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中国数字文化产业研究进展及趋势

2023-12-19方雪琴邢晓童

许昌学院学报 2023年6期

方雪琴,邢晓童

(河南财经政法大学,文化传播学院,河南 郑州 450046)

数字经济作为一种新的经济形态,驱动着社会生产方式的改变和生产效率的提高。十八大以来,我国深入实施网络强国和国家大数据战略,数字经济对我国国民经济发展的支撑作用日益彰显。习近平总书记在党的二十大报告中明确了“推进文化自信自强,铸就社会主义文化新辉煌”这一重要使命,就“繁荣发展文化事业和文化产业”做出部署安排,这是从国家发展、民族复兴高度为新时代文化工作的开展提供了根本遵循、指明了前进方向。数字经济更加强调产业的融合与共赢,文化产业数字化可以加快文化产业信息化转型,提高文化核心竞争力,加速中国文化的全球传播。通过实施“文化数字”战略,可实现文化内容生产、经营、流通等各个方面和各个环节的数字化,提高中华文化的传播力和影响力。

二十世纪九十年代我国数字文化产业初现,2017年我国文化部将数字文化产业定义为以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务的新兴产业。目前我国数字文化产业逐步形成了由动画、新闻出版、广播影视、游戏等构成的较为完善的产业链,数字文化产业已经成为我国文化产业和数字经济发展的重要组成部分。

目前对国内数字文化产业的研究已取得一定成果,但缺乏系统性分析,难以把握国内数字文化产业研究的全貌。为此,本文采用文献计量方法,以中国学术期刊(CNKI)数据库中数字文化产业相关文献为研究样本,借助信息可视化软件 CiteSpace,绘制知识图谱来深度了解中国数字文化产业领域的研究现状,通过可视化图谱发现不同时期数字文化产业研究热点,并对未来的发展方向进行预测,为探讨中国数字文化产业的前沿问题奠定依据。

一、研究设计

(一)研究工具

本文使用CiteSpace软件,该软件主要用于计量、分析文献数据,从而实现文献信息的可视化。研究者通过CiteSpace绘制的合作图谱、共现图谱、共引图谱等都可以反映某一领域研究的发展状况和演变状况,为科研评价、前沿分析和领域分析提供依据。本文通过CiteSpace软件对数字文化产业研究的发文量、研究人员、关键词、突现词进行分析、探讨。

(二)数据来源

本文以文献数量最多、文献覆盖面最全面的 CNKI 学术期刊为数据来源。本文研究重点是文化产业和数字产业两产业的融合,数字、文化相关研究涉及面广且成果丰富,为了避免大量的文献数据造成研究重点不突出,在 CNKI中“高级检索”类型中选择“主题”检索,对“数字文化产业”“互联网文化产业”“网络文化产业”“数字内容产业”“数字创意产业”“文化创意产业”进行检索,来源类别选择“CSSCI”,选择起始时间为2000年,时间截至2022年,排除与研究内容明显不符的文献,最终获取到1871篇文献。

二、我国数字文化产业研究现状及热点分析

(一)发文量分析

通过我国每年发表的数字文化产业文献的数量变化来分析数字文化产业研究的整体趋势。根据图1,利用指数函数进行拟合,决定系数R2为0.8861,说明拟合效果较好,模型可以比较准确地反应我国数字文化产业的文献数量,反映出我国数字文化产业文献数量整体呈现出增长态势。

2000—2003年随着互联网接入我国,初步形成了网络文化,相关的研究处于初步探索阶段,相关文献数量较少。在这三年文化产业的数字化主要是出版业数字化,数字出版是该阶段研究的关键问题。

在2003年全国抗击非典的特殊时期,由于网络自身的特性,使它的各种优势得以发挥[1]。同年《关于启用“中华人民共和国文化部网络文化经营许可专用章”的通知》的发布标志着网络文化逐渐深入到我国居民的日常生活。在“非典”期间与文化产业相关的网络游戏、网络视听、动漫等网络文化产业快速发展,在2004到2007年,数字文化产业相关研究显著增加。

随后,数字文化产业的相关文献数量呈现出波动上升趋势,这一期间数字文化产业相关政策不断完善,如2008年文化部发布《关于进一步加强文化艺术档案工作的意见》,2011年发布《推动文化产业成为国民经济的支柱性产业》,2014年发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》等,政府对数字文化产业的发展主动干预,进行合理的扶持、规制,引导产业的健康发展,相关研究也呈现出缓慢增长态势。

