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从梦机器①到暗主体:电影与电子游戏之间的否定性之思

2023-12-23姜宇辉

文化艺术研究 2023年4期

姜宇辉

(华东师范大学 政治与国际关系学院;上海 200241)

如今,电子游戏研究中一个常见而通行的视角是将其与电影相比较、比拟或比照。那么,电影和电子游戏的相似性到底体现在哪些方面?答案自然有很多,但其中最典型、最鲜明、最令人深思的或许恰恰在于:它们都致力于给玩家与观众营造“醒着做梦的体验”。相关的论据屡见不鲜。比如,克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)在名作《想象的能指:精神分析与电影》中就明确指出,电影只是“一种清醒的睡眠”②参见克里斯蒂安·麦茨:《想象的能指:精神分析与电影》,王志敏、赵斌译,北京大学出版社2021 年版,第173 页。该书中还有很多相似的说法,比如将电影视为“醒着的白日梦”(第187 页)等。。同样,在具有开创性的著作《PS 的梦世界》(The Playstation Dreamworld)的开篇,阿尔菲·鲍恩(Alfie Bown)也颇为鲜明地将电子游戏的体验界定为“做梦一般的幻觉”[1]1。显然,这将是引导我们深思影游之分合并由此反思电子游戏之本质的一个关键点。本文由此入手,进行三步层层递进的思考。首先,有必要辨析梦体验的不同类型,并探寻它们在电影和电子游戏中的具体呈现。其次,以“破损工具(broken tools)”为枢机,转向对梦机器的深入思考。最后,着重以“暗玩(dark play)”为主线,揭示电子游戏作为梦机器的三个本质性面向,即:否定性、体验性和主体性。

一、梦的三重面向:幻梦、迷梦、醒梦

先从电影开始探索梦体验。对电影与梦之间的密切关系的洞察与阐释,并非麦茨的原创。源头可以追溯到弗洛伊德的精神分析理论,这其实也是后人将电影称作“梦机器”的一个重要来源。在《视觉思维》中,鲁道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim)更是将梦与艺术之间的本质关系概括为一个基本的原理:“我感到,在梦的意象、艺术形象和作为思维活动的媒介的心理意象之间,的确存在着一种平行或同构关系。”[2]这很大程度上为电影作为梦体验的研究做好了理论铺垫。

不过,阿恩海姆的洞见还是有失简略,这就要求我们转向更具专题性的研究,并展开下文的论述。实际上,比《视觉思维》还要稍早几年时间,帕克·泰勒(Parker Tyler)就曾将梦界定为电影的“三副面孔”之一。而他对电影之梦深入全面的阐发又至少体现出三个重要启示。其一,在他看来,将梦视作电影的本质面向之一,正是为了将电影从所谓“纪录的清规戒律(documentary cult)”[3]12之中挣脱出来,让人们认识到,想象、虚构乃至幻境也同样是电影之能事。他的这个说法,并非仅意在将电影的本质(或本原)从记录转向吸引力(attraction),从卢米埃尔兄弟转向梅里埃,而是更具深刻的本体论的启示,亦即,电影之梦并不只是天马行空乃至虚无缥缈的想象,还展现出鲜明的“现实/真实(reality)”的指向。这就涉及泰勒所启示的第二个要点,即对电影的梦体验进行细化区分,辨析“临床(clinical)”和“艺术(artistic)”这两个面向之间的深刻差异。临床,即从科学和实证的角度,将电影作为剖析心理症状、揭示精神活动的结构和规律的有力工具。①这也大致对应着麦茨所概括的电影的精神分析学研究的前两条进路,参见参考文献[1],第80-81 页。这显然仍未超越“纪录”这个信条甚至迷执,因为作为临床技术的电影即便记录的不再是进站的火车或下班的工人,也仍然是人类的心理“现实”。艺术性的电影梦就截然不同了,它在很大程度上已然超越了人类精神乃至人类自身的范域,而指向一种“更高的真实”[3]70。在这个意义上,恰可以说电影梦不再只是人类之梦,而更是经由想象的诗意和虚构的魔法,导向电影独有的“超自然主义(supernaturalism)”[3]71。梦,绝非真实的对立面,而恰恰是真实的极致。电影梦,也绝非仅指向吸引力这一极,而更是融汇了想象与写实、记录与吸引力,进而将自身提升为电影艺术的至高境界。这是泰勒带给我们的第三个根本启示。

临床与艺术、科学与梦幻,这两极的区分与交会在后世的电影研究中也成为基本的出发点。比如,在将近半个世纪之后,伯恩斯坦(Thorsten Botz-Bornstein)在《电影与梦》(Films and Dreams)的开篇同样将“临床”和“审美”视作两个根本的进路[4]ix,并将“超现实主义”明确界定为电影梦的首要特征。而且,他所论证的超现实主义并不只是一种风格或流派,还展现出浓厚的本体论含义,明证即他所化用的兰波的那句深邃之语:电影之梦,“比真实更为真实”[4]108。无独有偶,在《梦,疑,畏:电影中的精神》(Dreams, Doubt, and Dread: The Spiritual in Film)这部更为晚近的文集之中,其导言对“梦”的精神维度的揭示,也展现出近似的立场,并沿着本体论的方向进行了更为深刻的推进。两位编者不仅将“世界投射(world projection)”视作电影梦的本质性运作,而且援引柏拉图在《理想国》中所做出的感性世界和理念世界的双重划分来作为论据。[5]电影梦作为“更高的真实”,如今似乎已经成为学界的一个共识。

