具身传播、参与式互动、场景社交:数字交互式电影的新考察
2023-05-30郭昌明黄献文
郭昌明 黄献文
【摘要】数字交互式电影的出现创造了电影史上的一次重大革命,它不仅在电影表现手法、叙述策略上重构电影的叙事维度,而且从本质上改变了电影观众的定义,促使电影受众由单一意义的观众转变为具有多重意义的用户。一方面,数字交互式电影为受众带来了“身体在场”的沉浸式观影体验,电影的媒介功能被进一步延伸;另一方面,“用户”的出现也揭示电影受众不再仅作为电影被动的观看者,而是能够以介入的姿态更积极地参与电影的呈现与制作过程,受众成为电影本身不可割裂的一部分。同时,数字交互式电影以其本身的交互性特点,完成了“基于社交的电影”到“基于电影的社交”的全新转换,构建了基于电影空间的网络社交新场景,这种特定的场景社交进一步提升了电影的传播效果,带给受众全新的观影感受。
【关键词】“身体在场”;场景社交;受众本位;数字交互式电影
一、具身实践:数字交互式电影中的“身体在场”
“具身”一词最早在梅洛—庞蒂的知觉现象学中被系统论述,他着重于强调身体地位,反思和重建身体与认知的关系:“人们对于世界的认识并非世界的‘镜像,而是身体构造和身体感觉运动系统塑造出来的。”[1]在人们对外部世界进行结构性认知时,身体始终处于主体位置,这种以身体为感官的认知实践活动为具身实践。随着大众传播媒介的发展,传播的具身性和媒介的具身性开始逐渐显现出来,“媒介通过其承载的内容使其透明”[2],数字技术和交互技术的进一步发展塑造了全新的电影传播空间,促使受众能够以全新的沉浸式视角参与电影的观看,使得数字时代的“身体在场”成为可能。借助于交互式电影,受众不仅感受到了沉浸式观影效果及“身体在场”的异质化观影体验,而且还获得了个性化的审美感受。
当然,交互式电影的出现最大限度地下放了受众权利,为受众参与电影生产提供了可行路径,使得受众可以借助于交互技术成为电影的“生产者”,决定电影故事情节的走向和电影结局,实现了观众某种程度上的“反客为主”,受众的话语权和权利意志得到充分体现。通常来说,传统电影作品的叙事主体是剧中角色,人物的形象按照电影脚本预设建立,故事情节的开展有固定的发展轨迹,不受外部因素影响或决定。而互动电影的出现打破了这一惯例,由于增加了互动的特色,受众成为电影播放和故事情节推进中必不可少的元素。数字交互式电影依靠人的参与来进行故事情节的推进与叙事环节的开展,人体成为数字交互式电影的传播媒介,其内化为数字交互式电影的一部分,电影的媒介功能被进一步延伸。在互动电影制作过程中,导演将故事切割成各个不同的叙事群落,散落在不同的情节点上,并以数据库的形式存储于电影空间中,以便受众进行电影播放的参与互动。在电影播放过程中,观众常以第一人称视角代入故事情节,帮助主角作出各种选擇,从而决定故事的走向。观众在进行选择、拼接故事节点时,电影的叙事主体就从电影角色转移到了电影观众;而当受众完成选择并触发相应剧情时,故事的叙事主体又从观众转移到了影片主角。在这一选择的过程中,观众将个人情感和思想带给故事主角,完成了某种意义上的身份转换,实现了沉浸式的观影效果。此时的受众完全浸入电影情节中,其所处的周围环境、屏幕等外在性物质设备消失于观众视野,观众作为交互式电影的叙事线索,内化为电影的一部分,完全卷入了屏幕中的内容体系。这也就是说,受众不再仅作为被动的观影者,而是作为主动的参与者,参与电影情节的创作过程。《复体》中,观众需要在主角艾米面临选择节点时代替艾米作出选择,从而促进电影叙事的推进。当受众通过选择决定艾米的行动时,原有的电影叙事主体即主角艾米离场,且被抽象为人物符号,成为受众手中的工具,电影文本的叙事主体从原有电影主角中剥离,并且转换为受众,受众作为电影的叙事主角完成角色代入,内化为电影的叙事线索。在这些互动电影中,受众变成了电影的一部分,以“介入”的方式参与电影创作,促进电影文化的生成。由此,受众内化为电影播放过程中必不可少的一部分,成为推进电影叙事情节的发展、串联电影线索的核心要素,人体的媒介功能得到进一步延伸,人体成为数字交互式电影的传播媒介,“身体在场”的沉浸式传播感得以凸显。
