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从林明美、初音未来到A-SOUL:虚拟偶像的代际流变及本土化发展

2023-03-22杨雨萱

视听 2023年2期
关键词:偶像

◎杨雨萱

偶像是指吸引个人主观对客体产生认同心理,并为人所崇拜模仿的对象。从蒙昧时期的宗教偶像演化到世俗时代的观念偶像,是否崇拜偶像成为一件个人化的事情,“粉”偶像的过程也开始偏向于个人情感的表达和日常生活的调节。到了消费主义大行其道的时代,娱乐偶像占据主流,追星成为一种繁盛的文化景观。由追星引发的一系列风潮,也构成了现代社会审美文化的独特现象。

麦克卢汉早在20世纪60年代便喊出“媒介即讯息”的口号:“因为对人的组合与行动的尺度和形态,媒介正是发挥着塑造和控制的作用……人在新技术形态中受到的肢解和延伸,以及由此而进入的催眠状态和自恋情绪。”①正如希腊神话美少年纳西索斯因沉湎水中自身娇美容颜的倒影,溺亡后化身水仙的故事,偶像是其粉丝内心期待的投射,是一场成功的美梦。埃里希·弗洛姆在《马克思关于人的概念》中提出:“偶像崇拜的实质在于,偶像是人自己的双手做成的东西,它们是物,而人却向物跪拜,对物尊敬,崇拜他自己创造的东西。”②在消费主义的语系下,偶像是一种可盈利的商品,“造星”的根本目的也在于销售。随着造星工业的日渐成熟,一种更具可控性和再生性的消费产品诞生,那就是虚拟偶像。“虚拟偶像”一词最早产生于日本。广义上,它一般被认为是依靠数字技术手段制作,借助互联网等虚拟场域参与活动,基于生产端在消费层面的需要进行塑造包装的虚拟图绘形象。尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中指出:“一旦技术使用了某种特殊的象征符号,在某种特殊的社会环境中找到了自己的位置,或融入经济和政治领域中,它就会变成媒介。”③虚拟偶像是一种新型传播媒介,是人的延伸。它的兴起与发展得益于现代科技的发展以及泛娱乐业态的体系化。

一、虚拟偶像的迭代与类型

现代技术及媒介以人的感官生理需要,构建拟真的环境,进化方向呈现出人性化趋势,更加强调与满足人的主观能动性。作为一种“补偿性”媒介,虚拟偶像沿着人性化趋势的轨迹进化。根据其发展阶段,虚拟偶像可以分为“有形无魂型”虚拟偶像(具有动画设计的外形但缺乏肉身的现实性)、“形神分离型”虚拟偶像(有肉身声音、动作等作为设计依据的虚拟外形)、“形神合一型”(直接捕捉肉身声音、动作的虚拟外形)虚拟偶像这三大类型。

(一)“有形无魂型”虚拟偶像——以林明美为例

日本动画人物林明美作为第一个以虚拟偶像身份诞生的虚拟人物,是虚拟偶像的元祖。她来源于1982年日本TV动画《超时空要塞》,人设为蓝发绿瞳的星际偶像歌手。从设计之初,林明美就是按照包装真人偶像的思路为青少年动画粉丝量身打造的虚拟偶像,所以一经推出便收获大量粉丝,其发布的单曲《可曾记得爱》曾荣登日本音乐公信榜。林明美的外在形象与所呈现的内在性格由公司负责策划与运营,是属于“林明美”这一文化符号的,而声优与作画只是生成林明美这一虚拟偶像中的一环,并不赋予它自身的人格。其粉丝与偶像的关系是一种单向链条的联系,粉丝对林明美的喜爱基于动画作品与视觉形象,未产生深刻的交互性。

随着信息技术的发展与普及,虚拟偶像这一概念在20世纪末逐渐走俏,其后“有形无魂型”虚拟偶像如雨后春笋一般涌现出来。但在虚拟偶像发展的初期阶段,单一平面化的虚拟偶像只是市面中已存在的娱乐产品的补充,虽然在一定程度上延伸了受众的视野,但因联系范围仅存在于“二次元”空间,缺乏粘连性,粉丝与虚拟偶像之间存在巨大隔膜,其变现能力也更多是建立在作为载体的电子产品销售上。

