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真人动画电影的技术逻辑和发展前景

2023-12-09

现代电影技术 2023年11期
关键词:真人动画电影动画

苏 涵

1 动画和电影的分离与融合

谈及动画和电影的起源,从上古时期西班牙阿尔塔米拉洞穴中的野牛奔跑分析图,到中国古代发明家丁缓的九层博山炉,再到皮影戏、手翻书、诡盘和走马盘等光影玩具,都可以作为动画和电影共同的“史前史”。随后在技术层面,因为摄影技术的实验和发明,使得19 世纪末动画史开始与电影史分离[1]。1895 年卢米埃尔兄弟发明利用牵引的胶片,集拍摄和放映为一体的“活动电影机”(Cinematographe),标志着电影的真正诞生。而被称之为现代动画前驱的夏尔·埃米尔·雷诺(Charles-Émile Reynuad),早在1888 年就发明了活动视镜影戏机放映他的手绘胶带,在当时的制作过程中,利用了近代动画片的主要技术,如活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环动作等,并用另一部投影仪为投射的动画播放背景画面[1](图1)。

图1 1892年,雷诺首次在蜡像馆播放动画

卢米埃尔兄弟的横空出世,使观众从雷诺原始的手绘动画纷纷转向了实景电影。在找寻赛璐璐(Celluloid)这个有效的动画介质过程中,动画比电影整整延迟了将近十年左右才问世。一旦将电影定位为与摄影术密切相关的技术,几乎巧妙地将其与所有起源的参照物一刀两断,雷诺制作那些运动影像的主要技术都成了动画的特征,动画成了电影的补充和影子[2]。

由于技术定位不同,动画和电影发展出两套各自为营的本体论:以卢米埃尔为代表的实景电影,是依托摄影机的一门照相学,既是写实主义,也是一种人类中心主义;而以雷诺为代表的“完全动画”(Full Animation)[3]是通过手绘完成的图形学,主张万物有灵论。前者主要是利用摄影机去仿造我们感知中现实和身体所体验的现实,后者则发展为在赛璐璐上作画,展现出非凡的“想象”和“幽默”[3]。

百年来,人们从未停止过对动画和电影融合的探索,在这条路的探索中孕育出了“真人动画电影”,即将真人/实景和动画这一充满原始创意的制作形式结合在一起。对于电影来说,摄影技术致力于捕捉一切画面,包含作画的过程;而动画需要摄影机转制成可以放映的格式,某种程度上,利用独特的拍摄方式呈现新奇的视觉效果又模糊了这两种艺术形态诞生之初的样貌。随后当计算机技术出现并可以数字绘制各种图像,不仅更新了传统的动画制作技术,更以日益完善的算法技术将老式动画的创意发挥到最大化,内生出现代真人动画电影制作的技术逻辑。

2 真人动画电影的技术逻辑

在视觉层面,真人动画电影包含场景、角色和道具等三个重要的元素,其CG 技术逻辑也建立在这三个方面基础之上。真人动画电影在乔治·梅里爱绘影的经验下,随着蓝幕/绿幕和计算机技术的出现,成为现今无数“合成”虚拟三维空间的先驱;这空间中具体而微的元素,如人格化的角色和虚拟生物,无不是将原始的动画技术如绘影、转描、定格动画等进行数字化应用,并逐渐演变为特效和动作捕捉。

2.1 数字合成三维虚拟空间

真人动画电影用蓝幕/绿幕加成CG 技术,以数字合成方式改善了电影初期利用手绘动画绘制场景的粗糙,实现了二十世纪电影新媒介出现后所承载的人类对外太空的好奇心和想象力,诞生了真实可信的虚拟空间。