但电影之梦如此广大而深邃,或许远远不止临床之技艺与艺术之真实这两个面向。实际上,麦茨在《想象的能指:精神分析与电影》中早已暗示出第三个更发人深省的面向。本文开篇已然提及,梦与电影之间的相似性是麦茨这部名作的一条主导引线。但其实二者间不可还原的差异也是他所揭示的一个理论要点。①实际上,阿恩海姆早就提醒研究者,在“注意到它们(梦与艺术)之间的类似性的同时,我们也应该意识到它们的差别”。参见参考文献[2]。他在该书第八章开篇就集中列举了电影与梦之间的三个根本差异。但其实更为关键的一个差异恰恰是他在第三章中提及的“他者之银幕”这个令人深思的现象:“银幕不是一面镜子……在电影中,永远是他者出现在银幕上;而我,我正在那里看他。”[6]106这当然直接针对的是“镜像阶段”这个精神分析的理论预设,但实际上更触及电影梦的本体论面向。作为他者之银幕,至少展现出三个由低到高、由浅入深的“他性”:首先,“我”在银幕上看到的不是自己的形象;其次,“我”看到的不是自己的故事;第三,“我”无法掌控故事的进程,“我”既不是故事的导演,也不是参与其中的演员。“我”只是他者之梦所操控的傀儡、所摆布的棋子。在电影的梦中,在银幕的前面,“我”至多只是一个被动的看客。正是在这里,主体性这个维度清晰而尖锐地凸显出来。诚如麦茨在后文的概述:“做梦的主体相信他所觉察到的。从梦来到电影,他只能成为一个损失者,而且是一个双重的损失者:影像不是他的……他不那么强烈地相信它们……电影双倍地低于梦,电影是异己的,它显得‘更不真实’。”[6]194-195

临床之梦、艺术之梦、他者之梦,这三个在电影体验和研究之中频频出现的关键向度,也不出意料地同样体现于电子游戏之中。在《PS 的梦世界》一书中,鲍恩的论证思路也恰好可以概括为这三个方面。我们不妨将其进一步提炼为“幻梦”“迷梦”“醒梦”这三个关键词。首先,游戏梦跟电影梦的极为相似之处正体现于二者在本体论上的趋同,即都致力于以想象和虚构的方式去营造一个超越现实的、“更高的真实”。只不过,电影的观众或许只能以主观想象的方式被动地“静观”这个梦境,但游戏的玩家却已经可以用互动的方式更为积极主动地“参与”这个梦境。但即便如此,在电影和游戏之中,梦都最终指向着、敞开着那个突破现实的时空边界,凌驾于现实之上,投射于现实之外的近乎柏拉图式的理念世界。[1]86-87这一个幻梦的面向,其实倒颇符合研究者们对游戏精神的共识性界定。深受柏拉图影响的赫伊津哈曾明确指出,游戏的精神在于它总能“突破了物质的局限”,逾越了人类思考的“逻辑”,进而“创造了和自然界平行的第二个诗性的世界”。[7]正因此,“隔离性和局限性”才可被视作游戏的根本特征。游戏,总是“隔离”于现实世界之外,进而“局限”于自身相对独立的范域之内。②麦茨对电影也有相似的看法:“电影(更准确地说,在这一点上像梦)代表一种被整个社会生活遗忘的围栏或飞地。”参见参考文献[6],第126 页。

但这个既隔离又局限的幻梦的世界往往也会走向它的反面,从一个作为理想和超越的真实境界蜕变为对人的意识和精神进行暗中操控的迷梦。这就更与精神分析这个理论背景直接相关,因为电影和游戏的梦体验的一个明显相通之处正在于令“不可见”的无意识结构变得“可见”。[1]56然而,从研究的角度来看,电影和游戏似乎又呈现出互逆的方向。由泰勒起始的电影梦的研究倾向于从临床的迷梦提升至艺术的幻梦,但学者们对游戏梦的思考则正相反,首先是从幻梦的至高境界出发,但随后又慢慢深入其背后所隐藏着的迷梦和操控的“暗面”。《PS 的梦世界》正是一个明证。如“意识形态式享乐的自然化形式”、“对欲望重新编配(reprogramming desire)”、“操控情感”这样的表述在书中俯拾皆是。[1]78“临床”这个梦体验的面向,在电影研究中或许只是体现出科学和实证的形态,但在游戏研究中却展现出极为尖锐的政治性意味。③当然,这个操控性迷梦的面向在20 世纪后半期的电影研究中也逐渐成为主题,“电影装置”“电影机器”等说法皆为明证。只不过,这个面向从未成为集中研究电影梦的学者们所关注的一个焦点主题,这多少有些令人意外。

既然我们已经在电影和游戏中发现了幻梦与迷梦的交集,那么醒梦这第三重面向的引入也就顺理成章了。与麦茨的论述颇为一致,鲍恩在书中也明确将“游戏梦的他性(the dream of another)”[1]62视作一个关键点。同样与麦茨极为契合的是,鲍恩对于他性的提示也最终意在指向主体性。然而,在麦茨那里,通过与他者之银幕的认同,观影的主体最终还是深陷于那个被电影机器所操控的“先验”的“位置”而难以自拔[6]106-107,感知的“我”和思考的“我”彼此勾连:即便屏幕上的一切“看”起来如何虚假,但在“我”内心深处,却坚定地“相信”它的真实[6]132-133,这或许是一种更牢不可破的迷梦的牢笼。然而,在《PS 的梦世界》中,鲍恩却给出了截然不同的思路。在罗列了电子游戏的迷梦式操控后果之后,他马上追问:“那么,电子游戏是否还能设想别样可能?”[1]50最终的答案肯定是乐观而积极的。但问题在于,如何在一个看似山穷水尽的数字操控的网络之中敞开别样的可能呢?鲍恩给出两个颇为极端却彼此相关的解决方案。首先,如今的电子游戏给玩家带来的根本体验往往是,我们已然深陷数字迷梦之中,别无选择,无从挣脱。但正因为游戏把我们逼到绝境,向我们展现出绝境,我们才得以在这个“无力”的边界和极限之处激发出重启的动力、重生的勇气。其次,这个动力和勇气究竟从何而来?答案也很明确,那绝不会是,也不应该是用幻梦的方式去逃离现实,而应是直面现实,进而在数字迷梦的“内部(within)”去营造极端的“主体性的变革”[1]60。