(二)“形神分离型”虚拟偶像——以初音未来与偶像大师为例

“有形无魂型”的虚拟偶像以内容作为自身发展动力,是新兴科技产品在泛娱乐业界的成功试水,为后世虚拟偶像行业的形成奠定基石。在新旧媒介融合的大背景下,跨媒介传播成为资本竞相角逐的新趋势。21世纪初,虚拟偶像行业因此获利,迎来了新的发展。虚拟偶像自此从第一阶段的“有形无魂型”虚拟偶像走向了第二阶段——“形神分离型”虚拟偶像。

“形神分离型”虚拟偶像形象专属于虚拟偶像本身,内核基于人工创造,虚拟偶像与产生它的“中之人”(虚拟偶像背后的声音动作等捕捉的肉身原型)存在彼此互异的发展路径。举世瞩目的虚拟歌姬初音未来,是“形神分离型”虚拟偶像的代表。初音未来本质上是2007年8月31日雅马哈公司与CRYPTON FUTURE MEDIA发布的VOCALOID2.0版本的音源库。初音未来清亮甜美、带有电子音感的音源数据取自著名声优藤田咲,葱绿色双马尾的少女歌姬形象则取材于插画家KEI。初音未来凭借世界级的知名度与影响力已然成为ACGN(Animation即动画、Comic即漫画、Game即游戏、Novel即小说)文化的象征。

与前辈相比,初音未来被赋予人格化,具有角色性,用户体验感得到增强。粉丝在使用VOCALOID2.0时,可自主编曲作词,可以尽情发挥天马行空的想象。因版权开放,粉丝掌握了更多自主权,他们通过自定义编辑获得满足感,并聚集形成以同好为基础的粉丝圈层。公司遂顺应市场要求推出周边活动,形成一条双向良性反应链,使初音未来商业价值与文化价值不断扩大化。以初音未来为代表的VOCALOID系列的虚拟偶像,是以真人声源为基点,由公司打造的二次元形象。公司以它作为对象展开营销活动。“中之人”只作为音源提供者,并不参与后续活动。而制作公司仅为虚拟偶像设置基本信息,并始终以“一款能歌唱的机器”来定位VOCALOID系列产品。

初音未来作为虚拟偶像,仅在特定的场合与话语体系下具有偶像性,与她同年“出道”的《偶像大师》是“形神分离型”虚拟偶像的另一个典型代表。2007年7月26日,由日本游戏公司南梦宫集团推出的养成游戏《偶像大师》诞生。《偶像大师》运营团队深度借鉴日本偶像团体AKB48的制作模式,以选拔机制为基础,赋予玩家对偶像高度的决定权,通过购买道具包装偶像,使其出道,公司也通过展开多方合作来延长其红利周期。《偶像大师》系列的“中之人”被视为二维空间的虚拟偶像在现实世界的投射,其演唱会也是由“中之人”代虚拟偶像出镜参与其中的。“中之人”可以是一个扮演虚拟偶像人设的素人,也可以是已成名的现实偶像,她们在工作之余仍作为自身而存在。因“中之人”需大量曝光于台前,培养“中之人”被纳入《偶像大师》的运营体系中。粉丝可以关注虚拟偶像,也可以仅关注“中之人”,从而有了更多元的选择。“中之人”与虚拟偶像存在差异性,若“中之人”个人活动出现问题,并不会波及虚拟偶像的人设,解约更换也屡见不鲜。

“形神分离型”虚拟偶像与前代相比已有巨大的进步。虚拟偶像与粉丝之间的互动联系增强,把粉丝从消费方的被动状态中释放出来,促使他们在创造性的过程中成为积极的参与者。而虚拟偶像与扮演者“中之人”的分离,则意味着一种适合于成熟资本消费市场的、具有稳定产出能力、不易受现实干扰,同时具有现实粉丝基础的一种幻觉式偶像的诞生。

(三)“形神合一型”虚拟偶像——以绊爱为例

随着速率高、延迟低的新型移动通信技术的普及,设备具有的便携性与私人性,以及媒体信息传播与服务的流动性,操作系统日益朝着开放式方向发展,人机物互联日益紧密。在虚拟偶像3.0阶段,各种类型的KOL百花齐放般地涌现,虚拟偶像发展呈现多元化趋势。但在2016年绊爱诞生并将“Virtual YouTuber”的概念引入大众视野之前,虚拟偶像并未获得极大关注。

