故事体验”模式中,典型的三幕故事结构(由开端、中端与结尾构成)将转向三个体验阶段,分别是入场(initiation)、探索(exploration)与理解(make sense)。其中,“入场”指用户习惯于他的新环境。“探索”指用户会凭借身体本能探索空间、寻找突出的细节,有时甚至会在作者的叙事设计之外。“理解”指用户能够在回到现实后从VR 体验中创造意义,并将之纳入现实的世界观中;他过往的生活体验也会作为意义生成的参照来源[19]。

基于瑞安对叙事空间的五分法[20],对照上述三个体验阶段,本研究拟从故事场景、故事空间、故事世界三个层面出发,探讨VR 媒介在叙事空间构筑上的可供性。

3.1 浸入故事场景

叙事是具体时空中的现象。故事场景是特定实物、人物以及事件的真实即在环境,属于最基本的空间单位。它通过划定内外边界将叙事世界与现实世界区隔开来。除了空间环境之义,故事场景还包含情境,指向基于行为与心理的环境氛围[21]。

文字文本借助语言符号表达与读者的思维构建场景;视听文本虽能透过屏幕可视化呈现场景,但明显的界面总是让受众清晰意识到所处位置及与故事间存在的距离。相比之下,VR 媒介正在走向透明化。它吸收了所有媒体的同时又将物质载体形态隐藏起来。它不仅有着强大的空间表征能力,直接以实体化演绎方式模拟出足够逼真的环境,而且借助传感器设备、定位系统以及全身追踪等技术装置,将用户的身体映射到虚拟环境中,使其视觉、听觉和触觉等多重感官知觉得以延伸,并进而获得沉浸或在场体验。“沉浸”通常有两层含义:一是生理知觉层面,即一种“存在感”,用户感到存在其中(being in the world);二是心理状态层面,类似于心流(mental flow),是当人们全神贯注做某件事时会出现的一种忘我状态[22]。叙事理论学家们很早就留意到阅读中的沉浸体验,并称之为“迷失于书中”(absorbed /lost in the books),即读者会进入心流状态,重构出作者设计的场景并使自己融入,从而被“传输”至另一个时空。这种沉浸是纯粹的心理现象,其形成主要依赖于故事情节与读者想象。然而在VRMN 中,沉浸首先是借助技术使得用户知觉上感到被空间包围,进而转化为主观认知上相信自己在场,同时具身性可引发用户投入更多精神能量到虚拟空间与故事中,达到身心双重在场的深度卷入状态。而身体先行的特质也使得入场以及保持在场成为了VRMN 的前提和基础,故事将在用户的自觉参与和互动中逐渐“涌现”[23]。

入场或在场并非只是用户穿戴上专门设备即可实现;他们往往需要较长时间适应和了解故事情境,消除有关自我身份认知的疑惑。因而初始场景需要设置音效刺激、添加字幕、提供画外音解说等,充分调动用户的感官与认知资源,同时留出足够的时间,帮助用户尽快明晰故事背景、人物关系以及用户的角色设定等。譬如,VR 新闻《流离失所》(TheDisplaced)的开篇是空旷的教室与写字声,用户听到声音会环顾四周寻找声源,不知不觉间就能融入教室场景。VR 媒介还可以支持情境根据用户的动作、声音或表情等表现而发生相应变化,互动本身会集聚用户注意力,尤其当反馈结果符合用户生活经验时,他便会悬置对虚拟环境的怀疑,在场感则随之提升。荣获艾美奖的VR 动画《亨利》(Henry)设置了小刺猬亨利会在用户看向它时也转过来凝视用户的简单互动;谷歌与伦敦动画工作室Nexus Studios 联合制作的VR 动画《雨天或晴天》(RainorShine)加入了基于用户视线停留时间的互动要素,如观看一对在喝酒的情侣越久,他们就会喝得越醉。上述种种让用户能够充分地“被感知”,从而促使其沉浸于虚拟场景中。

