《海贼王:时光旅诗》有方向的改编
2023-05-30胡林
胡林
《海贼王:时空旅诗》拥有迄今为止OP相关游戏最好的画面表现,类型更是从“打打打刷刷刷”的无双,变成了日系游戏传统艺能之一的回合制角色扮演类。
标题里使用的“奥德赛”尽管早就烂大街,但路飞与荷马史诗里面的那位主人公一样,都是乘船踏上自己的旅途……区别在于奥德修斯是回家,而草帽一行人则是一路远行,后者以one piece为目标,成为了过去20多年里,最为成功的日本少年漫画之一。
《时光旅诗》使用了一种原创串联起原作的切入方式,故事的开始和很多《海贼王》剧场版电影类似,都是草帽一伙遭遇意外来到一个未知的岛屿,遇见了本作的原创角色之一,痛恨海贼的女孩姆莉,她轻描淡写间便重置了草帽一行人的战力等级。
咱草帽船长气量大,不会对一个小姑娘动手,况且还要借助姆莉的力量,身临其境穿越回曾经自己记忆,;取回原本的力量。说白了,草帽一行人就代表了我们这些玩家,带着对原作的了解,重新去到当年工作和战斗过的地方“二刷强敌”。
这个想法尽管没啥技术含量,但游戏前期的效果还是很不错的,像是游戏里第一个大的穿越场景是被克洛克达尔一通霍霍的阿拉巴斯坦,作为《海贼王》连载中首个真正意义上的“大事件”,玩家化身草帽一伙故地重游。
一开始编剧抓住了穿越概念的一些要领,凭借不错的画面水准,原作世界第一次相对生动地呈现在了玩家面前,光是能够像旅行一样走在城市当中,而非《海贼无双》那样为了跑图一概而过,已经让人感到些许满足了。
既然回到过去了,那么曾经离开的人事物自然会来攻击记忆,罗宾当时属于敌对的巴洛克工作室,掌握了一些本方视角没有的信息(这不重要,毕竟读者始终是上帝视角)。真正催泪的是,在港口又一次见到了梅利号,这艘船对于草帽一伙,尤其对乌索普来说,是生命中最重要的伙伴之一正完好无损地停靠在港口里。
而后到了酒吧,火拳艾斯就活生生出现在路飞面前,艾斯身为哥哥和海贼世界头面人物的气场,与经历了之后那么多变故,再次见到哥哥时路飞悲喜交加的心情,在大家短暂的寒暄中,仿佛不经意间击中了读者的心灵。到这里,个人对《时光旅诗》的初始印象分一度走高———更何况还有什么能比遇见薇薇公主更让人开心的呢?
像皮克斯动画片《COCO》那样与已故亲人重逢固然催泪,但编剧并没有借机开发有别于原作的IF线的勇气,而是继续按照原作故事,让玩家在司法岛大战CP9和海军总部顶上大战中,重新品尝失去梅利号和艾斯的痛苦。不要觉得梅利号是条船就不在乎,看《海贼王》这么多年,唯一一次落泪而且是哭得稀里哗啦,就是司法岛最后阶段,梅利号船灵现身,与大家最后道别的部分。
而让《时光旅诗》能获得竞争“地狱场面大赏”的资格,还在于顶上大战的“艾斯之死”(原作单行本第60卷,也被一些研究者认为是《海贼王》全篇故事的中点,目前最新连载到了104卷,120卷有可能是最终章),这个赤犬凭一己之力将仇恨值拉满的场景。
虽然游戏里回避了穿胸而过的残忍,但在伙伴的簇拥下,路飞却不得不又一次眼睁睁看着艾斯死在自己眼前,而他的船员们也像是被编剧用枪顶着一样,共同见证了这一历史性的时刻。以前总是和身边喜欢“美漫”的朋友开玩笑,说《蜘蛛侠》《蝙蝠侠》每次重启,最惨的就是本叔叔和韦恩夫妇,因为他们又要被“献祭”了,想不到自己有一天也要受这份罪。