但是,这个变革又该怎样实现?鲍恩的回答初看起来与麦茨的观点颇为类似,都是强调在面对他者的屏幕之际重新唤醒主体的自我反思。[1]71只不过,在麦茨看来,这个自我反思的主体最终仍然是电影机器所先验设定的位置;鲍恩的理解则正相反,正因为“我”在屏幕上体验到的是他者的欲望,这才会转而激发“我”反思自身的欲望,进而转化自身的欲望,敞开别样的可能。没错,“我”不是游戏的设计者,因此,虽然表面上看,“我”是一个积极主动的参与者和互动者,但最终“我”还是要按照他者的欲望去玩,去选择,去行动(we want to want as the other want)[1]91。游戏中那些看似开放、自由的选择,最终仍然是被编配、被操控、被设定的结果。但问题在于,游戏毕竟不等于梦,而更像一种“清醒的梦”,因此,我们总有可能以清醒的方式去直面迷梦所暗中操控的伎俩和阴谋。而一旦将暗中运作的一切暴露于清醒的目光之下,我们就有可能在这个绝境和极境之处重新敞开“新主体”和“新欲望”。[1]93这也是为何如今一些实验性、批判性的游戏设计都会将暴露自身的操作视为重要的手法。揭穿迷梦之迷雾,让玩家看清楚自身到底是如何被操控和设计的,这就是变革的起点、新生的起始。游戏并不需要给玩家现成的答案,或许它暂时也还没有能力给出这样的答案,但让玩家在“看清”的同时保持“清醒”(awareness of the truth of illusions)[1]93,这就已经为玩家重塑自身的主体性留出了最有力而切实的可能性。

由此,电子游戏的唤醒之力并非诉诸“普遍的欲望(universal desires)”,而是让玩家“以普遍的方式(in universal way)去欲望”[1]93。“普遍的欲望”是数字迷梦暗中操控和制造的结果,而“普遍的方式”则针锋相对地将欲望的选择权和主导权交还给每个玩家,让玩家以极端个体的方式去探寻别样的欲望。只有这样,才能真正塑造出鲍恩所心心念念的“颠覆性玩家(subversive gamer)”,也只有这些“醒着做梦”的新主体,才能从数字迷梦的内部去撕开一个个否定性的裂痕和“缺口(cracks)”[1]99。在这里,我们全文的三个主题——否定性、体验性和主体性——已呼之欲出。

二、视角的转换:从梦主体到梦机器

然而,上节的论述仍然留下了一个思考的“缺口”。前面虽然从梦机器的角度阐释了电影和游戏之相通,但最终的落脚点仍然是主体,而非机器。幻梦是主体的精神性超越,迷梦是主体的欲望陷阱,醒梦是主体直面自身的见证。一切似乎都源自主体,再由此审视机器。但难道不存在另一种转换的视角吗?为何不能首先从机器出发,揭示梦机器的种种形态和可能,再转而审视人本身呢?为何一定要以人的视角去审视机器,而不能反过来以机器的视角来审视人呢?机器也能够做梦,机器也应该做梦,那么,机器之梦能否展现出幻梦、迷梦和醒梦的迥异形态?我们是否也可以转而在这个意义上将人本身视作一种前所未有(或向来已是)的梦机器呢?

要完成这样一个视角的转换,单纯地局限在鲍恩已有的论述之中当然不太可行,理应诉诸别的思路。我们首先自然地想到海德格尔在《存在与时间》中关于破损工具的论述,这一点后来也成为激发哈曼(Graham Harman)的物导向本体论(Object-Oriented Ontology,简称OOO)理论的重要契机。我们当然无意重复这两条既有的思路,而是想由此敞开第三条导向机器梦和梦机器的思路。不妨简要辨析这三条思路之间的差异。首先,在海德格尔看来,破损的、“不合用”、“不能用”的工具才能够让本来“不触目”的工具变得“触目”,进而唤醒此在反思自身的存在。[8]这与鲍恩所构想的“颠覆性玩家”的情形颇为相似。这些极端的玩家之所以能够在看似牢不可破、密不透风的迷梦陷阱中撕开缺口,主要是因为他们有能力、有可能去看清和揭示那些暗箱操作,令本来不可见、不触目的迷梦之操控变得可见和触目,进而反思自身,重塑主体。

但是,在哈曼看来,这样一种对于《存在与时间》的主流解释恰恰将重心皆置于此在和主体这一边,而全然忽略了物和工具那另外一边。破损的工具,除了以极端的方式令主体反思自身之外,难道不是还打开了另外一种迥异的思路?也就提示我们,工具和物本身就包含着另一种面向,另一个“暗面”。它全然挣脱了人类世界的意义,甚至彻底摆脱了与人类的任何关系,进而逾越出边界,回撤于自身。[9]哈曼的这个洞见使我们得以转换麦茨和鲍恩的既有思路,从主体转向机器。我们总可以向鲍恩发问:为何醒梦所唤醒的一定是主体,而不是游戏这部数字和AI 的机器?当游戏的迷梦逻辑在颠覆性玩家的手里变得“触目”之际,难道它不也同样如哈曼所示的那般展现出逾越和回撤的面貌?即便我们能够揭穿迷梦之迷雾,但在这背后,是否始终存在一个我们永远无法触及乃至穿透的物导向本体论的内核呢?