数字交互式电影的出现为受众带来了基于互动的“身体在场”式沉浸式观影效果,而这种观影效果的产生不仅使得受众完成了电影观看者和参与者的双重身份转换,还催生了以受众为本位的审美流变。“观看”在审美实践层面的意义转变建构出受众的主体性和能动性,从而衍生出以受众本身为核心的审美变革,促成受众完成了从接受式审美到参与式审美的转变。介入式审美所产生的是受众与电影本身的审美距离消解,审美观感由“间性”“距离感”转换为“介入”与“参与式美学”,其主要强调受众参与电影意义共创和共享的自主审美权利。康德认为美是非功利性的,强调欣赏者和审美对象保持一定距离以维护美学的核心内涵,突出审美的“距离感”和“间离性”,认为只有保持这种“距离感”,艺术本身的特性才不会被破坏;而柏林特则批判这种审美二元对立的观点,他提出“介入式美学”观,强调审美主体客体的一元性,认为只有受众介入,才能真正感受到艺术作品的价值与意义。从本质上来说,传统电影强调电影本身的艺术性,电影创作者与观看者隔着厚厚的电影屏幕,处于两个相对独立的空间之中,受众处于一种“接受式”及“间性”的审美状态。互动电影的出现打破了这种审美隔阂,促使观众可以参与、介入电影的创作过程,影响电影的剧情走向和发展,这就打破了传统电影的距离感,使电影艺术进入一种受众参与的“介入式”审美状态。“审美主体的身体介入改变了美学非功利性强调的‘距离感,注重身体和感官在审美活动中的作用,要求人们在审美过程中不仅是听和看,还要主动使身体感官介入审美情境,使审美距离不断缩小直至交融互动,从而生成一种沉浸之美。”[3]身体感官的介入促使受众产生“身体在场”的沉浸式感受,受众与电影之间的隔阂被打破,观众能够完全浸入电影屏幕中,可获得更好的观影体验。互动电影《夜班》会根据影院观众的现场投票来决定电影剧情走向及故事结局,《消失的线人》则需要受众操纵主人公进行案件探索来推进剧情,在这些互动电影中,受众左右电影情节与故事剧情走向。这种沉浸式观影感受给受众一种“身临其境”之感,使得受众将个人主体代入电影主角中,从而提升电影的观影效果。
二、参与式互动:从观众到用户的电影观看新体验
计算机技术的迅速发展为受众提供了海量的信息空间,受众开始从“大众”走向“分众”,“受众本位”的思想也随之产生。在此背景下,以“交互”为核心的、能够满足受众个性化需求的数字交互式电影迅速走红,在电影市场谋得一席之地。数字交互式电影为受众提供了以“观者”为中心的电影观看新体验,依托数字技术带来的“交互”,受众的“参与式互动”成为常态。同时,数字交互式电影的叙事情节推进与故事情节的发展也必须依靠受众的这种参与和介入,基于受众个人喜好的行为选择会导致不同甚至截然相反的电影剧情走向和结局。具体而言,数字电影中的“参与式互动”主要体现为两种受众自主权利的释放。