在笔者看来,《时光旅诗》故事上所采用的形式,其实符合原作读者的期待,过往经验证明,《海贼无双》那种把剧情撇开打就完事儿的做法,浪费了原作宝贵的故事资源。只是《时光旅诗》在具体章节选择和演出执行上缺乏灵活性,发糖挺好,发刀则属实没有必要,本应是让原作读者买单的加分项,最终却很不幸地成了扣分项。
我們始终坚持的一个观点,就是游戏的玩法类型没有绝对好坏之分,是否好玩全看开发者用心与否和手艺高低。最典型的例子,就是我国年轻玩家群体普遍不喜欢的日式回合制角色扮演游戏。有人觉得“日式”离不开王道剧情;回合制堪比时代糟粕;至于角色扮演,有语音的话还好商量,没有语音就只能走好不送了。所以这就导致《勇者斗恶龙》系列明明质量出众,在我国玩家当中的受欢迎程度,远远不如打游戏中途休息的时候点上一份DQ冰淇淋来得惬意。
绕这么个弯,无非是想告诉大家《时光旅诗》的战斗系统明显借鉴了《勇者斗恶龙》,是你方唱罢我登场的指令回合制。但原作角色丰富的技能并没有给实际战斗带来什么正面资产,类似“剪刀石头布”的角色属性克制;技能自带的“弱点”与“抗性”;加上战斗开始时强制划分场地内战斗区域,让我方角色只能和本区域敌人对位(打败本区域敌人后,或者发动全屏攻击招式,才可以跨区域进行攻击)。
整个战斗过程中玩家真正需要和NPC比拼脑力策略或者建一个优势区域的空间很小。拜游戏本身大部分情况下难度较低所赐,只要在场上按照最基本的三角克制关系摆好角色,即便是BOSS,也可以放心交给自动战斗慢慢和敌人磨。
当然《时光旅诗》的战斗系统并非完全没有创新,比如游戏里有合体技的设定,复数角色可以发动对敌人的大魄力攻击。但就像本作的剧情编写想法不错,执行不力高一样,绝大部分合体技就是每个角色单独招式的连续演出,与原作中面对月光莫利亚时搞笑的“我来组成头部”不可同日而语,最后自然是沦为了功能性的指令。
笔者本身对于《海贼王》改编游戏选择回合制战斗是有所期待的,一来《海贼无双》的形式基本上已经走到头了,二来笔者一直都是JRPG爱好者。
《时光旅诗》有着《海贼王》游戏少有的场景还原度,以游戏流程最长的阿拉巴斯坦为例,按照通常JRPG的场景分布,原作里的城镇、郊外、沙漠、赌场以及王宫都进行了还算经得起原作考证的复现,走在街道上确实有一种漫步书页中的感觉,像路飞一样对昔日冒险之地心生感怀。
街道熙熙攘攘,野外黄沙滚滚,《海贼王》有别于传统少年打斗漫,更加注重场景刻画与人文风情的精髓,《时光旅诗》算是抓住了一些要领。
为了充分利用起这些场景,借助故事线展开,《时光旅诗》安排了主线、支线、收集、挑战等各类任务,这些任务大都指引明确,其中一些如果玩家能回忆起原作的话,完成起来会更加流畅。这些任务除了主线关乎原作外,其余的大都属于“例行公事”,即起到能有效延长玩家游戏时长的用作。
游戏难度不高,中前期的阿拉巴斯坦和Water7两大部分需要玩家各种跑图、支线任务、来回折返和NPC互动等。到了顶上大战和多弗拉明戈所控制的多雷斯罗萨,原作里的海量登场角色被大幅度削减,故事情节能缩就缩,明显就是前面摊子摆得太大,后面发现力不能及,于是便仓促收尾。
《时光旅诗》再一次证明了头部少年漫画改编成优质游戏作品的难度,画面的进化确实带来了不错的卖相,回合制战斗也体现了版权方求新求变的决心。只不过《海贼王》原作的看点并非只有强强对话的打戏,更多时候读者们关注的,是故事背后错综复杂的人物关系,和隐藏在一个个惊天大事件下面,盘根错节的秘密。
《时光旅诗》的JRPG类型,属于重回《无双》,还是另辟蹊径,就看万代之后怎么选择了。