绊爱以人工智能的概念出道,引发社会广泛讨论,被视为虚拟智能人般的存在,似乎赛博人的时代近在眼前。但事实上,绊爱是动作捕捉技术与虚拟现实技术发展结合的产物。通过在“中之人”的身体各部位设置传感器,经过信号捕捉设备与数据传输设备对物理方位空间及身体尺寸动作的实时跟踪测量,并由计算机分析数据建模成像,绊爱才能出现在直播间里。

绊爱是“形神合一型”虚拟偶像的代表性人物,其虚拟偶像的人物设定更依赖“中之人”的演绎。“中之人”虽依照虚拟偶像的设定框架为其填充内容,但不可避免地会带有个人色彩,所以在一定程度上,“中之人”为虚拟偶像赋予人格。“形神合一型”的虚拟偶像,其形象设定与内在诠释的联系更加密切,但并不意味着“中之人”是在简单地扮演虚拟偶像,更贴切的理解是,“中之人”为虚拟偶像的身份认同问题提供了更好的解决思路,与此同时,“中之人”的业务能力也很大程度上决定了虚拟偶像的受欢迎程度。如果“中之人”有多方面的才艺展示,与粉丝建立的黏性就更强,能提高变现能力。

“形神合一型”虚拟偶像拓宽了与粉丝交互的渠道,粉丝观看虚拟偶像的直播视频采用的是非叙事的观赏方式,即获取虚拟偶像的动态更加自主和便捷,不受时空限制。粉丝与虚拟偶像的距离变得更近,粉丝可以通过弹幕或留言与虚拟偶像实时聊天互动,在“赛博”空间里实现亲密接触。

二、虚拟偶像与传统偶像的异同——以乐华娱乐为例

“追星”已然成为现代人的心灵安慰剂。作为大众传媒的娱乐化工业产品,虚拟偶像与传统娱乐偶像之间存在共相与殊相,具体从生产与消费两个方面来进行区分。乐华娱乐作为中国知名的经纪公司和最大的艺人管理公司,其商业运作模式具有典型性。

(一)偶像的生产机制

约翰·费斯克在《理解大众文化》中将大众的快感分为两类:“一种是躲避式的快感,它们围绕着身体;另一种是生产诸种意义时所带来的快感,它们围绕的是社会认同与社会关系。”④大众在消费偶像与体味生活间构建起两者的联系,产生娱乐意义,而大众快感伴随着人利用资源创造意义的生产过程。因此,一个偶像要想被大众接受,就要符合大众趣味,并在此基础上留白,给受众提供更多的想象空间及自主创造空间。

娱乐偶像的“造星”方式大多依托于经纪公司。据2022年3月8日乐华娱乐向港交所提交的《乐华娱乐招股说明书》披露,其艺人从海选到成为偶像的培养周期共有四大阶段,从素人选拔到偶像包装,皆由公司一手打造。公司根据市场的期待,为偶像塑造不同的人设。人设是偶像的华丽光环,是商品类型的标识,以此为卖点精确捕捉受众。但偶像的神话如同他们浓妆与滤镜之下无暇的脸颊,只是一个美丽的泡泡,轻戳即破。偶像的名字被艺名或是人工设立的昵称替代,沦为一种符号化的存在。经纪公司刻意制造偶像与粉丝之间的距离,呵护偶像被赋予的完美荧屏形象。粉丝面对偶像如同拜神教一般,只能在其后追随与仰望人造的美丽皮囊和天然优秀的幻象。资本的筛选建立于商业逻辑而非道德范式,偶像“塌房”事件屡见不鲜。在工业化“造星”的模式下,更多的是产出优质包装,而非优质偶像。

