《江湖十一》有野心的大江湖
2023-04-05孙杰
孙杰
不止于武艺切磋,《江湖十一》是一款以剧情、探索和养成为核心体验的角色扮演游戏,覆盖江湖社会生活的方方面面。
在官方介绍文档中,一个和江湖味道不那么协调的现代词Jackon AI系统也被频频提及,在这个AI系统的指挥下,NPC对玩家的一举一动都有着不同的反应。虽然没有具体研究这个系统是如何运作的,但游戏的随机性和自由度似乎能够得到保证。
《江湖十一》中包罗万象:
各色武功绝学,涵盖拳法、掌法、剑法、指法、刀法、棍法、枪法、斧法、鞭法、钩法和笔法等各种法;
各种修为养成,包括烹饪、点茶、鉴宝、关撲、演奏、赋诗、制药、写作、绘画甚至是撰写功法秘籍;
诸多收集要素,包括剧本角色、功法、美食佳肴、诗词书刊和自宅府邸等。
游戏中的NPC虽然多达4位数,但每一个都有自己的性格、格局、爱情观、性取向和人际关系网,玩家和这些NPC的互动行为也分为偷窃、下毒、切磋、拜师、偷师、劫杀、下厨、宴请、共奏、送礼、调戏、告白和结婚等。
在《江湖十一》中,你将一头扎进一个海纳百川的江湖世界,可以做的事情相当多元。
流于平庸的感受
一个大千世界就这样摆在面前,心情难免有些许激动,跃跃欲试。但真的试过之后,却发现游戏的趣味却不似想象中那样浓厚,换句话说,制作者对“游戏性”的理解和玩家的理解产生了分歧。
劝退感从游戏序章就开始了,这同时也是游戏战斗系统的教程。这个系统设计得相当复杂,或者说看似非常复杂,但是多打一些战斗后就发现实质上不过是堆属性、比大小的玩法。这个本质上简单的玩法本身也有其趣味在,只是被刻意包装得玄虚繁复。在其他游戏想尽办法把复杂的系统做得直观明了的时候,《江湖十一》的逆向操作,着实对我这种人提出了挑战。
游戏有大概30 h的主线内容,结束后仍然可以继续在江湖行走,和不少沙盒游戏的套路一致。
看起来可以玩的内容很多,但在主线流程中,由于时刻存在的任务时间限制,让人并没有太多的闲情逸致去做各种支线。与其数着还剩多少“业余时间”、掐着时间去做支线,还不如干脆一心只做主线方便,最终还是奔着主线按部就班,并没有给人作为一个侠客潇洒纵情江湖的代入感,更多是以第三人称身份看一个江湖被牵着鼻子走。
游戏的玩法其实相当简单,就是到一个地方,与人对话、然后做一些养成的内容,或是与人过招、或是诗词歌赋、或是琴棋书画,诸如此类。
说起来可以做的事情很多,但都非常扁平化,没有参与感,例如“与人对饮”,按照正常的想法,这里应该有一些类似酒令、骰子之类的小游戏玩法,实际上却没有,只是说几句台词然后获得一些增益buff。
游戏的文本量很大,文字的精彩程度在一定程度上会影响到游戏的感受。可以看出,游戏中的文字是按照武侠小说的风格展开的行文,甚至在战斗的时候,屏幕下面还有一行字幕作为战斗的“文字直播”。
此外,游戏的剧情并没有武侠小说惯用的奇峰突转的复式悬念,总体来说就是一个地点接着一个地点的平铺直叙,高潮不多,没有因为文字和剧情扣人心弦而想一直玩下去的驱动力。
文化方面比较有价值的是拟真的北宋漫游,地图根据北宋时期的实际进行了规划,还在剧情中安插了苏轼、王安石和李师师等历史名人,有一定的科普价值。
总之,目前游戏的故事剧情丰富但说不上多彩,养成系统琳琅但算不上迷人,开放世界的设计能看出团队的野心,却没能看到对其足够的驾驭能力。游戏打出了一个特别宏大的框架,在血肉的填充方面还有很长的路要走。