再者,为了不破坏用户的在场感,线性叙述、镜头剪切与语言符号让步于空间元素,故事场景将承载高密度的信息。但是VR 媒介缺乏明显的“画框”以将用户视角框定在故事场景上,用户可在全景空间中漫游,并且享有权力中心视域,能以第一视角自由转移视野。人眼的可视角度通常为124 度,当集中注意力时约仅为25 度。因此,引导用户注视故事场景并聚焦其中的核心信息如叙事线索与互动节点显得十分必要。除了直接唤起视觉注意,VR 媒介还支持刺激用户的其他感知维度以吸引视线。如运用环绕声,以发挥人耳感知空间定位的能力,用户会顺着声源转移注意力。

鲍德里亚(Baudrillard)曾在《完美的罪行》(ThePerfectCrime)一书中预言,图像进化过程中拟像的最终胜利是虚拟取代真实的位置成为超现实。拟像主要关注作为现实复制的图像可被视为VR 媒介所建故事场景的雏形。VR 媒介营造的故事场景将是一个“超现实”空间;它传递的不只是图像信息,还能够改变用户对于现实时空秩序的感知。实质上,VR 媒介在故事场景上的追求是激发用户的真实感受、行为和想法,而非苛求写实。一项对比观者看到相同电影情节片段的VR 版与2D版时情绪变化的研究发现,VR 版更能诱发观者真实、强烈的情绪反应[24]。正因如此,过于血腥、残酷等容易激发强烈负面反应的场景不宜在VR 媒介中呈现,“代入其中”的体验可能会给用户造成心理创伤。

3.2 生成故事空间

故事空间与情节有关,具体呈现事件在时间内的展现[25]。传统视听媒介主要借助运动的镜头来构建故事空间。数字媒介的互动叙事实践使得故事空间更具开放性。有时用户还可直接选择故事发生的场景,以场景推进叙事,发生何种事情很大程度上取决于事情在何处发生。

对于虚拟和现实的关系,皮埃尔•列维(Pierre Lévy)倾向于认为虚拟不是假的、与现实(the real)对立的,而是具有成为实在(the actual)的潜能,将从诸多可能性中发展出某种确定状态。列维的观点表明VR 媒介在“实在化”上的可能。所谓“故事体验”模式,其不仅指向故事场景层面的沉浸与感知真实,还意味着用户在虚拟空间中不是无目的地“闲游”或“迷失”其中,而是要通过探索与互动建构属于自我体验的故事。VRMN 可被视为随着物理时间增加叙事“实现”的过程,其中场景转换与故事空间的生成有赖于用户的积极参与。

VR 媒介赋予了用户无限制的自由,但是,不固定的视角意味着用户随时会偏离预期,甚至会陷入一种困境——“我应该看什么?”因此作者将以“柔和”的引导者角色存在,吸引用户关注故事的主舞台并触发新情节,完成整体叙事体验;用户则从被动接受者转为主动观看者,跟随预设的情节发展取景,推动场景连贯性变化。在时间连续的前提下,传统视频叙事中惯用蒙太奇手法制造出的空间跳跃、瞬间移动等现象将鲜少出现,因为它不符合物理规律,且场景转换过快或过多会让用户头晕不适。对于推动故事场景变化,VR 媒介提供的可能选择同数字游戏叙事中采取的策略类似,如通过运动的人物或物体在较长时段内牵引用户视线;突然刺激用户的感官系统以引起注意、实现场景过渡;借助文字、箭头、画外音等信息提示指导用户;模仿现实情境设置诸如开门等互动动作,等等。尽管如此,面对无限延伸的全景空间,用户仍旧很容易分散注意力,甚至错过明确的指令信息。当前一些VR 作品已尝试运用“视线启动”技术来应对,如VR 电影《回到月球》(Backtothe Moon)会在用户偏离主场景时暂停叙事,并安排主人公皱着眉头、用手指将用户引导回去,待其注意力凝聚后继续叙事。