不过,哈曼自己是否也忽略了另一种可能性?亦即,为何物的核心一定是隐藏和回撤的,而不能是敞开和涌现的呢?固然,向暗处隐藏是斩断与人类关系的可行途径,但“诡谲纷呈(uncanny)”[1]96、梦境般涌现不也同样足以作为僭越和逾越的可能?隐藏在暗处的物,可能最终跟人类大同小异。但如梦境般乍现的物,却清清楚楚地展现出与人类的根本不同。梦机器,在这里显然敞开了与海德格尔和哈曼皆有所不同的第三条思路。那就由此开始,进行三步追问。首先,何为梦机器,它的形态和法则为何?其次,AI 作为梦机器展现出何种特征?最后,电子游戏为何能够被视作梦机器?

谈到梦机器这个主题,最为重要的研究当属史蒂文·康纳(Steven Connor)的同名著作《梦机器》(Dream Machines)。这倒不是说他是这个概念的首创者。古往今来,已经有无数文献畅想过梦机器各种天马行空的形象,但诚如康纳开篇所言,这些传统的形象几乎清一色地将重心置于“梦”这边,因而人为制造了梦与机器的对立和分离。梦机器,似乎向来只是艺术家的想象,只是不着边际的虚构,而跟真实运作的机器并无本质性关联。针对这个长久以来的成见,康纳从根本上指出“所有的机器都是梦机器”[10]65。这个听上去如此异想天开的断言包含着三层深意,不妨依次展开。

首先,思考梦机器的起点,当然是认识到梦机器是“想象”的机器。只不过,想象可能并不是人类的特权,而是一种万事万物自我“创生(generative)”[10]58、“自我超越(self-exceeding)”[10]64的运动。就此而言,机器当然也可以有梦,可以做梦、造梦,而且这些看似虚构的运作理应被视作它们生成和创造的、实实在在的法则。

其次,以想象为原理的梦机器究竟展现出何种特征呢?康纳用“绝对机器”这个醒目的词语来概括。梦机器之所以是绝对的,一是因为它往往展现出独立于人(作为发明者和使用者)的自主自律的地位,二是因为它的想象性的生成运动让它得以不断突破有限的边界和固有的形态,生生不息,推陈出新。[10]16-17正是在这个意义上,有必要将绝对的梦机器跟上节提及的另外两种梦机器(作为理想的幻梦机器和作为操控的迷梦机器)进行明确区分。借用康纳的妙语来概括,如果说,幻梦机器是人类“梦到(dream of)”的机器,迷梦机器是给人类“造梦(dream with)”的机器,那么,绝对机器则恰好是人类自身“所是”的那部机器。[10]50-51

这就涉及第三层含义,多少可以用“人是机器”这个看似过气良久的命题来形容。只不过,在康纳看来,人这一机器不再局限于实在的形态、结构与功能,而是展现出想象和梦幻的运作。进而,人与梦机器的关系也必须从三个不同维度来描摹。第一,人经由机器来认识和反思自身。梦机器就是人类自我反思的一个重要的中介和媒介。[10]19第二,人经由机器才能成为自身。这并不是说机器是人所利用的遍在而有效的工具,正相反,它强调的是,人自身也是以机器(尤其是梦机器)的方式来发展、生长、变化的。(That machine is yourself.)[10]18第三,人经由梦机器才能够体验(feeling)自身。[10]65这或许是康纳的梦机器概念最为独特的含义。在他看来,人与梦机器之间的关系,并非只是模仿、互动或共生,更是一种以情感和体验的方式所形成的“共鸣”和“共情(sympathy)”。这既是因为强烈生动的情感体验是做梦的一种典型特征,更是因为梦机器所营造的体验更接近德勒兹意义上的“情动(affect)”,它是力的流变、强度的涨落、边界的逾越、形态的转变,而不仅仅是局限于内心的精神活动。

跟随康纳重思、深思了一番梦机器的本质之后,我们自然而然地提出下一个根本的追问:到底何种机器符合梦机器的界定?固然,所有机器都是梦机器,但其实注定有一些机器要比另外一些机器更能展现出想象和梦幻的特征。①显然,德勒兹与加塔利在《反-俄狄浦斯》的附录之中所深入全面论述的“荒诞机器(machines absurdes)”确与康纳所言的梦机器有密切的相似性,甚至不妨将此作为梦机器的哲学解说。但两位哲人在那里所谈论的仍然大多是艺术作品,这就既难以挣脱梦与机器的二分,也无法真正令我们洞察当今时代的梦机器的具体形态。在我们看来,AI 及作为AI 的一种典型形态的电子游戏,都可以且理应被视作梦机器在当下这个时代最生动、最鲜活的体现。但对于这个大胆的假设,还必须小心地求证。

那就先从AI 说起。谈论AI,当然不能泛泛而谈,必须结合它的不同类型及历史沿革。博登(Margaret A. Boden)在其代表作《AI:它的本性和未来》(AI: Its Nature and Future)的开篇就给出了一个经典定义:AI,就是让计算机学会去做人类智能的事情。[11]1这个界定固然简洁明晰,但借用齐林斯卡(Joanna Zylinska)的说法,它充其量只是将AI 视作人类智能的“模仿(replicate)”,因而还是有些“狭隘(narrow)”。[12]24近年来,尤其是伴随着ChatGPT 的惊世崛起,人们逐渐看清了AI 的另一个面向——“生成性(generative)”。关于生成式AI 的本质特征,固然还处于持续热议之中,但业界和学界目前所能达成的共识正是:AI 越来越展现出创造性[13]。生成式AI 不仅能推陈出新,而且往往还能无中生有。正是在这个意义上,它的功用或许早已不再局限于执行既定的功能,还展现出梦幻和想象的鲜明特征。[14]

