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Doom世代

2022-11-03大卫库什纳

散文诗世界 2022年10期
关键词:梅洛电子游戏马克

[美]大卫·库什纳

和1993年的所有父母一样,比尔·安德森(Bill Andersen)知道他九岁的儿子想要什么圣诞礼物:《真人快打》。这款暴力街机游戏的家用机版是那时最热门的玩意,它以650万美元的销售额把《街霸II》远远抛在身后。安德森向上司表示了对这款游戏的忧虑,他的上司约瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)是来自康涅狄格的民主党参议员。这位志向远大的政治家在听取了参谋的汇报后,决定亲自体验一下这款游戏。

《真人快打》让列博曼哀叹于自己想像力的匮乏:游戏里的秘技可以让玩家把对手撕成两半,喷涌而出的鲜血溅满整个屏幕。更让列博曼惊慌的是,玩家们热爱这残忍的招式:任天堂要求《真人快打》的制作公司Acclaim在超任版里去掉那些有争议的必杀技和血腥画面,而世嘉(Sega)公司则毫无顾忌,最终,世嘉五代主机(Sega Genesis)上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版——是它的三倍,世嘉五代因此也成了玩家必备的主机之一,旋即卖出一千五百万台。神坛上的任天堂从此光环不再。

这远不是全部,列博曼议员随后看到了《暗夜陷阱》(Night Trap),在这款世嘉主机大作里,吸血鬼们的猎物是一些衣不蔽体的女孩,其中一位受害者甚至像极了电视剧《别样接触》(Diff’rent Stroked)里的童星达纳·柏拉图(Dana Plato)。充斥着暴力内容的电影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《终结者2》(Terminator 2),已征服了好莱坞,游戏界也越来越杀机四伏。

1993年12月1日,列博曼议员为此召开记者招待会,吹响了清剿暴力游戏的号角。

坐在列博曼旁边的是赫伯·科尔(Herb Kohl),这位来自威斯康星州的民主党参议员同时还是青少年司法小组委员会的主席和政府信息管制小组委员会的要员。与会的还有儿童剧《袋鼠指挥官》的监制和主演:鲍勃·金塞恩(Bob Keeshan)。科尔指出:“玩弹珠和画片的时代”已经一去不复返了,现在孩子们都在玩着“充满尖叫和痛苦的电子游戏”,那些内容“足以让成年人从噩梦中惊醒”,金塞恩也警告说:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西 ……连成年人都会如见到洪水猛兽般畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”他督促游戏制作者们:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”

列博曼议员高瞻远瞩地总结道:“在看过这些暴力游戏后,我坚信,在游戏界中有那么一小撮极端不负责任的制作者,我希望政府可以革除他们。”

政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。

这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。

1982年,家庭-教师协会(PTA)发布了一份谴责街机游戏的声明:“遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。”

一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。1982年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论:“孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强制关闭了街机厅。

媒体也不失时机地来火上浇油。《美国新闻与世界报道》(US News & World Report)用的标题是:“电子游戏——娱乐还是威胁?”《少儿健康》(Children’s Health):“数字一代的电子游戏热:福兮祸兮?”美国公共广播公司(PBS)的新闻评论员罗伯特·麦卡尼尔(Robert MacNeil)则说道:“这些电子游戏究竟是在教育孩子们成为未来的主人翁,还是在扭曲他们幼小的心灵?”

面对这一连串的问号,科学家和教育家等学术界人士展开了研究。时任美国公共卫生署署长的埃弗雷特·科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨击道:“电子游戏会导致儿童行为失常,他们的身心会融入游戏模式:一切活动都是为了消灭敌人,从而,当他们看到其他孩子被欺负时,他们只会袖手旁观。”

《新闻周刊》(Newsweek)附和道:“尼古拉斯·波特(Nicholas Pott)博士在纽约市诺斯神经外科医院的两个病例显示:过度沉迷于游戏的年轻人会不顾一切地逃避现实生活和人际交往。门诊主任海尔·费什金(Hal Fishkin)博士表示了他对游戏中你死我活这种生存法则的反对:‘请(游戏界)不要再给已经很糟糕的暴力问题煽风点火’。还有一些人则担忧游戏这种娱乐形式会改变人们的潜意识,南加州大学的通讯学教授佛瑞德·威廉斯(Fred Williams)指出:‘一个人如果习惯于在电子游戏中寻求刺激和满足,那么他就会对生活中不是那么快节奏的事物变得缺乏宽容和耐心。’”

尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。

十年后,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼议员就电子游戏中的暴力内容召开联邦听证会,战火重燃。

与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”

稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)和世嘉美国市场部的副总裁威廉·怀特(William White)就两个公司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界已不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话以后如同被通了电一般,他面对会场大声道:“我不能坐在这里任由他告诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生!”