另一方面,关键节点的互动设计使用户成为主动创作者,其操作会影响故事走向,形塑故事空间。互动曾一度被认为会破坏叙事的沉浸体验。这与互动设计往往以选择题形式出现有很大关系,毕竟用户与现实世界的互动大多是身体性的、无意识的,而非刻意选择[26]。VR 媒介对用户身体数据的自动捕捉与快速响应有助于实现更加隐性、趋近自然的互动,从而维持场景转换时的沉浸状态,用户甚至对节点和决策的存在毫无察觉。一般来说,这类互动遵循现实逻辑,迎合用户直觉,利用叙事情境唤起用户的经验常识或潜意识,并且系统输入从点击行为转换为在虚拟空间中的身体表现。如此用户能够以较低的认知负担进行物理互动,其操作不仅可以影响主要情节,推动故事场景发生相应变化,还能用以扩展一些零散的叙事线,丰富故事空间。譬如,VR 动画《小猪》(Piggy)的叙事分支由用户视线决定,当小猪盯着桌上的蛋糕时,用户如果一直望着蛋糕,则接下来会看到小猪反复试探却没有拿走蛋糕;若用户被小猪吸引,则小猪会找到某个时机偷走蛋糕。当然,VR 媒介并非完全拒绝显性互动来延展故事空间。由于在用户选择处存在明显断点,所以设置时需要契合叙事语境和现实经验,不宜过于突兀,以尽可能避免用户脱沉浸。VR 纪录片《龙套逐梦》(DreamingWalk-on)是一个很好的范例。用户被安排同故事主角一起走出办公楼、走上街头,在那里他们可以从单手或双手的多个手势中进行选择来决定回家的方式,包括“单手打车”“双手搭公车”“双手模拟踩踏步行”。用户的手势互动不仅可以影响叙事路径,还能确保场景跳跃过程中的连续性[27]。

不可否认,用户高度自主的故事体验模式使得VR 媒介的叙事节奏相对作者主导的叙事模式更为缓慢。《亨利》的主创人员提到,现代电影讲故事的速度很快,这种步调若用于更接近现实生活的VR 媒介,会出现信息过载的状况;相反,置于传统电影中感觉无聊的内容放在这里感觉很好[28]。总的来说,VR 媒介擅长的是透过场景显著增强信息的表达力、传达“体验价值”。想要放大VR 媒介技术特征带来的叙事价值,应当面向有限主题及其所涉空间,如灾难、战争或大型活动现场,通常画面震撼、新奇[29];情节性强的虚构或非虚构作品,尤其是悬疑类、冒险类题材,等等。

3.3 建构故事世界

故事世界是个认知和认识论上的概念,指用户以文本线索为基础、跟随故事发展持续重构出的一个想象的整体,而不只是把行动片段串联为线性时间。建构故事世界离不开叙事理解,不同媒介的文本提供了不同方式的世界蓝图[30]。除了文本提示,还需激活用户的相关背景知识。即使面对相对简单的故事,用户也会对人物、事件、状态、目标和行动作心理表征,从而创造出一个微观世界[31]。VR 媒介提供了一种全新的传受情境,其兼具空间性、信息多维性、具身性、体验性与互动性,强力地影响着叙事元素组织与故事世界的认知建构。

其一,从叙事表征的世界本体角度看,现实或贴近现实的设定能较好地匹配用户的心理图式,降低其在探索与叙事理解中的认知负担[32]。参照文学作品中非虚构性和虚构性的二分法,VR 媒介文本所映射的世界也可分为真实世界和由创作者构想出的虚构世界。于前者,建立真实世界的镜像无疑是VR 媒介的缘起和优势所在;于后者,为了依托用户的探索推进叙事,创作者通常会参照真实世界的生态与秩序并作合理夸张,构建一个兼具可信度与吸引力的虚构世界。