一是受众观影自主权利的释放。一方面,流媒体技术与数字技术的诞生为数字交互式电影提供了可靠的技术支持,促使受众的电影观看平台不再局限于单一的影院空间,而是可以借助于互联网平台进行电影的选择与观看,受众的观影空间得到重塑与拓展。另一方面,数字交互技术对电影的介入,打破了既定平衡的“电影—观众”的传播格局,最大限度地激活了受众的自主权,使得受众拥有可以表达个人观念的“麦克风”。被激活了的受众在互联网的外衣下不仅有了更多观看本身的选择,而且还有机会以互动的形式参与电影的播放与生产,这就使其同最初始的电影观众产生了概念上的区分,受众的意志得到充分体现。由此,传统意义上被动观看电影的观众已“死”,或者说观众已然在消逝,随之而来的则是拥有更大自主权利,以“参与”“互动”为主要特色的用户。“用户”这一概念的产生不仅彰显了以受众为中心的电影创作理念,而且也突出了受众的话语权及“参与”的本质特点。也就是说,数字交互式电影面对的用户,不再是一个单一结构的存在群体,而是相对“碎化”的个性化受众。所以,传统意义上的“被动地看”的行为被“自由地看”的行为取代,而用户也就拥有了对电影的内容生产直接或間接产生影响的可能,即受众有机会参与到电影生产与创作过程中。
二是受众话语权的释放。麦克卢汉在其著作《理解媒介》中提出:“电影作为高清晰度的媒介,具有观影时间长、观影环境密闭等特点,会减少观影模仿、触觉和动觉的协同作用;电影创作主体具有绝对的权威性,观众在观影过程中总是被动接受电影的内容与思想。”[4]通常来说,在传统电影观看中,受众只能作为“被动的存在”而观看电影,这种传播是电影创作者对受众的单向度传播,电影作为一种绝对权威的大众化传播媒介而存在,受众的个人意志及通过“观看”所产生的意见与反馈很难有力地对影片创作者的意志构建产生影响。而交互式电影的出现则为受众发声提供了传播手段和工具,受众可以借助于计算机的“交互”特性,通过互动设备引导和改编剧情发展,继而达到与影片情节结构的深度互动,从而提升受众对影片本身的认同感,最大限度地传播影片所蕴含的价值观念。“互动电影是让人物对故事情节作出反应,而非基于行动扮演人物(这是游戏的特点);互动电影的互动实质更像是选择,而非交互。它像额外的剧情剪辑与序列建构,一种另类的蒙太奇。”[5]交互式电影的出现赋予受众参与电影创作的权利,使得受众从被动的电影观看者转变为主动的电影创作参与者,一种新的“创作者话语”得以展现。
通常情况下,在电影播放之前,其话语权仍然掌握在导演手中,但是一旦电影开始播放,受众就拥有了参与电影创作的部分权利。此时的观众在身为叙事接受者的同时也成为二级创作者,即通过操纵不同的故事分支与选择节点来参与到电影的二次创作中,受众通过不同的选择触发不同的电影分支,达到不同的电影结局,实现个性化电影叙事。“观众的价值判断与选择赋予叙事新的因果联系,将各个文段串联成带有观众个人色彩的线性故事”。[6]借助于受众的能动性,包含电影情节的数据库中无序而杂乱的文段被重新整合与编码,形成新的故事链条。“总体上看,数字时代的‘观看更为强调参与性生产的经验,构成一种体现开放度和灵活性的审美文化参与,丰富的技术使用使‘观看的语境及其解释权限被全面释放”。[7]“参与式介入”的内在动力在于观者拥有能够影响电影剧情走向及把握观看技术的充分条件,借助于这种“参与式互动”,传统意义上观看的权利得以重构,受众开始反哺电影创作,并以更积极的审美姿态参与到文化建构中,通过“观看”和“介入”来完成电影主体意义共创和共享。互动电影《隐形守护者》需要观众作出“求生”抑或是“求仁”的关键抉择,《记忆重构》则需要观众根据主角碎片记忆和相关线索进行推理抉择,《黑镜:潘达斯奈基》借助于受众的不同选择触发不同的电影结局。在这些互动电影中,受众以“介入”的方式参与电影创作,通过“参与式”互动完成从观者到用户的身份转换,从而促进电影文化的生成。
三、场景社交:基于电影空间的网络社交新场景