一番唇枪舌剑后,听证会于12月9日下午1点52分结束。列博曼议员宣布了听证会的结论:电子游戏业必须在接下来一年内建立起某种自我分级机制,否则,政府将成立专门委员会干预此事;明年二月份还将有一次会议,以观察游戏出版商和开发者们的表现。这次只是警告,马上改正还来得及。

第二天,id发布了Doom。

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德克萨斯州,华兹堡(Waxahachie),地下两百英尺的美国能源部超级超导对撞机实验室里,工程师鲍勃·马斯坦恩(Bob Mustaine)忽然被吓得跳了起来,他周围的同事也一样,都坐在椅子上扭动着,叫喊着。噢,这不是什么核事故,这只是他们午休时间的例行操练。这些政府雇员的日常工作是研究粒子物理,这里有价值几十亿美元的尖端实验设备,它们能让质子以极高的速度撞击,并激射出大量的亚原子簇,如此壮观的场景并非随处可见,但对于这些科学家们来说,更让他们觉得震惊和刺激的是计算机屏幕上喷薄而出的火球——Doom给他们展现了一个前所未有的世界,让他们心驰神迷的世界。

印第安那州,韦恩堡(Fort Wayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管理员布赖恩·艾瑟罗(Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对Doom那三维的图像和令人咋舌的运行速度肃然起敬;此外,作为好孩子,他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。“噢!”布赖恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他这个学期所有科目都只得到F,而他从前曾是一个颇有数学天分的A等生。

几 千 英 里 外,九 寸 钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机——Doom成为了他现在的最爱。

自从12月10号Doom导致威斯康星大学的网络崩溃后,类似的场景就如野火般蔓延到了世界的各个角落。没有广告攻势,没有市场推广,没有吹吹打打,Doom一夜之间席卷了网络世界。而且,似乎是冥冥中的定数,一场因特网的革命也就在此时拉开序幕。

七十年代初,美国国防部先进研究计划机构(DARPA:Defense Advanced Research Projects Agency)连接起各地的计算机网络,组建了DARPAnet,它就是因特网的前身,但在那时,因特网对于普通大众而言还只是传说中的一个名词。1989年9月,欧洲一位名叫提姆·柏纳李(Tim Berners-Lee)的计算机研究人员编写了一个程序,用户可以通过“超级链接”在文档之间跳转,这样的信息链在因特网之上编织出了一张所谓的万维网(WWW: World Wild Web)。四年后的1993年,伊利诺斯大学的两名黒客,马克·安德森(Marc Andreessen)和埃里克·拜纳(Eric Bina),发布了第一个浏览器:Mosaic,它可以把万维网上不便于阅读的数据转换成类似杂志一样图文并茂的页面。随着用户界面变得友好,因特网的易用性也大大提高,并开始出现了类似美国在线和CompuServe这样面向公众的网络服务提供商,在BBS和新闻组里游荡了若干年的玩家们,自然成为最早一批上路的用户。然后,Doom发布了。

学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了Doom狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。“那天晚上就像是一场暴动,”美国在线的游戏板块负责人德比·罗杰斯(Debbie Rogers)回忆道:“要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。”

Doom发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellons)的计算机系统管理员发布了一份在线通知:“自从今天Doom发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有Doom玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行Doom对战的机器。再重复一遍:玩Doom时切勿使用对战模式。”

英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行Doom。德克萨斯A&M公司把网络服务器上的Doom全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决Doom带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说:“学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的Doom。”

关于Doom的各种评论也立刻刻见诸报端。《PC周刊》(PC Week)把Doom称做“三维特技”。《计算》(Compute)杂志则认为Doom预示着计算机游戏新纪元的到来:“了无生气的PC机现在焕发出了青春……首次出现了堪于街机媲美的游戏……一个美丽的新世界呼之欲出。”一些人则被Doom里空前的暴力和血腥所震撼,伦敦《卫报》(The Guardian)的评论员莫衷一是地写道:“作为《德军总部3D》的续作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不适合孩子,也不适合所有对暴力敏感的人。”另有评论员补充道:“这个游戏是如此逼真、如此紧张、如此恐怖,以至于你在那些昏暗的迷宫中走得越远,你的鼻子和显示器之间的距离就会越近——这意味着,你,作为一个玩家,正不可自拔地陷入那个虚拟世界。”尽管作者的妻子对他百般劝阻,但他已经对Doom上了瘾,这游戏就像是,他坦白道:“电子海洛因”。

