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超自我·超文本·超故事:“凝视”情境下交互电影的研究与反思

2023-01-04王昕璨何小青

上海文化(文化研究) 2022年6期
关键词:凝视赋权用户

王昕璨 何小青

交互电影也被称为第三代电影,是伴随技术进步而出现的电影门类,基本特征在于多线程的叙事方式与区别于传统电影的交互式观影体验。①李宇潮:《交互式电影的传播初探》,《新闻研究导刊》2019年第11期。观影用户可以通过界面交互对电影叙事线索做出判断,参与到影片创作的叙事中,在这一行为过程中用户心理空间得到扩展,创造出带有用户专属特性的观影模式。这种用户自发性参与交互的行为可视为用户在故事情节中主动承担角色,在一定意义上是用户的角色身份认同,也是用户对自我关注的投射,用户在这一行为过程中完成了从单向解读者到双向“主创者”的身份转换。萨特在《存在与虚无》中提到凝视是一种个体或群体看待其他个体、群体或自身的行为。交互电影中的交互行为动因来自用户对剧中自身角色的关注和交互电影内外主客体间无处不在的凝视。

在凝视与被凝视中观影用户参与交互的动因与思路逐渐清晰化,用户通过交互电影技术赋权和叙事赋能,不断调整用户的凝视边界和凝视时空,并在此过程中与交互电影作品自身文本共同完成创作。交互电影中文本不再是导演(创作者)单方向建构、输出的封闭空间,而是用户可介入操控的半开放空间。用户的不同选择产生了不同文本的流动路线,创作者、作品、用户关系发生转变,创作者向用户的放权促使电影故事情节在创作者与用户间双向交流中完成,建构了一个“创作者—情节—用户”的独特闭环模型。

一、“超自我”:用户的“角色认同”和身份转换

“超”,原意是超过、超出,在某个范围内不受限制。与此相适应,所谓“超自我”可以理解为超越常规模式的体验。在交互电影中,可看作借助交互实现的“理想我”。或者说,此时的用户超越了原本观影的“自我”,用户潜意识认为自身成为具有“操控”故事发展能力的“超自我”。由此,它延伸出两个重要概念,即“超文本”与“超故事”。前者多指向交互电影所形成的多线索并进文本,不同剧情走向指向不同结局,已然不同于常规电影的套路;后者的故事不再单一,不再遵循传统电影的故事表达方式,故事需要用户自行揭秘。

交互电影的本质是一种身份认同,是用户为了满足自身无法真实进入电影现场所形成的代偿心理产物,在这一过程中用户由普通电影的“角色代入”到交互电影的“角色扮演”,最终实现“理想我”的“角色认同”。用户作为交互行为主体,通过眼睛观看电影情节并按照交互要求完成身份转换,满足其代偿心理。在拉康看来,人的眼睛和凝视无关,眼睛是有意识的注视,凝视则是无意识的存在。当交互行为发生时,这时的注视是眼睛的有意识观看,而被观看的电影本身也向观影用户投来目光,则是原电影主客体的凝视。从这种角度而言,参与交互的主体者有意识或无意识地已经完成了角色认同。此时的用户超越了原本观影的“自我”,用户潜意识认为自身成为具有“操控”故事发展能力的“超自我”。戴维·利文斯通(David Livingstone)将角色认同解释为想象的自己站在媒介角色的立场上去体验另一种身份和社会情境,①吴玥、孙源南、朱宁、师晓炜:《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》,《青年研究》2020年第4期。观影用户的自我意识由最初的理性化的参与创作逐渐转变为感性化的角色凝视,从而产生角色的“移位”或“补位”。

不同于法国新浪潮的打破“第四面墙”,交互电影是让观者“走进第四面墙”,使观者成为故事中的角色,与电影中的虚构角色产生社交,并让观者忘记自己已置身于假定性空间构筑的真实世界,参与到影片的情节之中。