但展现出生成式想象的梦AI 绝不只是这两年的发明,也绝不仅限于ChatGPT 这些前沿的技术形态。正相反,无论是从历史还是本性上来看,AI 向来展现出梦机器的明确特征,甚至不妨说,它是有史以来最配得上“梦机器”这个名号的机器形态。这就涉及“人造生命(artificial life)”这个关键概念了。诚如博登的概括,AI 向来具有两个面向的发展,一是“技术性”的,即作为为人类社会服务的工具;二是“科学性”的,即作为人类思考世界和反思自身的中介和框架。从科学性的角度来看,对生命和人类生命的本质进行深入考察,是一个极为重要的议题,这正是人造生命的由来。[11]2-3但博登也不无遗憾地指出,伴随着人工智能研究的不断发展,对于人类心智(mind)的模拟日趋成为主流,而人造生命这个本该具有突出重要性的方向却逐渐边缘化。[11]17

实际上,若仔细甄别心智和生命这两个AI 发展的方向,不难发现,后者才得以真正界定和展现AI 本身所固有的那种梦机器的本性。对此,怀特罗(Mitchell Whitelaw)的区分很有助益。[15]8他将“常规的”、主流的AI 研究形容为“自上至下”的方式,即以心智模型为核心,再“向下”运用于各种具体的情形之中。而人造生命的研究则截然相反,它是“自下至上”的,即试图从底层、微观、差异的力量出发,逐步揭示AI 作为人造机器的“生命”运动。这也让我们明白了所谓人造生命的真正含义,它不仅是以AI 的方式来模拟生命或研究生命,还试图展现出AI 自身所特有的生命形态。这个形态,在怀特罗的笔下尤其呈现出梦幻的特征。他在《元创作:艺术与人造生命》(Metacreation: Art and Artificial Life)开篇所引入的艺术作品的案例或许只是方便的比喻,而他其实真正想要表达的,正是这样一个与康纳观点异曲同工的命题:所有AI 都具有生命,而所有的AI 生命都以艺术性想象和梦幻为特征。他随后列举出作为梦机器的AI 生命的一些特征,比如“莫测(unpredictable)”、“自律”、“生长”,[15]1-2再比如“复杂”、“变异(mutate)”、“逃逸(escape)”,[15]3-4等等。这与康纳所畅想和描述的梦机器何等相似乃至契合!康纳的梦机器体现出三个重要面向:否定性指向梦机器的自我逾越的运动,主体性指向“人是机器”这个含有深意的命题,体验性则凸显人和机器之间的情感共鸣。而作为梦机器的人造生命也同样展现出这三个特征。除了梦幻般的生命运动之外,怀特罗书中丰富呈现的那些艺术作品也往往饱含着人与机器的共情体验。

而在这三个面向之中,主体性显然既是重点,又是难点。梦机器因为充溢着想象翩飞、复杂多变的自律式生命,而完全可以且理应被视作主体。奥德利(Sofian Audry)正是在这个意义上提出了“机器之主体性”的概念。[16]也正因为梦机器就是主体,它就既可以掌控、推动自身的生命,又可以在这个过程中感知和体验自身。这也是它能够和人类主体形成互动和共情的重要缘由。但棘手之处正在于此。机器的主体性或许暂且能够成立,那么,在梦机器面前,人类到底如何认识、确证、维系自身的主体性呢?当机器成为主体时,人类会降格为客体乃至附庸吗?又或者,人类重建自身的主体性的契机和希望就在于参与机器主体性的生命运动?要回答这些难题,或许还是要从梦体验这个要点入手。齐林斯卡在近作《AI 艺术:机器的视觉与扭曲的梦》(AI Art: Machine Visions and Warped Dreams)之中,就由此入手,点出一个重要结论。首先,她借用了谷歌(Google)著名的“深梦(Deep Dream)”计划而指出机器之梦逾越人类主体的运动:“AI 对人类的梦想逾越于人类本身之外。(AI dreams up the human outside the human.)”[12]71但这并不意味着机器主体对人类主体的取代乃至否定,而是以“深梦”的形式来“达成”人类的欲望。这表面上是对弗洛伊德《释梦》中的那个著名命题“梦是愿望的达成”的重述,但这里的“愿望”不再是精神分析意义上的原初创伤,而是源自人类生命最深处的创造之冲动、梦想之欲望。正因此,齐林斯卡才会明确指出,AI 时代的主题,或许并非“人机共生”,而是“人是机器(human-as-a-machine)”[12]66。梦机器,才是AI 时代重塑人类主体性的根本动力。只不过,它所塑造的并非古典时代的自律主体,亦非风险时代的创伤主体,而是人造生命时代的梦主体。

三、电子游戏作为梦机器:否定性本体论

看来,我们再度经由梦机器回归梦主体,但仍然有必要结合一个具体的AI 艺术的类型来例示、深化,甚或修正上文得到的结论。电子游戏显然是一个恰切的选择。下面我们仍然从否定性、体验性和主体性这三个要点入手来深入反思电子游戏,进而回答三个基本问题:电子游戏在何种意义上是一部梦机器?作为梦机器的电子游戏何以与玩家产生共情?此种共情体验又如何重塑人类自身的主体性?