随着技术的成熟,经纪公司推出“不老、不死、不塌房”的虚拟偶像成为有别于传统偶像的另一条变现路径,虚拟偶像的发展业态势头良好。虚拟偶像产业已形成覆盖上中下游的规模化产业链。乐华娱乐凭借其庞大专精的偶像培养体系和字节跳动有力的技术支持,在2020年11月推出旗下首个虚拟偶像团体——A-SOUL,正式把虚拟偶像纳入泛娱乐业务,进一步扩大了其商业版图。《乐华娱乐招股说明书》显示,管理虚拟艺人涉及的风险与挑战较少,公司对虚拟偶像具有全方位管控权,易打造虚拟偶像零负面形象,并可以通过技术方法及时调整虚拟偶像的运营方向,以把握实时变动的公众品位及市场偏好,维持其知名度。虚拟偶像可根据品牌或受众的需求进行量身定制,又因虚拟偶像能突破时空界限,全天开展业务,所以越来越多的品牌方愿意与虚拟艺人展开业务合作。

2021年,乐华娱乐总收入约为12.90亿元,其中艺人管理收入为11.74亿元,占比达91.0%。虽然虚拟艺人所属的泛娱乐业务板块年收入只有3741万元,仅占总体营收的2.9%,但对比所属板块的营业成本就会有极大的反差。2021年,乐华艺人管理成本占总营业成本的92.1%,传统偶像的一年运营成本超6亿元,而泛娱乐业务一年的总成本仅1.2%,毛利率高达77.7%。由此可见,虚拟偶像虽然在收入方面与传统偶像相差悬殊,但由于易管理、投资风险低、营收毛利率高、发展前景广等优势,虚拟偶像在生产端极受青睐,是一片市场广阔的红海。

约翰·费斯克提出:“在一个复杂且高度精密的社会结构中,与日常生活的问题相协商的必要性,已经造就了‘游牧式的主体性’。”⑤当下人们获取物质资料与信息资源的途径十分便利,社会生活呈现出快节奏的特点,日常消费习惯也趋向“快餐式”。为防止对一个事物缺乏长久关注度,变得麻木,需要新生事物带来的感官刺激。让·鲍德里亚对消费生产力做出如下定义:“消费者与现实世界、政治、历史、文化的关系并不是利益、投资、责任的关系——也非根本无所谓的关系:是好奇心的关系。”⑥偶像更新迭代速度越来越快,他们从工业链条上源源不断地被输送到市场,大多声名鹊起后迅速“贬值”过气,缺乏持久的吸引力。对生产端而言,虚拟偶像同样面临着如何长足发展的众多问题。

(二)偶像的消费机制

偶像是大众期待在具象化的人或物上的集中反映,粉丝将他们的个人情感投射在偶像身上,用他们完美的形象反映自身的审美价值取向。追星文化是大众文化的分支,所谓粉丝可以界定为是一种大众文化迷。约翰·费斯克认为,“大众文化迷是过度的读者:这些狂热爱好者的文本是极度流行的,作为一个‘迷’,就意味着对文本的投入是主动的、热烈的、狂热的、参与式的。”⑦在传统偶像的商业模式下,经纪公司推出各式各样的偶像,通过营销使偶像得以曝光,粉丝因对其产生认同而投入情感和消费。而偶像因积攒大量的粉丝走红,产出符合粉丝预期的文化产品使事业得以延续,从而形成完整的商业闭环。粉丝是其中最重要的一部分,从接受美学的角度出发就是受众中心论,即粉丝力量作为偶像价值的评估标准,深度参与偶像的生产与运营,通过粉丝行为进行反馈。

爱奇艺全国创意策划中心在2019年发布的《虚拟偶像观察报告》显示,ACGN文化在Z世代的用户中渗透率高达64%,有3.9亿的年轻消费者正投身于虚拟偶像市场。在以新媒体为主流媒介环境的后追星文化下,粉丝得到更多的技术赋权,虚拟偶像与粉丝之间的关系也更近乎是共动的链式反映,而粉丝与偶像之间的不对等关系被完全打破。与传统偶像相比,虚拟偶像有更多的“召唤结构”,即由未定义性和空白意义构成的基础结构,所以虚拟偶像的粉丝生态更具再创造与生成性。⑧