交互电影从定位、形式、传播方式等方面与传统电影有很大区别,其艺术性存在于观影用户参与到影片情节之中的交互体验而并非交互本身。这是一种观影用户身份的转向,严格意义上讲,交互电影的观看者不再只具有“观”的功能,而是增添了使用者的功能,故称之为用户更为合理。通过调动观影用户参与交互,让用户进出剧情,对角色产生身份认同,参与决定故事的走向并完成二次创作。在这一过程中,用户拥有了“主创成员”的体验,完成了观影用户在影片中的自我构建和主观表达。②邓秀军、刘梦琪:《凝视感知情境下“AI换脸”用户的自我展演行为研究》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2020年第8期。观影期间,用户通过自我与电影文本参照体系形成的认知倾向考量。当用户在自我凝视时,倾向于将自我看作是与电影中角色相分离的独立实体,保持着创作者的理性,即观看者向创作者的身份转向。而当用户被凝视时,用户更倾向于将自我看作是电影拟社会关系中的一部分,从角色自我和影片其他角色关系的角度来理解自我的认知,等同于电影角色认同。这其中的自我构建来源于凝视角度与原电影文本参照体系形成的不同关系,不同的身份定位会产生不同“看”的角度,同时也会让用户产生不同的心理建构。从1967年的《自动电影》到后期的《暴雨》《底特律:变人》《量子破碎》等,交互电影一个共同的特点是试图模糊用户身份的边界。2018年12月Netflix推出的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》在影片开始时将用户置于电影参照体系内,观影用户会为主角选择听的音乐、吃的早餐,这时用户的视角和自我认同都为主人公斯蒂芬,并与斯蒂芬产生情感互通,用户可以根据自己的喜好“重新”设计故事。不同的故事走向,就是一个“超自我”的体现,这不同于传统电影中的用户只能静静地坐着看完影片。后期主人公斯蒂芬自我意识觉醒,感受到自己被外界力量控制,对用户报以恐惧、质疑和对抗的态度。用户变为与他相分离的独立实体。此时用户跳出交互电影,转变为上帝视角并进入现实社会,用户不再是“操控”故事发展能力的“超自我”,电影故事空间和现实空间的壁垒打通,使得假定性空间构筑自我世界失衡,“超自我”由此走向“自我怀疑”“自我否定”的“无自我”,这是影片引人深思之处。同时也是后人类时代的悖论,容易使用户找不到身份认同感,出现跳戏、自我怀疑等问题。同时,《黑镜:潘达斯奈基》的另一个问题在于交互选择,电影中的选项设定没有根据原本角色身份、性格定位来设置,只是作为一个凝视视角处理,导致人物与最初设定不够贴合、立体且缺乏完善,用户很难实现“理想我”的构建。相反,国内《古董局中局》推出的互动迷你剧《佛头起源》,以人物许一城视角展开,讲述了抗日战争期间,许一城师徒为保护国宝玉佛头深入古墓的冒险故事。该互动迷你剧包括对话选择、快速反应事件处理、解密等多种交互体验,且电影中其他角色个性分明,立体生动,人物台词设计恰到好处,多处起到转折和引导情节的作用,侧面烘托了主角许一城的仁义大爱,这样的视角切入,更容易满足用户对“理想我”的期待,使用户将自身站在电影角色的立场去体验另一种身份和社会情境。当用户对所扮演角色认同度越高时,越渴望角色获得好的经历和结局,对交互电影的投入度越高,重复观影的概率就会越大。从目前数据来看,《佛头起源》重复观影率高达35.5%,远高于同类题材影片,受到了用户的欢迎和热议,已达到出圈效果。

用户参与交互并试图“操控”电影故事情节发展的行为就是用户在交互电影中寻找“理想我”的一种表现,是对理想中的自我或渴望被关注的自我的一种投射。在凝视情景中,“超自我”的实现条件主要是角色认同。用户作为参与交互的主体不断被凝视且享受被凝视,既认为是情节中的角色,又认为自身是“操控”电影故事发展的“造物主”,满足其身份认同,实现在交互电影中自我构建和主体表达,即“超自我”的实现。