先从否定性这个面向开始。电子游戏的否定性,大致说来体现于静态和动态两个方面。从静态上来说,它涉及电子游戏的定义、类型和基本要素。从动态上来看,它涉及系统的操作、玩家的行为,以及沉浸和互动的体验。关于静态的否定性这个方向的思考,我们主要受到了拉夫(Brock Rough)的论文《电子游戏既非电子亦非游戏:一种否定性的本体论》的深刻启示。实际上,“否定性的本体论(Negative Ontology)”完全可以用来概括本文试图对电子游戏达成的结论。当然,我们对这个概念又进行了深入的拓展。拉夫在文中谈论的是一个不难理解的现象,即作为一个新生的,充满未来可能性的,兼具娱乐、艺术、技术等方面的文化综合体,电子游戏不会有,也不应该有一个所谓“盖棺论定”的界定。换言之,在目前这个阶段,或许根本不应该问“电子游戏是什么”,而更应该问“电子游戏不是什么”,或“电子游戏还可能成为什么”。后两个问题中的否定性意味才是引导人们思考电子游戏的起点。在文中,拉夫援引了众多关于电子游戏的“经典定义”,并逐一进行批驳。比如多米尼克·洛佩斯(Dominic Lopes)就曾将电子游戏的基本特征界定为:“(1)它是游戏;(2)它是互动的;(3)它在电脑上运行;(4)它是互动的,当且仅当它在电脑上运行。”①转引自Jon Robson , Grant Tavinor: The Aesthetics of Ⅴideogames, Routledge, 2018, page 28。显然,我们几乎轻而易举地就可以举出一系列反例。而这个否定性的批判几乎可以涉及游戏自身的方方面面。比如,在教科书级的研究专著《电子游戏》(Videogames)中,詹姆斯·纽曼(James Newman)将电子游戏的基本构成要素概括为图形、声音、界面、玩法(gameplay)、叙事这五个维度。[17]11但从否定性本体论的角度来审视,这种表述既不周延,也不可能完备。

但这个从静态的定义和分类角度出发的思考还不是否定性本体论的要义所在。电子游戏的否定性,还深刻体现于那些充满动态的操作与行为之中。对这个方面的深刻阐释,也当属纽曼的《电子游戏》最具启示性的亮点。他在简要讨论了电子游戏的静态界定之后便指出,对电子游戏的思考,更应该关注玩家的行为(player activity),即那种具有互动性、参与性的“在-游戏-之中”的生存体验。②参见参考文献[17],第16-18 页。纽曼在这里化用了《存在与时间》的重要概念“此在(being there)”,我们也欣然与他相唱和地化用了“在-世界-之中”。然而,“行为”实在是一个太过宽泛的术语。不同的游戏激发不同的行为,在同一个游戏之中也包含不同的行为……纽曼当然也认识到了这个难点,随即便引入了“游玩(play)”与“游戏(game)”这对根本的概念来进行细化区分。这两个概念堪称历史悠久,可以一直追溯到“paidea(游玩)”和“ludus(游戏)”这一对古老的词语。但抛开词源学的细节,仅就电子游戏而言,二者的区分其实清晰明显:如果说“ludus”指向的是受规则限定并有着明确的目的和结果的行为,那么“paidea”则指向逾越于规则之外且(相对)自由开放的行为。③参见参考文献[17],第19-20 页。对于此二者的细致区分,或许最早来自Roger Caillois,参见参考文献[18],第2 章。显然,这是两个在任何具体游戏之中都密切相关又彼此有别的行为的面向。

如果这个区分大致能够成立,那么我们所意欲展开的否定性本体论研究显然更应该关注“paidea”这个方面,因为唯有“游玩”才能在“游戏”之中打开否定性的缺口,才有变化和生成的可能。这也正是纽曼下文的主导思路。他所反复强调的两个要点皆为此意。首先,电子游戏的动态构成不仅在于那些连贯自洽的形式或结构,更在于遍布游戏之中的那些间断(breaks)或间隙(intermission)。[17]72其次,正是这些看似游离于游戏“之外”或“侵入”游戏之中的维度才往往构成了游戏发展变化的重要动力和契机。[17]100纽曼在书中列举了游戏之中的三类间断。一是关卡之间的间断,尤其是过场动画。其实这样的断裂还有很多种表达形式。在一关、一个任务,甚至一次操作完成之际,出现的可能是一段短电影,也可能是文本或统计数据,甚至可能只是单纯的“载入”画面。但无论怎样,这些“非游戏”的片段都打断了游戏的进程,让连续的叙事和动作暂停或中止。第二种间断看起来不那么明显,却更为常见而有效,那正是在一个任务或一次操作之中的“迂回(detours)”和延迟。[17]81大多数游戏中的任务都有着明确的、有待达成的目的,但很少有游戏会选择直通终点的设计路线,而总是会在执行任务的途中人为设置各种障碍、曲折、等待、岔路,甚至哪怕只是一些娱乐放松的桥段。这些往往正是游戏性之所在,也是设计师的匠心独运之处。

如果说前两种间断主要体现在空间维度,那么,第三种间断则更涉及时间性,那是在“当下(now)”发生的间断。[17]103游戏的根本特征之一在于沉浸和互动,因而“当下”这个时间的维度就显得尤为突出。在当下,你就要做出选择;在当下,你就要做出下一步的动作。这和电影中的时间又有所不同。“时间-晶体”这个德勒兹在《电影2》中提出的著名概念意在提示我们,电影本身的时间罕有纯然局限于当下,而总是包含着不同维度和层次的聚合体。但纽曼之所以要在当下的游戏时间中制造间断,也同样在提示研究者们,游戏的时间也往往能呈现出电影般的晶体特征。没错,绝大多数的操作都是在当下进行和完成的,但很多操作都不是简单直接完成的,而是或明或暗地隐藏、包含着叙事的背景、人物的心理、世界的构造,乃至(最为简单的情况)同时响起的背景音乐。一场爽快的打斗,如果少了激昂的音乐,少了主角的呐喊和呼吸,少了变幻莫测的环境光影,那肯定会逊色不少。正是这些“非游戏”的片段在看似自足而自洽的当下时间之中制造出一个个间隙和断裂。时空的间断、叙事的间断、动作的间断,正是这些手法营造出了电子游戏的梦境,让它得以在多维度的时空之间,在现实与幻境之间,乃至在点线面之间,不断地穿梭编织。游戏的梦机器,正是运作于这些或隐或显的间断之处。