其二,为了拟真,VR 媒介对关键叙事信息的呈现趋向高语境(high-context),丰富的信息符号内嵌于环境细节、人物表情、手势、互动等元素,原先线性或非线性框架中趋于扁平的叙事逻辑链走向立体化。高、低语境文化的区别在于交际中显性语码负载的信息量,其中高语境指大部分信息或存在于物质情景中,或内化于人们的思维记忆中[33]。在高语境文化中,用户需要保持较高的敏感性,运用现实经验主动发掘、解码多层次的内容信息,并对相关片段作汇集、组合,按照某种逻辑生成连贯、整体的理解,进而建构故事世界。如用户通过观察VR 媒介还原的新闻现场中各式各样的信息源来全方位捕捉事件细节,综合理解新闻[34]。面对开放、互动的内容体系,有限的注意力、选择性偏好、认知基础等导致用户在接受信息上取舍各异,随机的信息组合将进一步提升意义解读的自由度和创造性;但是也会造成“充足的悖论” (the paradox of plenty)。全景视场很可能会带来信息冗余和信息干扰,阻碍用户对重要信息的识别、判断与记忆。已有研究发现相比文字新闻,VR 新闻削弱了用户对内容要素的认知水平,他们更易遗漏时间、地点之类的细节[35]。

其三,认知不只是理性、抽象的符号加工与命题推理,具身认知研究强调身体在认知过程中扮演着重要角色,身体的感觉和运动体验决定了我们怎样认识和看待世界。VR 媒介支持用户知觉——运动系统的具身在场及最大程度的综合性、开放性,以不断生产经验材料,换言之,用户的身体成为了寻得意义的核心媒介,将影响对故事世界的理解与建构[36]。不同用户的意向性不一,导致体认的内容与所获知觉形象也有所差别,作用在认知建构上则呈现出较高的自由度与主体偏向,甚至会超出创作者的意义预期。再者,VR 媒介打造的故事场景在氛围渲染、情感烘托等方面的表现力远胜其他媒介,具身感知很容易引起用户情绪与情感状态的变化,而情感也会影响认知参与和建构。特别地,用户可能会在体验过程中调动相关的情感记忆、展开联想,从而对叙事作个体的补充性理解。然而,当物理刺激引发的情感体验过于强烈时,身体介入下审美距离的消失或将弱化用户的认知参与,如忽略叙事线索、难以理性思考等,这将不利于其对故事的系统性把握[37]。可以确定的是,找到体验与叙事性间的平衡状态于VR 媒介更为必要、关键,是以实现良好的叙事效果。

4 结 语

VR 媒介为用户提供了浸入故事场景、生成故事空间、建构故事世界等可能性,用户的参与极大丰富了叙事空间在不同层面的内涵。VR 媒介叙事空间能够满足用户的多维感知与具身认知需求,为之创设超现实的空间体验,且为用户的具体实践所形塑,具备动态性、开放性与个性化等特征。

更有意义的是,VR 媒介能够深化用户在故事体验过程中的本体感,重新定义用户的主体性。已有多项研究证实VR 中的“橡胶手幻觉”(Rubber Hand Illusion,RHI),即参与者会将遭受外部威胁的橡胶手感知为自己身体的一部分[38]。杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)曾大胆宣称,VR 和电视、计算机以及书面语言一样以媒介始,但是一旦人们习惯它到一定程度,它就不再是媒介而成为我们栖居的另一个现实世界。当VR 媒介的技术支撑与用户对VR 媒介的使用均达到较高的发展阶段,故事所在的虚拟空间与现实空间之间的界限将趋于模糊,用户可以在任意地点、时段来回穿梭,而VRMN 提供的短时的身心体验也将与现实经验自然融合、互动,促使叙事空间更加个性化与无边界。

猜你喜欢

媒介空间用户
空间是什么?
创享空间
媒介论争,孰是孰非
书,最优雅的媒介
欢迎订阅创新的媒介
关注用户
关注用户
关注用户
反思媒介呈现中的弱势群体排斥现象
如何获取一亿海外用户