二、“超文本”:线索的选择和拟社会关系建立

“超文本”是“超自我”的延伸概念,也是用户的再生性文本。因为“超文本”已经跳出常规文本的套路,所以用户无法一次性看到整部电影全貌。在拉康的理论中,眼睛与凝视存在复杂的辩证关系。①吴琼:《他者的凝视——拉康的“凝视”理论》,《文艺研究》2010年第4期。用户在观看屏幕时从“超自我”中跳脱,从他者的视角凝视自身所扮演的角色,从而预判以何种选择、何种解决方案才能在之后的故事情节中表现出最佳的“理想我”,并获得非用户角色的认可。此时,用户是主体,用户所扮演的角色是客体。根据拉康的三维世界理解,这是象征界的主体用眼睛对想象界的客体进行的有意识注视。相反,假定性空间下的拟社会关系是一种虚拟的人际关系体验,是用户对影片中的自我与他者之间关系的一种主观认知。“超文本”作为交互电影所形成的多线索并进的文本,用户多从拟社会交往角度考虑出发并进行线索选择,不同的剧情走向指向不同的结局,且多为非理想结局。因为“超文本”已经跳出常规文本的套路,所以用户无法一次性看到整部电影全貌。用拉康的三维世界和镜像阶段论理解,主体由象征界转入想象界,此时的主体为用户和用户扮演角色共同承担,其他角色成为客体,当主体注视客体时,拟社会中的客体投来的折返性目光就是凝视。通过用户与电影中他者互动,建立一种和虚拟人物的人际关系,此时的人际关系可解读为符合用户自我所构建的人物关系,且用户角色认同、拟社会关系和符合用户自我构建的人物关系三者存在着一定的正相关关系。当用户角色认同度越高,拟社会关系越多,用户自我构建的人物关系越密切。当观影用户站在所扮演角色进行自我凝视,用户本身的自我意识会暂时缺位,与角色可以达到“合体”,即为“超自我”的实现过程,其尝试的失败结局或用户不满意的结局越多,用户就越会希望自己和角色趋于一致,本我与“理想我”的行为方式、性格人品、思考问题角度均会随着剧情的发展而逐渐贴合。例如,国内推出的谍战类交互电影《隐形守护者》,采用第一视角、经典三幕剧模式,讲述战争年代一名留学归沪的爱国青年肖途(观者扮演)潜伏于敌后方,与各方势力周旋,为革命事业奋斗终生的故事。在影片中,用户为卧底者肖途进行选择,面对日伪军、汉奸,肖途需要斗智斗勇、谨言慎行;面对国民党、爱国人士,肖途需要最大程度共赢;面对我军战友,肖途需要与战友一起共建革命胜利;面对喜欢的人时,肖途却要克制隐忍、默默守护。在肖途所处的世界里,不同的拟社会关系取决于用户参与创作的行为选择,而最终用户所面临的影片结局则由用户扮演的肖途所承担。这使得用户不得不更加认真观看剧情,认真分析所扮演角色和角色所处的拟社会关系。此外,用户试图通过凝视与被凝视,构建自身认可的合理人物关系,以便代入角色,在战火纷飞的年代里体验步步为营的惊心动魄。交互电影《隐形守护者》中,拟社会关系的良好建构,使用户的参与感更加深刻和真实,影片的谍战文化传播效果得到更好的表达,用户在交互过程中获得巨大快感。交互电影中拟社会关系的建立,不仅是由于凝视与被凝视的需求,也是剧情继续发展的重要推动力。例如,2017年上映的交互电影《晚班》以主角大学生马特的身份进入剧情,被莫名卷入一场盗窃案中。为了证明清白,马特需要周旋于电影所给定的拟社会关系(黑道和警方)之间。用户扮演的马特需要通过一系列限定时间内的选择,发掘事情真相并存活到最后。在《晚班》中,创作者大胆取消了“跳过”“快进”和保存等功能,这一功能的取消看似不合理,却不难看出创作者意图:《晚班》希望将用户扮演的马特“回归”到一个类似现实生活的电影语境中,给予用户足够的紧张感和真实感。用户在影片剧情推进中需要不断关注拟社会关系变化,用户认为电影中的其他角色正在受其行为影响,所以用户在凝视自身的同时,也要不断关照他者的凝视,从而更好地对自己的行为进行预判,做出自己认为合理的选择。萨特认为:“凝视不是指别人的目光,不是指看见别人的目光在盯着我,而是说我觉得有某个他人在凝视。”①转引自李有光、吴永飞:《镜像与凝视中的自我身份认同:当代“自拍”文化解析》,《福建论坛(人文社会科学版)》2019年第11期。这里的凝视是包含主体自我想象和预判的凝视,不一定真实存在,但这种凝视却直接决定着用户的线索选择、剧情的进展情况、影片中拟社会关系的变化等。