虚拟偶像产业作为一种体验经济,最看重用户的体验感,而体验感主要来源于偶像为粉丝提供的情绪价值和粉丝在人际交流中获得的社会归属感。虚拟偶像本身的硬实力和人设特性是与粉丝建立牢靠关系的基础,而粉丝社群是虚拟偶像文化得以生成与传播的重要土壤,也是粉丝自我价值实现的场所。粉丝为了守护虚拟偶像这一共同目标,在持续的交流互动中投入社会资源,通力协作打造社群文化。这种交流虽然发生在虚拟空间,但人的感受却是真实的,这是一种自带滤镜的情感假象。正如让·鲍德里亚所说:“形象、符号、信息,我们所‘消费’的这些东西,就是我们心中的宁静,与外界产生的距离则巩固了这份宁静。”⑨在虚拟社群中,尽管表现形式存在差异,但因成员间依靠分享共同的语言进行交流,某种程度上“圈地自萌”造成一个信息茧房,使粉丝产生一种虚拟乌托邦的幻觉。德·穆尔做出畅想:“电子显现和虚拟现实似乎给古老的柏拉图式和笛卡尔式的逃逸出身体囚牢之梦重新注入了活力。”⑩粉丝在现实中被抑制的自我得到释放,愿意投入更多的情感与金钱,自此完成从虚拟偶像生产到消费的闭环。

三、虚拟偶像的本土化发展

虚拟偶像作为一个舶来品,在中国经历了从无到有的本土化的发展过程,取得不错的成绩。艾媒咨询数据中心发布的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示,虚拟偶像行业发展至2020年,中国虚拟偶像的核心产业规模已扩展到34.6亿元,与2019年的20.5亿元相比,增长率达到70.3%,预计2023年将增至205.2亿元。在调查的样本中,有超过80%的网络用户存在崇拜偶像的行为,其中63.6%的用户关注虚拟偶像的相关事件。虚拟偶像具有可塑性和延续性,其本土化的进程也是科技不断下沉的过程。

虚拟偶像诞生于20世纪80年代,而中国虚拟偶像行业在新千年才开始起步。诞生于2001年的青娜是中国公司自主研发的,是真正意义上的中国第一个可以被定义的虚拟偶像。她作为中国首部全数字电影短片《青娜》的女主角,成为当年中华世纪坛展映会上的璀璨新星。青娜的名字源于英语中“中国”的音译,墨色秀发搭配一袭白衣的人物设计体现出中式审美,轻盈舞动的身姿展现出古典舞的韵味。短片《青娜》虽然只有5分钟时长,但填补了中国数字电影领域的空白,青娜也成为中国虚拟偶像的开山之祖。令人遗憾的是,当时国内虚拟偶像领域并未形成完整的商业闭环,一切皆在发展初期。青娜作为中国第一位虚拟偶像,尽管当时媒体对其大力宣传,但收效甚微,又因制作方的合约矛盾,导致青娜的后续运营化为泡影,成了一个历史遗迹。

2004年,E欣欣成为中国首位虚拟形象与真人原型相结合的虚拟偶像。她以艺人李欣欣为真人原型,顶着“八位一体”超人气虚拟偶像的名号出道,通过大量热点事件博得关注,开启一代炒作营销虚拟偶像之先河。此后,中国内地仿佛成为虚拟偶像的试验场,群魔乱舞,商家通过构建一个与市场贴合的虚拟形象为噱头,贩卖概念。生产端的粗制滥造无法吸引积极消费,虚拟市场存在虚拟偶像变现难、过气快的问题。真正将中国虚拟偶像的概念引入大众视野的是八年后出现的洛天依。

2012年7月12日,雅马哈公司在第八届中国国际动漫游戏博览会正式推出第三代音源——VOCALOID3,它是全球首个以中国元素打底制作的虚拟形象,拥有中国发音声线的VOCALOID音源库。作为一款面向中国市场的音源库,洛天依从设计之初就被确定走“国风”路线。洛天依定位为灵秀天然的15岁中国少女,梳灰色古典发髻,佩以中国结腰坠及碧玉发饰,夏风华韵,极具古典美。洛天依初创前三年,因雅马哈公司缺乏对中国市场调性的把握,其运营一度陷入停摆,直到上海禾念公司全面接管洛天依这一项目的官方运营,组建新团队专理洛天依IP拓展事务,洛天依才开启全方位本土化运营阶段。通过后续良好的运营,洛天依从一个小众圈层的虚拟偶像成长为一个能代表国内顶尖水平的跨媒介IP,成为中国虚拟偶像日渐崛起的证明。