在电影出现初期,卢米埃尔兄弟选择在咖啡厅里放映电影,这本身就是一个具有超高社交属性的场所。在这个场所中,人们可以自由地交流沟通,发表对电影的见解而不必保持缄默。同样的,在早期的戏院中,人们也可以进行广泛的交流与沟通,此时人与人之间的交流与互动处于相对重要的地位,是构成电影播放场景或戏剧演出环境中不可或缺的重要元素。但随着电影院的出现,观看电影被赋予了某种神圣感与庄重感,黑暗的环境和超大幕布的出现为受众营造了一个相对安静的观影空间,相邻而坐的座椅与随机排列的位置使得受众失去了面对面交流的空间与场域,随之而来的是静谧、缺少交流的影片播放场景。很显然,交流沟通的功能已经被现代影院剔除,看电影这个行为本身也就变得更加纯粹,场所的仪式感也更强烈,此时的电影播放依赖于相对固定的场所,其社交属性被大大削减,场所意识凸显。
而随着第三次浪潮的推进,媒介技术的更迭为电影带来了全新的传播技术,借助数字技术与流媒体技术,互动式电影通过计算机网络构筑了全新的电影传播空间。这种电影传播空间摆脱了传统电影院的种种桎梏,建构了全新的影片播放空间与观众社交场域。从本质上来说,基于互联网构建的互动电影播放场景天生就具有“互动”“交流”的属性,受众不必在电影播放过程中时刻保持安静,而是可以随时通过弹幕或评论互动的形式参与电影的交流互动,发表自己对电影的看法或与他人进行沟通交流。一方面,互动式电影的出现是“场景”这个概念的回归与重现,传统电影播放中的场所意识被淡化;另一方面,互动式电影突出其社交属性,增加社交性能,将早期的“基于社交的电影”转变为“基于电影的社交”,并破除了社交的地域化限制。早期的电影作为一种社交手段而存在,人们通常为了社交而选择观看电影,而交互式电影的出现改变了这一情况,使得基于电影本身的社交开始出现,电影成为产生社交的一种手段和工具。通常来说,咖啡厅、戏院或茶楼所塑造的场景化思维会有更为具体的事物指向性,而网络在此基础上,将事物这一层面剥离开,更趋向内心意识中的场景,以虚拟化场景的方式,将用户代入电影故事中,来实现“基于电影的社交”。而这种“基于电影的社交场景”是一种社会互动与个人独享共存的新型社交空间。“场景和行为之间有匹配关系,移动媒体将电影、电视共享的场景,变成了分隔的场景”。[8]这种分隔的场景就是“独享”的个人化电影播放场景。观看互动式电影所需要的场景,可以不必有具体的时间和地点,而必须有社交和互动渠道。这也就是说,互动式电影提供了一个可以移动的、随时能够观看的互动式虚拟观影空间,能够满足互联网时代不追求地点、渴望互动的网民需求。因此,随着影院社交功能减弱而在“共享”环境下成长起来的观众,在互联网的驱动和“独处”环境下,被赋予新的“用户”身份,其社交属性也再次凸显出来。处于机器两端的用户,通过具有媒介身份的数字交互式电影进行交流,从而实现虚拟环境下的社交活动,这种社交甚至可以跨越用户身份,使其变成导演,实现导演和用户的对话。
通常情况下,媒介平台本身是场景社交的重要承载者,微博、微信等社交媒体平台作为场景社交的重要媒介依托地,聚集了具有该媒介平台用户身份的人,推动了场景社交的进展。而具有网络属性的互动式电影实际上也依赖于一定的媒介平臺,如爱奇艺、腾讯等,来实现用户身份基础上的场景社交。但是从本质上来说,互动式电影所营造的场景社交,已经跳脱出其本身的媒介平台,或者说从本身的媒介平台中剥离,它更依赖于电影本身创设的场景,其受众是基于电影本身形成社交空间或互动场域,而非基于媒介平台而成立。因此,互动式电影构建了“用户—电影—用户”的新型社交模式,其自身的媒介属性也得到了强化。