电影先驱乔治·梅里爱先锋地使用了前期魔术般的照相方法,同时用手工绘制动画的方式创造了外太空这一虚拟的环境(即绘影),用后期创造力的组接手段,将现实与幻觉结合成光怪陆离的世界,拍摄了世界上最早的科幻探险片《月球旅行记》(1902)。影片将实拍和动画相结合的方式,无法归纳在卢米埃尔或者雷诺所持理论的任一范畴中,但作为真人动画电影最初的雏形,也为无数后世的太空探险题材奠定了基础。由于梅里爱的电影需要经过一系列后期特效和合成的步骤,学者列夫·马诺维奇认为他具有数字绘制动画的前瞻思维,因此称其为“计算机图形学(Computer Graphics)之父”[2]。

随后,《星球大战》(1977)将《月球旅行记》跃跃欲试的稀缺变成了常态,开创了大量运用数字合成画面的先河,通过蓝幕/绿幕技术,运用电子抠像将真人镶嵌在一个充满奇思妙想的外太空故事背景中,有极高占比的画面都是计算机合成的。因此,两位卢卡斯影业的科学家在1984 年的论文中正式提出了“数字合成”(Digital Compositing)概念,即数字所合成的无缝三维虚拟空间,其中还包含着模拟的不同元素,诸如摄影机运动、合成生物等[2]。

2.2 针对人格化角色的动作捕捉应用

真人动画电影以真人搭配拟人化的动画角色为观众提供了诸多跨次元的笑料。随着动作捕捉技术的日益成熟,这些原本的“动画”角色也开始冲出了次元壁,被赋予了人格化的特征。

二十世纪初,詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)的《滑稽脸的幽默相》(1906)(图2)和埃米尔·科尔(Émile Cohl)的《幻影集》(1908)都不是注重故事和情节的手绘动画,而倾向于用视觉语言来开发动画的可能性,不约而同地,两部影片中都出现了创作者的手。在麦克斯·弗莱彻(Max Fleischer)的《墨水瓶人》(1919)动画短片集中,片头延续了上述两位动画家展示真人用手绘画的场景,而且还出现了真人与动画角色之间的互动。弗莱彻利用发明的转描(Rotoscope)技术,赖于其依据真人的运动轨迹绘制,通过将实际人物的动作一五一十地转描在赛璐璐片或纸上,使得影片中小丑可可的角色塑造得跟人类一样活灵活现,展现出与先前动画不一样的逼真动作和细腻情感效果,在动画史上具有开创意义。转描技术也被应用于日后无数的动画中,如《白雪公主和七个小矮人》(1937)(图3),这项技术甚至可以捕捉到真实的面部表情,使动画可以表现出和电影一样复杂的表情以及戏剧效果层次。

图2 布莱克顿的手绘动画《滑稽脸的幽默相》

图3 《白雪公主和七个小矮人》转描过程

真人形象叠加动画形象的创制模式在之后同类型影片中得以沿用,如《南方之歌》(1946)、《谁陷害了兔子罗杰》(1988)、《空中大灌篮》(1996)(图4)等,其中后两部影片的动画形象采用绿幕抠像和动作捕捉(Motion Capture)结合的方式得以最终呈现。从某种意义上说,针对动作和表演的捕捉是转描技术在三维空间的应用方式。即便此类技术帮助电影中开口说话的动物拥有了拟真的毛发或拟人的动作,但并不意味着角色具备了真正人格化的特点(图5)。

图4 经典真人动画电影《空中大灌篮》

图5 《猩球崛起》(2011)中的动作捕捉

如学者陈旭光所言,我们正在进入“后想象力”时代。随着观众对消费升级的需求,“后想象力消费”具有“虚拟现实”的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或虚化,大多表现为“拟像”的仿造(Counterfeit)、生产(Production)之后的仿真(Simulation)阶段[4]。观众已经不满足于这些卡通的拟人化形象,因为它们依然是陌生化的,而寻求看到超真实且能够投射自身欲望的人格化角色。因此《阿丽塔:战斗天使》的上映意味着全球首个全CG 人型主角的诞生,由真人动作捕捉+实景拍摄+CG 特效,动用3万台电脑,耗时4 亿小时打造而成,特效制作甚至精细到阿丽塔毛孔里的汗毛[5]。动作捕捉技术赋予了虚拟角色极强的人格化特征,实拍真人角色的重要性往往让位于人格化的形象成为叙事焦点。

