APP下载

移动教育APP 用户使用意愿影响因素研究

2023-11-05马军平

科技创新与应用 2023年30期
关键词:易用性意愿趣味性

丁 妍,马军平,曹 丽

(西安工业大学 经济管理学院,西安 710032)

近年来,通过移动教育APP 进行在线学习已成为数字化时代的常态学习模式,但是移动教育APP 用户辍学率高是普遍存在的问题。Maqableh 等[1]研究发现导致学生在线学习不满意的主要因素是注意力分散和注意力降低、心理问题和管理问题。为改善这一现象,有移动教育APP 采用了游戏化方式,如经验值(积分)、成就(徽章)、排行榜等激励用户的长期使用意愿。游戏化是指将游戏化元素运用在非游戏情境中[2]。游戏化在教育领域的研究表明,游戏化可以改善教学、激发学习动机和兴趣,进而提升学生的学习的参与度和效果[3]。Ji 等[4]对在线教育APP 持续使用意愿研究中发现,系统特征、社会影响、个体差异和便利条件通过感知有用性和感知易用性对消费者持续使用意愿有影响。

现阶段国内学者对移动教育APP 的研究大多集中在APP 的开发、设计及应用上,对影响用户使用移动教育APP 因素的研究较少。因此,本研究以英语移动教育APP 作为研究对象,探索影响用户使用移动教育APP 的因素,为移动教育APP 设计和运营提出建议。

1 研究假设及模型

1.1 研究假设

感知趣味性(perceived playfulness,PP)最早由Lieberman 提出,Lieberman 认为用户在与计算机交互过程中会产生快乐的感觉。Moon 等[5]首次将感知趣味性加入TAM 模型。Koh 等[6]也在研究中验证了沉浸感受到感知趣味性的积极影响。因此本研究认为,如果用户认为APP 是有趣的,那么在使用过程中可能会产生沉浸感,进而增强用户对移动教育APP 的使用意愿。因此,提出假设:感知趣味性正向影响用户对移动教育APP 的沉浸感(H1)。

沉浸感(Immersion)的应用领域涉及电子游戏、VR、人-机交互和小说文学作品等。有研究者证明了高沉浸情境对学生获取知识有显著的积极影响[7]。因此,提出假设:在移动教育APP 中,沉浸感对用户感知有用性有显著的正向作用(H2);在移动教育APP 中,沉浸感对用户的使用意愿有显著的正向作用(H3)。

移动应用的个性化(personalization,PR)会让用户的使用和操作变得简单。并有研究者已证明个性化对感知有用性和感知易用性有显著的正向影响。Lakhmani 等[8]在研究中认为一个高度可定制的角色可以增加沉浸感。因此本研究同样认为APP 的个性化越高,用户越容易在使用过程中产生沉浸感。因此,提出假设:在移动教育APP 中,个性化对沉浸感有显著正向作用(H4);在移动教育APP 中,个性化对感知有用性有显著正向作用(H5);在移动教育APP 中,个性化对感知易用性有显著正向作用(H6)。

Seddon[9]提出系统质量(System Quality,SQ)涉及系统中是否存在“错误”,比如,用户界面的一致性、易用性、文档的质量,有时还涉及程序代码的质量和可维护性。高质量的系统被认为更容易使用,并有更高的有用性[10]。因此,提出假设:在移动教育APP 中,系统质量对用户感知有用性有显著正向作用(H7);在移动教育APP 中,系统质量对用户感知易用性有显著正向作用(H8)。

主观规范(Subjective Norm,SN)是影响人们行为意图的一个前因因素。在同质性更高的学生群体和集体主义群体中的人们更容易受主观规范的影响。主观规范对感知有用性的积极影响在接受线上学习系统的研究中得到了证明[11]。因此,提出假设:移动教育APP 中,主观规范对用户感知有用性有显著的正向作用(H9)。

在关于解释是否接受新系统的研究中,TAM 是研究者们较常采用的模型。Salloum 等[12]证明了感知有用性和感知易用性会增加学生在未来使用在线学习系统的意愿。另外,感知易用性是感知有用性的先决条件[11]。因此,提出假设:在移动教育APP 中,感知有用性对用户的使用意愿有显著的正向作用(H10);在移动教育APP 中,感知易用性对用户的使用意愿有显著的正向作用(H11);在移动教育APP 中,感知易用性对用户的感知有用性有显著的正向作用(H12)。

1.2 研究模型

基于技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),本研究构建了移动教育APP 对用户使用意愿影响机制的模型,如图1 所示。

图1 移动教育APP 用户使用意愿影响因素研究的概念模型

2 研究方法及数据描述

2.1 变量度量

本次研究的问卷以建立概念模型中的变量测度项为基础进行问卷的编制。为了保证问卷的内容效度和适用性,所有变量的测量题项除“系统质量”加入了“我所使用的APP 使用时是稳定的”这个题项外,其余均来自前人文献中成熟的测量量表,另外再结合移动教育APP 的特点进行适当调整。问卷中所有变量的测量均采用李克特七级量表(1 为完全不符合,7 为完全符合)。

2.2 数据收集及样本特征

本次的调查对象以英文在线教育APP 的用户为主,所涉及的APP 有扇贝单词、墨墨背单词、英语趣配音、百词斩、多邻国和英语流利说等。问卷在问卷星平台设计,通过线上平台发布,共收到有效问卷为368份。调查结果中男性占比17.93%,女性占比82.07%。年龄主要集中在18~30 岁,学历以本科为主。在对移动教育APP 的使用频率上,经常使用的人数最多,占比44.57%,而很少使用的人数仅占样本总数的11.14%。在用户对APP 的使用时长方面,使用时长在半年以上的用户人数占比为75.82%。由此可知,用户对于自己所使用的移动教育APP 的持续使用意愿是比较高的。