2019—2022年新冠疫情期间,我国居民线下文化与娱乐消费活动受到限制,线上消费需求增加,尤其是数字文化产业内网络视频、网络游戏等行业发展迅速,更加深刻地融入到生活之中,成为居民文化与娱乐消费的重要部分,疫情倒逼传统文化产业数字化转型升级。2020年文旅部发布《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》,学术界对数字文化产业的研究更加全面,如何促进数字文化产业高质量发展成为这一阶段重要议题。

(二)数字文化产业研究的作者合作图谱

通过作者共现可以分析出数字文化产业研究领域内学术贡献较大的研究人员,揭示研究人员之间的合作关系。根据拉普拉斯定律,核心作者发表文章数量计算方式如下:

(1)

在公式(1)中,N表示核心作者发表文章的数量,ηmax表示发文量最高的研究人员发表文章的数量。根据文献数据,ηmax=8,根据公式可得N=2.11,取整数3,说明数字文化产业研究领域内的核心作者为发表论文数量为3篇或3篇以上的研究人员。经CiteSpace分析,在数字文化产业的研究人员中共有41位核心作者(图2),根据赖普斯定律,形成高产作者群的条件为核心作者发文大于等于总发文量的50%,经计算数字文化产业领域核心作者总发文数仅占论文总数的8.68%,说明数字产业领域的研究并未形成高产作者群,研究人员发表文献的数量差距不大。发文量最多的为周世明、韩冬林、范周,均为8篇。其中周世明主要从数字媒体艺术设计角度出发研究文化创意产业的发展问题;韩冬林对我国数字文化产业的效率、竞争力以及数字文化企业绩效问题进行了研究;范周对如何促进数字文化产业的创新和高质量发展进行了探讨。

图2 我国数字文化产业研究高产作者合作网络图谱

在作者合作网络图谱中,作者数量、合作关系和合作强度分别通过网络节点连线数量以及连线粗细反应,网络密度则反映数字文化产业研究人员之间合作程度强弱。根据CiteSpace分析,我国数字文化产业研究的作者合作图谱中网络节点为562个,连线为123条,网络密度为0.0008。通过图2研究发现,我国数字文化产业研究作者之间的合作总体很少。相对突出的是以学缘关系为主,即师生之间、同事之间和同学之间的关系,而跨区域、跨学校之间的合作很少[2]。

(三)数字文化产业研究热点

利用CiteSpace软件制作文献共被引图谱,通过图谱中的关键节点、聚类及色彩可以分析某个研究主题的演变[3]。分析结果如表1所示,国内关于数字文化产业领域的研究中关键词出现频次由高到低依次为“文化产业”“数字媒体”“数字经济”“数字出版”“创意产业”等,这些关键词对应的中心性也较高,关键词的变化反映了数字文化产业在推进、发展过程中关注方向、研究重点的变化。

表1 高频关键词及中心性列表

利用CiteSpace软件对数字文化产业关键词进行聚类,分析结果如图3所示,其中“文化产业”“数字媒体”“数字出版”“创意产业”等出现的频次较高,聚类结果与关键词共现频次的统计结果一致性较高。

图3 数字文化产业关键词共现频次聚类图谱(跨度:1年)

(四)数字文化产业研究阶段及趋势

根据CiteSpace相关分析,得到数字文化产业研究的突现关键词、突现率,其中突现词是指在一段时间内数字文化产业研究中出现频率较高的词,如图4所示。

图4 数字文化产业研究突现关键词

结合我国数字文化产业研究突现关键词和数字文化产业的发展,将我国数字文化产业研究分为四个阶段:探索期、起步期、发展期、深化期。

数字文化产业研究的探索时期为1991年—2002年。在这一阶段我国接入互联网,许多网站开始将刊物上的内容复制在互联网上。1991年7月武汉大学图书情报学院、武汉大学出版社联合发行电子刊物《国共两党关系通史》,被《新闻出版报》誉为中国第一部电子出版物[4],因此本文将1991年作为我国文化产业数字化研究的起点。受限于互联网产业技术发展的缺陷,缺乏对数字文化产业价值的研究,因此没有对应的突现词。根据陈庚、林嘉文的研究,1994—2002年我国数字文化产业政策的主题词以“管理”“规定”“申请”“保护”“批准”等管制型动词为主,因此在这一阶段政策注意力更多集中于信息化基础设施建设与信息化软件环境营造上[5]。而相关的研究主要集中于对网络文化、网络出版的讨论,李靖提出网络文化有多元化、时间和时空上无限延展、强渗透性等特征[6],杨志峰对网络出版的形式、特征及管理进行了分析[7]。