此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载了试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom的漩涡——包括id自己。

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有了Doom这台生钱机器,再加上Doom2的诱人前景,id的人们不想再把钞票捏在手里了,而且,他们都是充满爱心的人。艾德里安给他母亲在一个更安全舒适的地方买了栋新房子;罗梅洛把他那辆美洲狮(Cougar)送给了附近他常去的墨西哥餐馆里一个经理,他还给祖父母支付了到赌城度假的费用;卡马克买了3200美元的计算机设备,送给他在肖尼市教会公立学校念书时的计算机老师,“这样他们就可以在实践中学习知识,”卡马克说:“而不是死读书,读死书。”此外,他还花了十万美元把他高中时的一个朋友从监狱里保释出来。

他们最主要的开销还是——买车。凯文买了一辆雪佛莱的克尔维特(Corvette);艾德里安选了通用公司出品的特兰斯·艾姆(Trans Am)跑车,这可是他梦寐以求了很久的东西;戴夫·泰勒挑的是本田的Acura NSX——这个家伙还自己掏钱给公司买了一套皮沙发,这样,下次他再被Doom催眠时,就有比地板更舒适的地方来供他昏倒了;卡马克和罗梅洛两人则直奔法拉利专卖店而去。

陈列大厅里,他们看中了一辆流光溢彩的特斯坦罗萨(Testarossa),它的标价是九万美元。卡马克对待汽车就像对待游戏,他从不满足,他总是在追求更快的引擎,没错,这次就是特斯坦罗萨了。“噢,天哪,”罗梅洛说道:“太夸张了!你看到了?这他妈的才是跑车!它就停在那儿!哥们,我真不敢相信,你马上就可以把它开回家了!”卡马克这次用现金结账,为了和他现在那辆328般配,他挑了一辆红颜色的。罗梅洛则选了亮黄色。他们把这两辆终极跑车并排停放在id楼下——正对着他们的窗户,这样他们在工作时也可以注视着它们。

但卡马克的新法拉利并没有在楼下放太久,几天后他就把它开进了诺伍德的车行进行改装,他期望的功率是目前的一倍:四百马力。诺伍德,卡马克的机车导师,心中已经有了计划:为它安装一对涡轮系统,这样,它的马力就不只是翻倍,而是——三倍!为此,他们使用了计算机控制的自动装置,它可以在需要时喷射出大量一氧化二氮。法拉利那杰出的设计和工艺已足以让罗梅洛为之迷醉,但对于卡马克,这只是又一台可以用来钻研和改装的机器。

id的人们很快发现,卡马克并不是惟一喜欢改装引擎的人。

id将要发现,还有他们更无法控制的事。

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罗梅洛开着法拉利一路高歌回到达拉斯。二十六岁的他,生活一片光明。父亲和继父曾让他身心破碎,但他找回了自我,经过这么些年的奋斗,他终于有了今天,他真正成为了王牌程序员、未来富翁。他和双亲的关系有了很大改善,他的父母也学会了重新看待罗梅洛儿时的任性和对街机的痴迷;他有一个他为之深爱着的妻子,贝丝;他也深爱着远在加利福尼亚的两个儿子:迈克尔和史蒂文(Steven),他们现在能以这位父亲为荣了。罗梅洛,实现了他的梦想。

一天晚上,在id的666套房里,罗梅洛决定找人一起分享心中的喜悦。他走进卡马克的房间,而他只看到这个拍档和往常一样坐在计算机前,手边放着罐低糖可乐。自从Doom发布后,卡马克就着手把Doom移植到其他游戏平台上,譬如雅达利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新机种,id将为此得到丰厚的回报,光是雅达利的开价就是二十五万美元。但让卡马克感兴趣的不是钱,而是这重新披挂上阵的机会。

这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨炼着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。

但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经受到了影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪·彼得森和新员工:美利坚·麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。

罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。

卡马克看着屏幕上闪烁的光标,一言不发。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。

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