读到此处,有心的读者可能会心生疑窦。纽曼列举的这些游戏手法其实都算不上真正的“间断”吧?它们至多只是游戏内在的诸多有机构成部分,而且它们的作用其实也不是打断和中止,而更是连接和推进吧?若确实如此,那么它们是否真的能如纽曼所设想的那样将玩家暂时地“推出”游戏之外,或至少暂时停下手中的操作,进而开始“批判性地反思”[17]88?在这些看似断裂实则连接的间隙之处,玩家所思考的或许总是“如何继续玩下去”,而很少甚至几乎不会去思考“为何要玩”“是否需要停止”“难道没有别的可能吗”这些元游戏(metagame)的问题。纽曼所谓的间断或许最终只是加深了游戏自身的沉浸感和流畅度,而未能真正起到否定性之功效。

这就需要我们转向别的思路。近来在游戏设计和研究界备受关注的“暗玩(dark play)”①直译或许应该是“阴招”或“暗算”,但我们是从本体论的角度来考量这个概念,而且更着重于“游玩”和“游戏”之间的根本区分,故作此译。这个概念或许更契合本文的目的。但要对其进行透彻理解,还必须先交代两个重要的理论前提。首先必须提及的是伽罗华(Roger Caillois)在其代表作《人,游玩与游戏》(Man, Play and Games)中对“游戏之腐化”的启示性论述。要深刻揭示这个要点,必须从该书的一个本体论前提出发,那仍然是游玩和游戏的区分。只不过,伽罗华并未如众多研究者所默认的那般仅将二者视作游戏“之内”的两个相关的向度,而更是将从“paidia”到“ludus”的运动鲜明地概括为从“混乱(turbulence)”到“法则”。[18]27这多少呼应着普里戈津的那部名作《从混沌到有序》的标题:一方面,将游戏的原理跟社会乃至宇宙的普遍原理关联在一起;另一方面,将游玩置于游戏之先,甚而作为游戏之本源。游玩并不仅仅是一个既定的游戏中不可或缺的面向,正相反,所有的游戏都来自(相对)随性、自由、带着几分离经叛道甚至狡猾邪恶的“游玩”。从这个本源的视角来看,游玩就展现出其难以根除的“否定性/负面性(negative)”。游玩,并非只有“随心所欲不逾矩”的洒脱,还有对秩序的破坏、对常规的颠覆、对那些“暗面(dark sides)”的迷执。“暗面”这个说法,取自研究暗玩的重要论文集《电子游戏之暗面:游戏生态中的争议性话题》(The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments)。但编者在导言中细致解释暗面和暗玩之时,却还是将其局限于主题、角色、机制等游戏“之内”的面向[19]4-5,而未充分意识到,其实伽罗华很早就将“从暗至明”或“明暗之间”视作游戏的本体论原理。

在伽罗华看来,渗透着否定性的暗黑气息的游玩既是游戏的起源,又构成了游戏得以存在与发展的重要动力。如果认为当游戏成形和成熟之际,游玩就偃旗息鼓、销声匿迹了,那显然是一种有欠考量的成见。正相反,“paidia”始终作为“ludus”中难以彻底清除的暗黑要素在酝酿着,持存着,甚至顽抗着。在伽罗华所列举并详述的游戏的四种类型之中,都存在着明显的暗玩之潜流和阴影。比如,在竞争类游戏(Agôn)之中,就一直存在着那种带有小孩子赌气和淘气性质的游玩方式,例如,比一比,看谁能盯着太阳看最长的时间。[19]16这当然既违背了公平竞争的精神,又导致了对游玩者自身的戕害。这不是竞争,而是赌博;这不是自我表现,而是自我毁灭。但这些看似小孩子气的暗玩方式,却仍然留存于成人的游戏之中,当今颇为流行的各种极限运动就是明证。对于另外几种游戏类型来说也同样如此。比如,模仿类游戏(Mimicry)本是为了展现出游戏者的自我能力,他能够自如地变换形态和身份,灵活地适应各种场景和情境。但这也完全有可能蜕变为“感染(contagion)”这种暗玩的形式。[19]20在这里,自我不再于多变之中保持自身的力量和同一,而是被动地卷入各种外在的力量之中,不断地失去本己,丧失力量。眩晕类游戏(Ilinx)更是如此。它本是意在于接近失控的边缘去挑战自己,去竭力地保持自身的平衡,但这种游戏的动机又何尝不是来自毁灭、解体、混乱乃至死亡的暗黑深渊的极致诱惑?