数据结果表明在移动教育APP 的用户中,大多数人本身具有良好的英文水平。并且为了满足考级、考证需要的用户人数占样本总数的77.99%。数据分析结果表明用户质量是影响用户对移动教育APP 的态度和使用行为的因素之一。

3 实证分析

3.1 测量模型分析

量表的信效度分析结果显示,8 个潜在变量的AVE 均大于0.5,说明该量表具有良好的收敛效度。该量表潜在变量组合信度(CR)值都大于0.8,表明量表的组合信度良好。本次使用SPSS26.0 版本对各变量之间的相关性进行分析,根据相关性分析结果可知,各变量之间均有显著的正向相关关系。在感知趣味性与其他变量的相关系数中,尽管感知趣味性与沉浸感的相关系数大于感知趣味性AVE 的平方根,但从整体来看,各个变量AVE 平方根的值除感知趣味性外均大于当前变量与其他变量的相关系数,因此问卷的区分效度是比较高的。

3.2 结构方程模型及假设检验

模型拟合度的参数主要是χ2、自由度(DF)、比较拟合指数(CFI)、规范拟合指数(NFI)、拟合优度指数(GFI)及近似误差指数(RMSEA)。其中,χ2值越小越好,CFI、NFI、GFI 大于0.9 并且越接近1 越好,RMSEA小于0.08 模型才是较好的。通过验证性因子分析得到本研究中模型的拟合系数,其中χ2=1 027.123,DF=535,CFI=0.947,NFI=0.897,GFI=0.865,RMSEA=0.050,可以看出模型的拟合度较高。根据表1 可知,不成立的假设有H6 移动教育APP 中的个性化对感知易用性有正向影响,H11 感知易用性会增强用户对英语学习类APP 的使用意愿,其余假设均成立。

表1 路径系数及假设验证分析表

拒绝H6 个性化对感知易用性为负向影响的原因可能是在学习类APP 中个性化程度的增强会使用户自主选择的机会得到限制,这种情况类似于信息茧房,APP 根据用户的相关信息和兴趣为用户推荐内容,久而久之用户会被禁锢在这些推荐的内容当中,用户主观选择的范围会因为被动推荐内容的增多而减少。当用户感受到自己的选择权受到限制时,会让用户认为APP 使用没那么容易。拒绝H11 感知易用性对用户使用意愿没有显著正向影响作用的原因可能是选择在APP 上学习英文的群体用户质量高,其对新系统的理解和学习能力高,因此操作是否简单对用户的使用意愿的影响并不大。根据上述检验结果绘制修正后的最终的模型如图2 所示。

图2 修正后移动教育APP 对用户使用意愿影响的概念模型图

4 结论

4.1 理论贡献

本研究借助TAM 模型,对影响用户使用移动教育APP 的因素进行研究,通过问卷调查和数据分析验证了本研究的概念模型,从而厘清了影响用户使用移动教育APP 的因素及其作用路径。实证分析结果表明:①感知趣味性、个性化、系统质量和主观规范这4 个因素间接正向影响用户对移动教育APP 的使用意愿;②感知趣味性和个性化通过沉浸感间接影响了感知有用性和用户使用意愿;③个性化、系统质量和主观规范通过感知有用性间接影响了用户使用意愿;④系统质量通过感知易用性间接影响了感知有用性,感知有用性又正向影响用户的使用意愿;⑤个性化负向影响感知易用性,并且感知易用性对用户使用意愿无显著影响。本研究丰富了移动教育APP 设计方面以及移动教育APP 的实证研究。

4.2 管理启示

根据上述结论对移动教育APP 的相关企业和人员提出以下几点管理建议:首先,在开发设计移动教育APP 时,开发设计人员可采用游戏化设计思路,增强用户在使用过程的趣味性,从而使用户产生沉浸感,最终起到促进用户感知有用性和使用意愿的作用。其次,企业需重视APP 的系统质量以及个性化设计,但在进行个性化设计时,避免个性化设计过度,导致用户认为该APP 不易使用。除此之外,在推广APP 时,以有一定英语水平的用户为主要接受推广对象。最后,尽可能让用户参与营销,受到主观规范的影响,用户参与营销会有效提升产品的推广效果。

4.3 局限与展望

第一,后续的研究可对本研究中的模型进行修正或扩展。第二,研究中仅以英文在线教育类APP 为例进行了实证分析,可以通过对其他类型的APP 进行实证研究以扩充移动教育APP 用户使用意愿影响因素方面的研究。第三,英文在线教育的用户以18~30 岁为主,推测该用户群体对新系统的学习接受能力高,因此感知易用性对用户使用意愿无显著影响,后续可以儿童及老年人为主进行调查,验证在移动教育APP 情境下感知易用性对感知趣味性是否有显著影响。

猜你喜欢

易用性意愿趣味性
“揪”出音乐教学的趣味性
政务软件易用性评测探究
提高化学实验教学趣味性的实践探索
中国国际人才交流大会网站易用性评价调查问卷
充分尊重农民意愿 支持基层创新创造
移动应用界面动效易用性研究
交际意愿研究回顾与展望
把握民生新闻趣味性的几点思考
An Analysis on Deep—structure Language Problems in Chinese
提高初中语文教学的趣味性