在洛天依诞生之前,中国就已经有了虚拟歌姬的概念。与洛天依相比,中国的第一位虚拟歌姬东方栀子的命运就更显坎坷了。2011年12月27日,在天津电视台承办的中国文化艺术奖首届动漫奖颁奖典礼上,东方栀子作为晚会的特殊嘉宾,演唱了一首同名歌曲,正式开启了虚拟偶像之途。但因与初音未来极其相似的外形以及粗劣的制作,网民对东方栀子的谩骂嘲讽不绝于耳。2012年5月15日,制作者刘冰决定放弃对东方栀子的运营。虽然随着版权的开放,一些有能力的粉丝对“弃养”的东方栀子进行了重新开发,使她迎来短暂新生,但仅靠情怀支持根本无力回天。东方栀子虽然开一代虚拟偶像之先河,但其结果却难逃陨落。

从2015年起,中国虚拟偶像迎来了蓬勃发展的阶段。2015年2月1日,由华夏动漫设计的虚拟偶像紫嫣在深圳湾体育中心成功举办名为“记忆碎片”的全息三维演唱会,开创中国该领域之先河。2015年10月26日,在湖南卫视举办的选秀节目《一唱成名》中,作为虚拟族群代表的零登场演唱原创曲《真实世界》,成为中国第一个参加选秀节目的虚拟偶像。2018年1月28日,安菟女团中“时尚担当”夏行美在国内互动直播平台虎牙成功实现了全世界第一场由虚拟偶像作为电竞主播进行的游戏直播。这一举动进一步拓宽了虚拟偶像的发展道路。

技术升级推动虚拟偶像对真人的仿真程度逐步提高,从外形写实程度和智能程度两个角度提升,虚拟偶像也越过恐怖谷效应,朝真人形象发展,并越来越打破互动方式的符号化,虚拟偶像与粉丝也从隔空对话走向零距离对话。2017年8月12日,虚研社旗下的小希在哔哩哔哩弹幕视频网站开播,成为中国首个虚拟主播。2019年,百威投资集团制作的哈酱作为哈尔滨啤酒的代言人,成为中国首个超写实虚拟偶像。随后产生了以翎Ling、Qeelia、AYAYI、柳夜熙、苏小妹等为代表的一系列形神俱佳的超写实虚拟偶像,获得资本的极力追捧和消费者的喜爱。

2022年1月12日,国务院办公厅发布《“十四五”数字经济发展规划》,明确“十四五”时期推动数字经济发展总体要求和发展目标。虚拟偶像产业方兴未艾,是数字经济的行为主体,符合数字经济发展的政策导向,也是时下热门的“元宇宙”概念在现实领域投入应用的雏形。虚拟偶像产业发展势头良好,具有极大的潜力,受到生产端与消费端的广泛追捧。发展虚拟偶像产业不仅利好整个上中下游产业链,还能成为向世界展示中国智能化的一面亮眼旗帜。

四、结语

约翰·费斯克认为,“一种商品要成为大众文化的一部分,就必须包含大众利益,大众文化不是消费,而是文化——是在社会体制内部,创造并流通意义与快感的积极过程:一种文化无论怎样工业化,都不能仅仅根据商品买卖来进行差强人意的描述。”⑪虚拟偶像作为大众文化的一部分,在带给用户愉悦的同时应关注其独创性,在提升虚拟偶像商业价值的同时应考量其是否有恒久的存世价值。当前,我国虚拟偶像行业还在初始阶段,虽然未来前途光明,但目前产业结构有待进一步优化,需提升技术能力,提高工艺水平,兼顾其审美属性,谨防早期虚拟偶像过度追求商业回报,造成艺术性和文化性缺失,堕落为以猎奇为偏好的亚文化群体的囊中物,进而产生负面社会影响。

注释:

①[加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:34-44.

②陈学明.二十世纪哲学经典文本——西方马克思主义卷[M].上海:复旦大学出版社,1999:348.

③[美]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].章艳,译.北京:中信出版社,2015:110.

④⑤⑦⑪[美]约翰·费斯克.理解大众文化[M].王晓珏,宋伟杰,译.北京:中央编译出版社,2001:28-173.

⑥⑨[法]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2000:12-13.

⑧陈云昊.鲁迅的神思与《新生》的神思——以鲁迅、许寿裳、周作人为中心[J].中国现代文学研究丛刊,2022(04):194-210.

⑩[荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄,译.桂林:广西师范大学出版社,2007:196.

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