数字文化产业研究的起步期为2003年—2012年。在这一阶段,文化产业的发展与互联网技术的进步推动数字文化产业的迅速崛起,数字文化产业相关研究不断增加。2003年9月4号文化部发布《关于启用“中华人民共和国文化部网络文化经营许可专用章”的通知》,在“非典”期间与文化产业相关的网络游戏、网络视听、动漫等网络文化产业快速发展,文化部于2005、2006年分别发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》《关于网络音乐发展和管理若干意见》,对网络游戏和网络音乐的健康发展提出建设性意见,对应突现词为“创意产业”“数字娱乐”“动漫产业”“数字出版”“数字内容”。以“创意产业”作为关键词的文献主要体现在对各地区文化创意产业发展对策的研究[8-9];以“数字娱乐”作为关键词的文献主要体现在对数字娱乐概念、人才培养、发展意义的研究[10-11];以“动漫产业”作为关键词的文献主要体现在对国外动漫产业发展启示、我国动漫产业的发展趋势以及发展对策的研究[12-13];以“数字出版”作为关键词的文献主要体现在对数字出版的发展状况、版权问题进行研究[14];以“数字内容”作为关键词的文献也主要体现在对数字内容产业国际发展模式的比较及借鉴以及数字内容产业版权问题的研究[15-16]。2005年《北京城市总体规划》首次提出以网络游戏、手机游戏和动漫制作等产业作为切入点,将石景山区打造成为首都文化娱乐休闲区,建立了北京数字娱乐产业示范基地,在2007年提出打造一流科技园,引起了全世界的广泛关注,对应突现词“石景山区”。2011年文化部明确提出将文化产业打造成为国民经济支柱性产业,强调文化中科技的应用、推动文化产业基础理论创新性研究,为数字文化产业进入发展期打下坚实的基础,对应突现词为“产业发展”“三网融合”“数字时代”“新媒体”。以“三网融合”作为关键词的文献主要体现在对三网融合背景下数字内容产业发展问题的研究[18];以“数字时代”作为关键词的文献主要体现在对数字时代背景下版权问题的研究[19-20];以“新媒体”作为关键词的文献主要体现在对新媒体对影视产业、流行音乐等文化产业影响的研究[21]。

数字文化产业研究的发展期为2013年-2016年。在这一阶段尽管简单的复制模式仍然可以在一些原始的在线出版物中找到,但它已经被基于为互联网生产原创内容的模式所超越,数字文化产业相关研究也在不断深入。2014年2月26日国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,强调文化创意、设计服务与相关产业的融合发展的重要性,2014年发布的《关于大力支持小微文化企业发展的实施意见》强调了民营文化企业的发展,鼓励动漫业、游戏业、创意设计业、数字文化服务业等数字文化领域的创新发展,强调企业的创新能力和创新意识,对应突现词“文化创意”“数字媒体”“动画设计”。以“文化创意”作为关键词的文献主要体现在对文化经济的研究[22-23];以“数字媒体”作为关键词的文献主要体现在对数字媒体发展、趋势及对策、专业人才培养、数字媒体语境下对动漫产业的创新的研究[24-27];以“动画设计”作为关键词的文献主要体现在数字媒体对动画设计影响的研究[28]。

数字文化产业研究的深化期为2017年至今。在这一阶段,数字文化产业的规模持续扩大,供给结构与质量得到优化,为国民消费提供新动力。2017年4月11日文化部发布《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,首次提出并定义了数字文化产业,规划了总体要求、发展方向和重点领域,并就如何建设数字文化产业创新生态体系、加大数字文化产业政策支持问题,给出了具体的建议,对应突现词为“数字创意”。以“数字创意”作为关键词的文献主要体现在数字创意产业发展现状、创新方向和人才培养的研究[29-30]。2019年—2022年疫情期间,居民文娱消费需求从线下转为线上,疫情期间传统文化产业数字化转型升级加速,催生“云端”新业态。2020年文化和旅游部发布《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》,意见指出要培育数字文化产业新型业态、夯实数字文化产业发展基础、构建数字文化产业生态。这一阶段政策强调文化数字化对乡村振兴和传统工艺高质量传承等方面的重要意义,充分运用数字技术宣传推广农产品品牌形象,加速文创产品开发,促进特色农产品销售,加强工艺数字化保存,推动传统工艺高质量传承。该阶段的研究更加注重数字文化产业的经济价值和高质量发展,对应突现词为“数字设计”“数字经济”“数字技术”。以“数字经济”作为关键词的文献主要体现在数字经济背景下文化产业高质量发展问题的研究[31]。以“数字技术”作为关键词的文献主要体现在如何利用数字技术促进文化产业与其他产业融合发展、创新发展问题的研究[32-34]。以“数字设计”作为关键词的文献主要体现在数字媒体技术在动漫设计中应用的研究[35]。