三、“超故事”:创作者的技术赋权和叙事赋能

在1967年的加拿大蒙特利尔世博会上,捷克馆展出影片《自动电影》(Kinoautomat:One Man and His House,1967年)。影片总时长63分钟,是人类首次对交互电影的尝试。电影通过第一视角展开,线索为一场突如其来的火灾,观众即主人公诺瓦克。影片中,诺瓦克(观众)所住的公寓突然着火,他外出归来目睹了消防队员营救被困者的全过程,看到一个个受伤的邻居从大火中被救出。诺瓦克(观众)感到非常难过且后悔,认为是自己的错误造成的这场火灾,并试图通过改变回忆来改写营救的最终结局。但令人可笑的是,《自动电影》的情节无论如何选择,主人公的命运都无法更改,因为这部影片结局只有一个。虽然这是捷克电影新浪潮对当时政府民主意愿形同虚设的暗喻和讽刺,但是也向我们展示了直接影响交互电影用户参与创作行为的一个重要角色——交互电影创作者。交互电影的创作者虽然从头到尾都没有直接出现在交互电影剧情中,但是却从未中断过对影片中角色的凝视。福柯赋予凝视一种权力的探究视角,认为知识信息的差异赋予了凝视以权力,即交互电影创作者对影片技术和叙事的全局把握,使其具有了权力的探究视角。同时,凝视也是一种监视,是一种规训与权力共谋催生的社会交往行为。创作者作为他者,与用户建立交互联系,不断对用户的参与创作行为提出规范和暗示,训规用户沿着创作者意图进行选择。如果用户没有按照他者训规的路径选择,那么会造成扮演角色的任务失败或者达不到“理想我”。如果用户按照创作者的意图进行选择和操作时,创作者将会通过拟社会关系改善、剧情推进、理想结局等“奖励”来满足用户注视的欲望。借用拉康的解读,凝视在不断地引诱用户眼睛,用户的眼睛在不知不觉中受到欺骗,最后凝视战胜了眼睛,以至于用户看到的都是他者希望用户看到的。②转引自李有光、吴永飞:《镜像与凝视中的自我身份认同:当代“自拍”文化解析》,《福建论坛(人文社会科学版)》2019年第11期。这也揭示了交互电影创作者得以影响用户参与创作行为的原因,满足用户被遮蔽的无意识欲望,实现“超自我”的构建。随着科学技术的演进和文本叙事的多元,用户的无意识欲望逐渐变大,使得凝视和眼睛的制衡关系愈演愈烈,创造者需要更加合理地把控权力和释放权限,在满足参与创作用户视觉欲望的同时,不至于影响影片结构,讲好多个故事,激发用户自行揭秘的欲望。解决这一问题的核心关键在于合理把握技术赋权和叙事赋能的关系。