2.3 特效创造“无中生有”的逼真生物

如果说人格化的角色依旧需要对实拍对象进行后期处理,那么真人动画电影中还有许多直接用电脑生成的对象,特别是电影中的诸多道具。在特效出现之前,真人动画电影常常使用道具,并借助定格动画等手工制作形式进行创作。特效技术的升级降低了动画中角色的道具感,甚至创造出了“无中生有”但逼真的奇珍异兽。

1925 年的《失落的世界》和1933 年的《金刚》(图6)均采用定格动画技术捕捉怪兽的模型,并使用微缩模型充当背景,展示出惊心动魄的人类大战怪兽的情节。这两部电影将真人表演和定格动画相结合,成为后世的怪兽类型片蓝本,是动画史乃至电影史上里程碑式的作品[1]。有学者认为,偶动画或者定格动画有着电脑三维动画所没有的质朴风貌——一种不完美的情趣[6],换句话说,在没有特效的时代,先辈们以探索的精神发明出来的诸多道具尽管现在看起来有点粗糙出戏,但也为后世的特效创造提供了思路。

图6 《金刚》(1933)剧照

现今除了日本延续至今的特摄片中仍保留着这种原理,使用定格动画“无中生有”的思路正在大行其道,定格动画变成了凭空生成特效的前身。如同样是表现远古时期庞然大物的《侏罗纪公园》,在影片摄制之初导演斯皮尔伯格原本打算用定格动画的方式来拍摄恐龙的远景,而专门做特效的工业光魔(ILM)则说服了他,承诺可以用更好的电脑生成图像(Computer-Generated Imaging,CGI)来创造恐龙,这些电脑三维动画的特效和曾经的定格动画一样,所呈现的都是虚假的生物。《哥斯拉》《阿凡达》等系列电影中的外星生物以及今年暑期档引爆电影院的国产大片《封神第一部:朝歌风云》中具有中国色彩的神话生物,也是遵循着这种高度假定性观念的逻辑。主创人员提到,和数字角色不同,非写实的数字生物无法通过动作捕捉辅助制作,比如影片中闻仲的坐骑需要做大量的研发工作(图7),然后逐个镜头地用三维动画做出来[7]。

图7 《封神第一部:朝歌风云》中的神兽墨麒麟

真人动画电影中的“真人”保留了影片“现实性”的维度,动画的加入则是拓展了叙事本身的“虚构性”[8]。动画使电影获得了一种全新的艺术表达和前所未有的艺术魅力,动画突破了场景、演员以及摄影机的限制,使得想象力和创造力得到了空前的释放[9]。从上述三个部分我们可以总结,真人动画电影中的动画分为两种维度:一是将背景设置及部分角色形象以动画卡通二维的形式进行表现,同时融入真人演员的现实性表演;二是动画形象的塑造也过渡为三维立体,更多地采用CG 技术,使真人演员与动画形象的融合进一步提升[10]。更甚者,褪去了卡通的外衣,以真人、真实动物的面貌出现在银幕上,这种独特的审美体验当然也招致了很多CGI 到底是动画还是电影的怀疑,因此今天我们探讨真人动画电影,既是探讨趋向动画的真人电影,又是探讨趋向真人的动画电影。真人动画电影常常最先试用业内先进技术,因此未来前景依然十分广阔。

3 真人动画电影的技术前景

真人动画电影似乎变成了一种老派的叫法,技术的发展不可逆,曾经作为电影的辅助手段似乎到了一个含量过高的地步,在各种技术的加成下,特别是当所有角色都能开口说话的时候,安能辨别原本泾渭分明真人、实景演绎的部分及特效生成的动画部分,建立在数字代码基础上的特效片正在成为这类电影笼统的代名词,“动画可能是未来电影的广义代表”[3],动画和电影真正走上了百年轮回,殊途同归的道路。而人工智能(AI)也许会再次颠覆电影行业。