与此同时,观看互动式电影的受众不仅仅是电影的观看者,他们还是电影所处流媒体平台的用户,而这种用户身份在某种程度上加强了受众对电影的认同感与归属感。“网络族群的聚集,往往体现为年龄、价值观、消费意向等方面的认同感”。[9]尽管用户本身基于数字交互式电影所形成的聚集是相对较为短暂的,但数字交互式电影观众本身是流媒体平台或社交媒体平台的用户,社交的前提是对于该平台的认同和归属。在这个维度下,该种状态的聚集能够产生更好的电影传播效果,“场景社交能够成为用户情绪管理的一种方式,用户在观看电影时产生的认同感、沉浸感、归属感,可以通过场景社交的方式即时表达出来”。[10]因此,场景社交被赋予了更深刻的内涵,不仅满足了人们本身的社交需求,而且这种社交需求和社交场景是基于电影本身所构建的,比单纯的社交更富趣味性与创造性。场景社交的出现实质上是对数字交互式电影中“受众本位”观念的突出强调,在此状态下,社交处于与电影本身同等重要甚至更为重要的地位,但这种社交是基于电影本身的社交。也就是说,数字交互式电影中的场景社交必须依托于电影,电影的出现塑造了这种社交场景,在社交场景中的所有交流都是以电影为中心而展开的,在一定程度上加强了观众与电影的联系。
四、结语
数字交互式电影的出现是互联网对电影的一大革新,它不仅塑造了基于流媒体平台的全新观影空间,为受众提供了参与电影创作的可能性,而且借助“介入”的方式,让受众内化为电影的叙事线索,从而为受众带来“身体在场”的沉浸式观影感受。数字交互式电影的“互动”特色促使受众通过参与式互动完成了从观众到用户的身份转变,受众的话语权凸显;同时,电影播放场域的转变也使得电影完成了从“静默观影空间”到“流媒体平台社交场域”的转换,基于电影本身的网络社交新场景得以建构和发展。这种基于电影本身所建构的网络社交场景实现了“基于社交的电影”到“基于电影的社交”的转换,此时的受众不仅是电影的观者,而且还是电影播放所处流媒体平台的用户,而“用户”本身就蕴藏着受众对平台的认同,这也进一步增加了受众对电影的认同感。因此,未来数字交互式电影的发展要挖掘其互动本质,突出场景社交特色,进一步提升电影价值,带给受众更好的观影体验。
参考文献:
[1]叶浩生.“具身”含义的理论辨析[J].心理学报,2014(7):1032-1042.
[2]胡翼青,赵婷婷.作为媒介性的具身性:对具身关系的再认识[J].新闻记者,2022(7):11-21.
[3]张鑫雨.互动电影:在数字媒介生态下的技术觉醒与审美突破[J].传播与版权,2022(8):46-48.
[4]麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.
[5]钟思惠.具身行为、参与式情感与互动性建构:以早期互动电影实践为中心的考察[J].当代电影,2022(6):59-65.
[6]张成.数字媒体时代互动电影的发展现状与趋势[J].传媒,2019(14):67-71.
[7]何天平.“观看”作为再创作:论视听文化再生产与受众介入式审美——基于技术可供性的视角[J].现代传播(中国传媒大学学报),2022(4):125-132.
[8]彭兰.新媒体用户研究:节点化、媒介化、赛博格化的人[M].北京:中国人民大学出版社,2020:64.
[9]蒋建国.网络族群:自我认同、身份区隔与亚文化传播[J].南京社会科学,2013(2):97-103.
[10]丁磊,周隽.网络电影:观众的“消逝”和场景社交[J].电影文学,2022(11):3-8.
(郭昌明为武汉大学艺术学院戏剧影视文学博士生;黄献文为武汉大学艺术学院教授,博士生导师)
编校:张红玲