(一)技术赋权下的用户行为边界

电影作为第二次工业革命的重要产物,已融入人们的日常生活,成为大众熟知的第七艺术。在现实社会生活中,人们希望通过观看电影或电视节目获得轻松或刺激的快感体验,同时达到缓解压力的目的。观众的体验感从最早一批电影之一的《火车进站》(The Arrival of a Train,1895年)播放时误以为真实火车冲出银幕的惊恐,到今天观看3D电影、VR电影都习以为常的平淡,可见电影最初带给人们的感官刺激,已然不能满足当下受众的视觉欲望,人们渴望获得更多的参与权限。越来越多的创作者希望通过技术赋权,来扩大观者的视觉、听觉甚至触觉,借以成为影片内容吸引用户、满足用户的必要条件。在交互电影中,技术赋权变得更加明显,创作者将虚拟和现实世界搭建情绪共享平台,无限拉近用户和影片本身的距离,拓展影片中的行为边界,让用户扮演的角色参与到影片情节的发展,由最初的“身临其境”转型为“置身其境”,使用户产生进入多重宇宙的体验。

从最早出现在《自动电影》的观众座椅安装选择按钮,在关键环节进行选项投票的机械交互方式,到后期《晚班》(Late Shift,2017年)、《底特律:变人》(Detroit:Become Human,2018年)、《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018年)等电影运用数字媒体技术的交互尝试,交互方式的多元化、适能性进一步推动了交互电影发展。交互电影相关技术的不断提升使得用户边界扩大,它为普通人提供了变成“世界”主角的机会,并在这一机会中为普通人建立了自己认可的拟社会关系,更大程度地满足了被用户遮蔽的无意识欲望。从1974年到1985年,法国字母主义电影大师莫里斯·勒梅特就交互电影《想象的电影》(Films Imaginaires,1974—1985年)进行了多次尝试,将“创作者”这一影响用户参与创作行为的重要因素更加放大。作为该交互电影技术赋能者,莫里斯·勒梅特为来到剧场的观者(这里可作为用户)分发交互电影说明手册来设定用户行为边界,邀请他们积极参与到正在放映的影片中,与影片内容产生互动。这是20世纪80年代电影人渴望“融入”或“进入”电影世界的大胆尝试,将已有胶片电影直接投影到用户身体上,通过多重屏幕、放映机和观众表演创造一系列新的电影,在现实社会和虚拟社会的交织下形成了新的维度。在《想象的电影》中,观者与放映中的电影产生互动,在已知的电影和创作者的共同凝视下进行表演,这是技术赋权下用户对行为边界和凝视的许可和迎合,在用户解构现实身份的同时,也完成了在电影世界里的身份重构。随着交互电影技术的不断提升,用户参与创作行为的可至边界逐渐扩大。2016年,国内山羊皮工作室出品的《灵魂寄生》,将虚拟现实技术和交互技术结合,通过优化界面设计、增加大量特效CG以及设计分支剧情等实现影片和观众的互动,这些技术的应用增大了《灵魂寄生》中用户行为边界,增强了视觉空间体验,是一次大胆却反响不错的尝试。作为一部悬疑惊悚片,《灵魂寄生》讲述王宁和他的朋友在神秘古宅的派对中相继离奇被害的故事。《灵魂寄生》通过技术提升,扩大了视觉、听觉的范围边界,制造了恐怖的紧张氛围,从心理上引导用户更好地转移和发泄内心压力,从生理上给用户更大的感官刺激。影片中王宁渴望解开同伴离奇死亡的谜题并活下去,而嫌疑人希望谜团不被解开并杀死王宁,这中间是凝视和被凝视的抗衡和制约。作为王宁的用户有活下去的欲望,同时也希望接受来自他者的凝视,成为影片中他者的欲望对象。用户在接受《灵魂寄生》技术赋权带来的全景交互体验时,与电影的创作者达成了共识,接受凝视带来的监视,认同电影中的凝视和被凝视。以上可以看出,随着技术赋权能力的不断提高,用户边界将逐渐扩大,用户的欲望得到了更多满足,而用户被凝视的程度会加深。用户在交互过程认同凝视和被凝视,并享受着成为他者凝视对象的快感。