3.1 真人动画电影的技术构成:AI加成的人工性

通过梳理真人动画电影的技术逻辑,其构成是:实拍素材和电脑软件绘画生成的二维或三维动画,进行数字合成[2]。实操即通过在蓝幕/绿幕中实拍,然后用电脑分别进行场景、角色和道具的绘制,生成想要的动画效果,最后合成在电影里。

实拍素材只是实操中包含的诸多元素之一,在很长一段时间里占据电影核心创作地位的摄影术变成了一套非常抽象的操作。从呈现效果上来看,很多真人动画电影都是用计算机模拟出摄影机运动效果、变焦和景深等摄影规则,所使用的绿幕技术其实与早期在赛璐璐上制作动画时所使用的多平面摄影方式相类似,基本的处理方式都是将背景和角色分层放置处理。多平面拍摄方式是把角色单独画在赛璐璐胶片上,把新底背景垫在下面相叠拍摄,不用每一格背景都重画,这样拖动胶片层就能模拟出移动变焦,达到人物在运动的效果。而蓝幕/绿幕拍摄则是预先为背景腾出位置,之后再统一进行背景的绘制和摄影模拟。

用电脑软件进行绘图设计也和先前动画逐帧绘制一样,无法直接用摄影机拍摄出来,极其需要手绘、分层操作。影像从先前的石壁、光学玩具上变到胶片、赛璐璐上,最后变成了系列数据,现在一切都存在计算机的二进制码和数字建模中,由公式和算法表示[2]。合成阶段也是将真人素材、绘画、二维或三维动画等多图层按照一定的美学要求结合在一起。从前的真人动画电影会希望为观众尽可能呈现一个真实自然的故事世界,所有用以辅助想象力的手段都致力于不露痕迹,而现在的许多真人动画电影甚至以“特效大片”作为卖点,许多观众都对电影中出现的特效技术心知肚明。但其在外观上是极力模拟现实的,不管是对环境背景的感知,或是虚拟的角色形象以及自然的光线和运动[2]。

3.2 实时CG 技术:电影变成一种实时场景绘画

以梅里爱系列电影为代表的真人动画电影雏形,也需要等待后期特殊处理才能看到最终的合成效果,在计算机技术介入后的真人动画电影也往往要耗费漫长的数字绘制时间。

2023 年,一部叫《指挥官》的电影入围了第80 届威尼斯电影节金狮奖,这部电影采用了Cooke 镜头和虚拟制作EZtrack 跟踪器结合的拍摄方式,在片场的摄影机上使用了传感器,结合大数据,能够让导演和各部门工作人员在监视器前,实时跟随摄影镜头的移动看到场景简单的实时渲染合成效果,大大提高了拍摄效率和想象空间。许多影视项目都已经投入使用,比如法国广播公司将EZtrack 跟踪器和虚拟演播室软件Aximmetry 结合进行直播制作,减少了后期抠像、进行场景CG 制作的过程,甚至能够实现实时直播(图8)。

图8 结合EZtrack 和Aximmetry 制作的画面

摄影机和大数据技术结合应用在真人动画电影中,只是在拍摄现场提供预设的画面效果,虽然后期依然需要修改和精心制作,但依托这项实时CG 技术,电影似乎变成了一种实时的场景绘画,使得电影成为任意绘画的“摄影机笔”成为了现实,摄影机捕捉现实的能力又提升到了一个新的维度。对于真人动画电影来说,动画的部分可以直接被预设出来,实时场景绘画成为可能。将摄影机和数据技术结合在一起,也许未来我们可以期待片场成为一个演播厅,随时转播效果。