三、研究结论

本文利用CiteSpace文献计量软件,以CNKI数据库中2000—2022年间数字文化产业领域的1871篇文献为研究样本,从发文量、发文作者、关键词和突现词四个方面系统梳理了数字文化产业的研究进展,得出以下研究结论。

(1)从发文量角度分析,我国数字文化产业发文量呈现出增长态势,根据文献数量变化情况可将其分为四个阶段,2000年—2003年我国数字文化产业相关研究的发文量均为个位数,2004年—2007年发文量持续大幅上升,2008年—2018年期间发文量呈现出缓慢上升的波动态势,2019年—2022年发文量再度持续上升。

(2)从发文作者角度分析,周世明、韩东林、范周是核心作者中的前三名,为国内数字文化产业领域做出了一定贡献。从作者合作图谱共线情况看,我国数字文化产业研究较为独立,研究人员之间缺乏合作。

(3)从关键词角度分析,数字文化产业的研究主要集中在“文化产业”“数字媒体”“数字经济”“数字出版”“创意产业”,进行聚类后得到关键词“文化产业”“数字媒体”“数字出版”“创意产业”“三网融合”“动漫产业”。

(4)从关键词突现角度分析,可能的研究前沿包括“动漫创意”“应用”“数字创意”“数字经济”“数字技术”。通过梳理数字文化产业突现词,将我国数字文化产业研究的发展分为四个阶段,探索期(1991—2002)、起步期(2003—2012)、发展期(2013—2016)、深化期(2017—2022)。

(5)研究的不足之处。自我国数字文化产业概念被明确提出以来,国内关于数字文化产业的研究愈加深入,但目前仍存在一些不足。一是缺乏产业视角的研究,大部分数字文化产业的研究强调其文化属性,忽视了数字文化产业的产业属性,数字文化产业化研究有待加强;二是缺乏对数字文化产业与多学科的交叉研究,数字文化产业是涉及新闻传播学、经济学、计算机科学、社会学等多学科的综合性产业,目前我国数字文化产业研究视角、主题较为单一,大多运用新闻传播学进行研究;三是研究中缺乏具体数据作为支撑,数字文化产业理论与数字文化产业实践相结合研究不足,缺乏对区域发展或细化领域发展的深入实证研究。

四、我国数字文化产业研究展望

将近五年数字文化产业研究的关键词“数字经济”“动画设计”“数字文化”,以及近五年的突现词“动漫创意”“应用”“数字创意”“数字经济”“数字技术”,与我国数字文化产业现存问题结合分析,对我国数字文化产业的未来研究趋势进行展望。

(一)数字技术赋能文化产业研究。文化与科技相互渗透、促进,当今文化领域孕育出以数字信息技术为核心的文化数字生态革命[36]。21世纪20年代数字信息技术进入元宇宙的新阶段,加速、丰富文化产业数字化进程与内容,如通过虚拟图书馆、虚拟历史场景等打造一个虚实融合的数字感知世界,对当代文化产业的演进产生潜移默化的影响,并重新定义今后中国文化产业的“高质量发展”。如何将高端数字技术运用于文化产业,对于数字文化产业发展具有深远影响和重要意义。

(二)数字文化产业创新水平研究。十九届五中全会将建设“文化强国”作为2035年的战略任务。文旅部提出要坚持以创新为动力,支持和鼓励数字文化创意产业的发展;加快装备研发,培育创新型生产服务企业,共促文化创意内容、技术装备创新发展;将数字技术创新性应用于文化文物单位,提高文化创意产品对文化的承载、展现和传播的能力。当前如何提高我国数字文化产业创新水平,实现中华文化的高效传播和满足人们精神生活需求,是数字文化产业研究的一个重要议题。

(三)数字文化产业高质量发展研究。自2017年数字文化产业的概念被首次提出以来,“高质量发展”成为我国数字文化产业发展和数字文化产业研究的重大课题。目前我国仍需要提高文化产业数字化水平、优化数字文化产业供给结构质量、加强新型业态培育力度、巩固和培养数字文化线上消费、加强数字化治理能力。2020年出台《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》,明确数字文化产业发展的目标、思路和主要任务,在此背景下,探讨如何促进我国数字文化产业高质量发展有着重要意义。