虽然目前交互电影尚处于探索期,但仍然能看到交互电影从机械交互到网页、可穿戴式终端、移动终端、全息投影等的不断尝试和实验。作为一种人类欲望的载体,交互电影得益于技术,也受制于技术。2018年史蒂文·斯皮尔伯格的力作《头号玩家》中帕西法尔进入《闪灵》高度还原的场景,与《闪灵》人物、场景进行互动,这既是对《闪灵》的致敬,也是斯皮尔伯格导演对未来电影形式的预测。2021年《失控玩家》的爆红,究其原因是人类对技术赋权下假定性空间边界的探索欲,也是人们对人工智能等技术逐步优化的期待。而近日《瞬息全宇宙》(又名《妈的多元宇宙》)中杨紫琼饰演的秀莲可以感知并连接在其他宇宙的无数个版本的自己,其中包括厨师、国际巨星、京剧名伶、天才培训师,甚至是“石头宇宙”中的一块石头,多元宇宙展现了再一次普通人对自身行为的边界探索,对实现自身价值的渴望。在5G时代,面对大数据、云计算、自然人机交互、全息技术、图像处理技术、触觉反馈技术、眼球追踪技术的高速发展,用户身体在场感将更加真实化,消融电影空间的边界,让身体突破时空限制,真实参与到一部电影或者多元宇宙中,这是技术赋权现阶段和未来需要思考的重点,也是消融电影边界的新征程。

(二)叙事赋能下的电影创作时空

在交互电影中,全部技术的赋权并不意味着交互效果就一定更令人满意。允许用户掌握多少权力,在何时赋予什么权力才是创作者需要慎重考虑的问题。例如,创作者如果一味追求选项数量,不考虑选项质量,就容易出现交互生硬,故事走向不合理、叙事节奏混乱等现象,导致参与交互的用户失去看与被看的欲望。目前,不乏存在一味追求感官体验、忽视叙事功能的交互电影,当创作者通过技术赋权给用户“操控”影片世界的权力,当影片的叙事赋能没有达到用户的预期时,用户将无法与角色产生身份认同,此时的交互电影将失去魅力。