不过这项技术和许多新应用在电影中的技术一样依然依托笨重的设备,所以在小成本电影中的使用可能是一个问题,并且对刚入门的新导演来说尝试真人动画电影也有点望尘莫及。

3.3 “完全动画”和AI技术:演员群的丰富

如果说人工智能技术使得真人动画电影的场景变得唾手可得,那么影片的角色同样也有了新突破。

导演费儒通过两部影片实践真人动画电影角色的技术创新。在创制《奇幻森林》(2016)中的巨兽时,他并没有使用主流的表情或动作捕捉技术,而是脱离了人的底色,完全使用CG 凭空打造,并在后期用真人配音,在这部真人动画电影中主演是由一位小男孩亲自上场实拍,他几乎需要每一场戏都对着绿幕和没有生机的道具演独角戏,在这样的无实物表演挑战中,他将演员的信念感发挥到了极致,拓展了真人动画电影中演员表演层次。同由费儒执导的《狮子王》(2019)全片只有第一个镜头太阳升起是真正实拍,其他场景、角色、道具全部由CGI 数字合成,制作方法如同“完全动画”技术(图9)。主角虽然全部由CGI 数字合成,但这部电影参与人员全部都退居到了幕后,而且影片的演员也不仅仅是配音声优那么简单,而是在幕后使用了在剧场排练式的方式,在一个“黑箱剧场”里沉浸式地互动排练,真正把自己想象成草原上的动物,模仿其行动逻辑(图10),因而导演定义该影片为“真人电影”。曾经我们说动画的本质在于“画”,而“动”只是它的存在形态和表现方式[11],现在数字电影也成为了动画的一个特例,真人和动画变得难舍难分,甚至可以同义替换。

图9 通过CG 技术逐渐真狮化的《狮子王》

图10 《狮子王》中的饰演鬣狗的两位演员正在排演

由于真人动画电影中技术的深度参与,对演员演技的考验和衡量也变得复杂了起来,演员群也可以变得愈加丰富。比如2023 年8 月上映的电影《复仇狗联盟》中,是以四条狗的流浪互动为主要内容的影片,90%的画面都是用真实的狗演员实拍而成,因此动作非常自然,并在后期用特效制造出它们开口讲话的画面,实现了演员的丰富性(图11)。

图11 《复仇狗联盟》中参演的狗演员

4 结语

通过对真人动画电影的追根溯源,会发现运动影像的历史构成了一个完美的自循环,即电影在动画中诞生,又因为摄影机捕捉现实的能力而把繁琐的动画制作边缘化,最终AI 动画技术又将电影推向了另一种可能。这种可能就像回到了运动影像诞生之初,给予观众以技术震惊和惊奇的感受。

通过梳理真人动画电影的技术逻辑和前景,我们会发现,这十分契合斯坦利·卡维尔所谓的电影媒介物质基础定义是“连续的自动的世界的投影”[12],他认为电影因为摄影机的特性而具有连续自动生成的功能,同时虚拟制作拓展了我们看待世界的维度。电影不仅仅是用摄影机捕捉现实,同时它随着时代技术的发展承载了人类对世界的理解,投射了我们的生活方式。

真人动画电影尝试的实时CG 技术其实早就突破了设备壁垒,我们几乎可以在手机上使用,因为其实这样的工作原理与许多我们日常熟悉使用的App相似。除了背景环境和贴图效果,甚至还有音效,一部影片的技术逻辑被一站式破译。也许未来真人动画电影的许多画面,在预算不足的情况下,可以选择使用手机拍摄来代替。

革新电影圈的人工智能(AI)技术也变得越来越普及化,《头号玩家》的制片人Tye Sheridan 和VFX 监督/电影制作人Nikola Todorovic 共同创立的AI 电影公司Wonder Dynamics 开发了一个叫做wonder studio的AI 工具[13]。每个人都可以申请使用这项工具,并且使用方式非常简单,能够跳过繁复的图像绘制过程,将上传的真实影片素材实时生成CG 场景动态,实现对角色细致到实现针对角色表情和动作的捕捉,并且支持卡通、拟真等多种风格格式的导出。这项技术的目标就是达到电影工业级别效果,因此在影视行业中具有广泛的应用前景,可以将CG 角色植入电影中,据称罗素兄弟将在新电影中使用这项工具[14]。普通人也可以摇身一变,为自己定制专属的CG 角色。或许在未来,人人都可以成为真人动画电影的尝试者了,民间高手们的创意会反刍真人动画电影的形式。

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