游玩既是游戏的本源,又是所有游戏中挥之不去的暗黑的否定性面向。正因此,这个“明暗之间”的原理也就完全可以突破游戏的狭域,进而拓展至人类生活的方方面面。从暗到明,明暗交织,从混沌到有序,秩序与混沌互补,这不仅是游戏的基本运作,也是整个世界的恒久法则。理查德·谢希纳(Richard Schechner)便在其经典之作《表演研究:一个导引》(Performance Studies: An Introduction)中专辟一章讨论游戏和游玩,并在章节的最后以暗玩来作结。他开篇就明确强调了游戏自身的“含混性”和“两面性(double-edged)”,即它总是在明与暗之间,在秩序与混沌之间不断交织震荡。[20]89他甚至比伽罗华更进一步,将“paidea”和“ludus”之间的差异提升为梦幻和理性,乃至东方与西方这两种不同的游戏精神之间的根本差异。[20]118所谓的暗玩固然也可以被视作表演和游戏“之内”的种种负面的要素和形态,比如欺骗、作弊、阴损、狡猾等,但他最终似乎还是将“暗”理解为一种根本性的生成性力量和创造性本源。暗玩,并不只是孩子的淘气、大人的把戏,甚或无可救药的自暴自弃,而更是指向着游戏乃至整个世界蕴藏幽深的力量之源。它以暗黑的面向呈现,实际上却是迎接光明的发端,它将游玩者推向死亡的绝境,同时也敞开了新生的起点。这也是为何,谢希纳最后将“创造新我”概括为暗玩的旨归。[20]121这也是为何,他那深受吉尔茨(Clifford Geertz)的“深玩(deep play)”启发的暗玩概念得以有力地凌驾伽罗华之上。当伽罗华使用“腐化堕落”这样的说法之时,他内心深处总还是将“paidia”视为前“ludus”的原始阶段,并注定要不断在后者中得到净化、驯化和拯救。但在谢希纳的暗玩理论中,否定性化作创造之力,主体性成了最终的归宿,而游玩的体验性就在一次次生死之间、阈限之处展现出暗黑的诗意。

结语:生命3.0 时代的“暗主体”

最后,不妨对前文的论述进行三点总结和拓展。

首先,暗玩在近来的电子游戏之中亦得到深入而多样的拓展。在《电子游戏之暗面:游戏生态中的争议性话题》中,伽罗华、谢希纳等前辈大师的理论都在电子游戏的具体场域中不断激发出新的设计和理论的灵感。比如,死亡这个否定性的维度在游戏的玩法和设计中释放出十足的暗面能量。在《别忘记死亡》这个章节之中,琼斯(Emily Flynn-Jones)细致列举了死亡作为间断的过场、作为循环的圈套、作为下线(offline)的延迟这三种主要形态。但这看似与纽曼的间断理论差距不大。再比如,在《暗算他人》一章中,“施虐性游戏设计(abusive game design)”亦将“paidia”的暗面展现得淋漓尽致,并尤其与麦茨和鲍恩的“醒梦”密切相关。但琼斯对暗玩的一个核心界定却足以作为全书的点睛之语,那正是作为“疑难(aporia)与启悟(epiphany)之间”的阈限[19]61。正是在这个“悬迟(suspension)”而又充满“张力(tension)”的空间之中[19]6,作为梦机器的电子游戏的暗能量才得以充分释放,那延宕于死与生、毁灭与创造、混沌与秩序之间的暗主体才得以一次次被唤醒和激活。

其次,这个暗主体同样也是对“人是机器”这个命题的重释。实际上,当拉·梅特里(La Mettrie)最初提出这个命题的时候,无非出于两个根本的动机。一方面,强调人作为一部“如此复杂的机器”是难以定义、无须定义,甚至不可定义的[21];另一方面,强调此种开放的偶然性又尤其体现于人这部机器各种巧夺天工的生命活动之中。因此,他用来形容和描摹人本身的那个“机器”的形象其实更接近充满生命力的有机体,而非冷冰冰的机械。人是机器,但人是一部有生命的机器,或者说生命本身正是一部匪夷所思的机器。①也正是因此,众多学者才会指出,拉·梅特里的真正学术贡献在于为生机论和机械论之间的持续争端提供了一条有效的解决途径。参见Aram Vartanian: La Mettrie's L'Homme Machine: A Study in the Origins of an Idea, Princeton University Press, 1960, page 36。生命本身是充满变化和创造的,因此,拉·梅特里的这个命题固然仍具有深刻启示,却必须直面当下的全新的生命3.0 的格局。借用迈克斯·泰格马克(Max Tegmark)的经典界定,所谓生命3.0,意味着“生命经历一次最终的‘升级’,升级成不仅能设计自身软件,还能设计自身硬件的‘生命3.0’。换句话说,生命3.0 是自己命运的主人,最终能完全脱离进化的束缚”。[22]他还将数字生命或人造生命视作生命3.0 典型甚至终极的形态,这既与本文中将人造生命视作AI 时代的梦机器的论断颇为一致,又同样极为鲜明地指向主体性这个旨归。暗主体,或许正是生命3.0 时代的主体重生的重要形态。

最后,不妨再度回归电影与游戏的比较这个全文的起点。在精研电影梦的专著《电影与梦之屏幕:睡眠与遗忘》(Film and the Dream Screen: A Sleep and a Forgetting)之中,罗伯特·艾博温(Robert T. Eberwein)曾指出电影作为梦机器的另外一重功用,那正是“退行(regressive)”或“逆行(reverse)”。[23]这不只是在心理学的意义上指向人对母体的原初依赖、眷恋与归属,更是在本体论的意义上指向人经由电影之力回归大地和宇宙的根本运动。这也是为何他要援引华兹华斯的名句作为全书的副标题:“我们的出生只不过是一次睡眠,一场遗忘。(Our birth is but a sleep and a forgetting.)”真正的电影之梦,恰恰是要唤醒那早已被遗忘了的人与万物之间相连的生命纽带。但他似乎也“遗忘”了另一个要点:无论是电影还是游戏,它们的梦都既可能是浪漫诗意的美梦,也完全有可能是充满创伤和痛苦的噩梦。明暗之间才有梦,生死交织亦是梦。梦机器,可以让我们体验重归宇宙母体的愉悦与快感,也同样让我们得以凭借其暗面之力在数字汪洋中一次次唤醒暗主体的否定性体验。在创伤与快感之间痛并快乐着,这或许才是生命3.0 时代的主体性真相。这同样也是对“人是机器”这个命题的深刻重释。