交互电影由于创作形式和媒介载体的独特性,产生了携带用户“基因”的叙事方式,打破传统电影叙事的连续性、封闭性、完成性。用户作为凝视关系中的被赋权者,占据着主体的位置,使凝视关系下的拟社会交往行为具有了实际意义。叙事为用户赋能,使用户具有了“操控”电影时间和空间的能力,不再遵循传统电影的故事方式。例如,在2018年圣丹斯电影节上展映的影片《墙壁里的狼》,主角Lucy在最开始就已知用户的存在并向观者描述这个世界的环境,通过用粉笔画出用户手掌、和用户撒娇互动、邀请用户帮忙、指导用户用相机拍摄墙壁里的狼等事件来推动叙事的发展。①张梦雨、黄心渊:《用户视角下的交互电影创作研究》,《北京电影学院学报》2019年第11期。用户在《墙壁里的狼》中对叙事时间和空间的介入,使得故事不再单一封闭、画面景别不再固定,剧情进度随时可以终止,又随时可以延续。虽然影片目前体验版本只有9分钟,但交互方式不再只是简单的选择固定选项,而是用线索引导的方式让影片角色与用户逐步建立拟社会关系,同时和Lucy寻找隐藏在墙壁里凝视自己的狼,极大地调动了用户凝视与被凝视的欲望。《墙壁里的狼》为交互电影在合理把握技术赋权和叙事赋能之间关系上进行了一次较好尝试。传统电影的叙事性在交互电影中让位于用户和原叙事的对话性,这种对话性直接将用户拉入交互电影的故事里,这是由创作者和用户共同塑造的假定性空间,时间节奏和空间呈现顺序由用户的选择与故事发展逻辑进行排列组合再创作,形成了新的叙事秩序。①丁艳华:《未来影像里的“新秩序”建构——VR技术的新型叙事方式探索》,《中国电视》2018年第10期。而借由用户有意识地注视和无意识地凝视所产生的叙事时间中断、继续和回流,叙事空间聚焦和延展均指向“超故事”的实现,且“超故事”的揭秘过程则会对用户心理空间构筑产生直接影响。因此,“超故事”的合理性至关重要,否则将导致叙事出现无意义或者重复的凝视与被凝视。例如,前文提及的《黑镜:潘达斯奈基》虽总时长约312分钟,共讲述了关于游戏开发者斯蒂芬的4个身份和10段人生路,但实际上只有一条主线加上若干分支,每个分支的选择与结果间的逻辑十分简单,各个选项形式远大于内容,最终都通向一个“悲剧式”的结局。虽然这种“悲剧式”的结局可以使观者激发重复观看的欲望和寻找主线的决心,但由于电影叙事不流畅,选项设置出现多处无意义选项,导致原叙事节奏被打乱,叙事时间和空间剥离,用户很难保持重复揭秘故事的兴趣。相反,跟着《黑镜:潘达斯奈基》揭竿而起尝试互动剧的《九号秘事:死期》却进行了很好的交互尝试,内容更轻松有趣,让用户于无意之间进入影片,叙事逻辑跳出了原有的范式,以BBC第一次直播剧集为噱头,穿插直播中断、BBC通知、信号失联、主创在后台化妆间吐槽画面、网友评论、实时阅读推特网友反应、灵异真实故事等,此时的交互不再是界面选项选择,而是让用户全程以多种形式参与其中,塑造一个惊悚直播中的真实世界,直到影片结束观众才知道自己被整蛊,原来自己一直处在被凝视中。前文提及的国内谍战类交互电影《隐形守护者》在叙事上也有很好的尝试,观者通过肖途的视角,观察在抗日战争这一背景下的上海。以肖途与陆望舒看烟花为例,夜空绽放的烟花与肖途的愁绪形成了鲜明对照,表达出肖途对陆望舒的情感与地下工作的矛盾。②姚啸宇、毕航:《谍战文化的影游交互探索——以〈隐形守护者〉为例》,《科技传播》2020年第21期。街道嘈杂的人声和周璇的《月圆花好》交叠,更加衬托了肖途作为潜伏者的彷徨与不安。此外,《隐形守护者》的视觉空间对战争年代还原度极高,场景、道具和服装考究,演员塑造人物立体,表演松弛有度。而听觉空间上全程专业配音,感情充沛,全片共有主题曲、片尾曲、插曲和4首原创音乐,并有大量特定环境音、战争年代歌曲融入,听觉空间整体基调忧郁,一方面隐喻战争年代中的国家境遇,另一方面反衬了隐形守护者步步为营的忐忑和悲壮,这样的叙事空间让用户恍若进入抗战的真实世界。

德国电影理论家克拉考尔在“物质现实复原”论中提到,电影按其本性是照相的外延,与我们的周围世界有一种显而易见的近亲性,交互电影中创作者尝试寻找技术赋权和叙事赋能的平衡点,其实就是一个更加贴近于克拉考尔的“物质现实复原”,试图借助技术和叙事使得用户回到一种“超真实”的环境。用户真正地参与到故事之中,成为故事的“决策者”,让其自愿参与“超故事”的揭秘并尽可能地满足其合理欲望,才能更好地展现交互电影的交互魅力。

四、结语

以上着眼于交互电影中用户交互行为的考察,研究与反思“促使用户参与交互”这一行为动因,将其归因至“凝视—欲望”理论,并从已有交互电影中寻找实例予以说明,对其具有的潜在特质进行了梳理和分析。“超文本”和“超故事”作为“超自我”的延伸概念,一方面,三者都是在企图实现一种“上帝”视角,即成为凝视者。用户掌握了故事发展的“主动权”,某种意义上实现了用户到“创作者”的身份转变。另一方面,用户不满足于原本观影的“自我”,试图通过在“超文本”中进行自我展演和“角色认同”达到“理想我”,即成为被凝视者。因此交互电影的核心是帮助用户实现“超自我”,通过角色认同实现身份转换后的自我超越,可细分为以下四方面:一是对角色自身的完善和优化,二是其他非用户角色的设定可满足用户需求,三是把控假定性空间构筑下世界的真实感和平衡感,四是感受观影体验的舒适性和多元化。随着科技的进步,交互电影所带来的“超自我”体验将越来越趋向于“理想我”的实现,一个“新我”将在数次“起死回生”后诞生。

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