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电影产业视角下的互动电影与游戏边界

2022-10-29罗时俊彦

现代电影技术 2022年10期
关键词:游戏

罗时俊彦

1.广州华立学院,广东广州 511325

2.澳门科技大学,澳门

1 互动电影的不同定义

1961年,世界第一部互动电影 《猎尸者》诞生,影院通过人为暂停,观众投票作为互动方式,决定后续剧情发展,使用简单的操作手段,完成了在影院范围内的互动电影首次尝试。随着智能终端的不断发展,互动电影又借助电视和互联网平台,涌现出《底特律: 成为人类》等优秀的互动电影作品。在互动电影发展的同时,对其的讨论从未停止,从1966年捷克斯洛伐克Radúz Cincera首次将电影称为“Kinoautomat自由电影”伊始,再到国内北京电影学院孙立军教授将第三代电影样式称之为“数字互动立体电影”,都不约而同认可了互动电影是新的游戏与电影融合的艺术尝试。

但对互动电影与互动游戏的界定定义,则在学术界出现“百花齐放”的态势,各有不同。从电影形态角度看,黄心渊教授认为互动电影应是以 “观众选择”为主,以剧情发展更接近观众现实行为的微交互为辅,保留较为连贯的视听语言的影像艺术;从电影互动角度看,邓若倓认为互动电影是在创作者设计的互动装置/机制下,受众完成互动行为后,实时产生的艺术含义表达;从电影叙事角度看,何一杰博士认为互动电影是创作者对观众心理进行捕捉,从而完成剧情发展满足 “未来叙述”的特征,成为虚构型意动叙事的独立电影形态;从电影游戏角度看,王婷硕士认为是将原有游戏情节部分加强,使用电影的美学手法将画面进行精细化的构造,并强调观众是互动电影构建中的主要创造者、参与者。

无论如何定义互动电影,基于现实条件的束缚,除了个别实验外,大多数互动电影都需要基于互联网视频平台或游戏平台,才能达成 “互动”的特殊效果。

以游戏为基础上线的“互动电影游戏”,此类互动电影大多基于话题或游戏改编,虽然游戏当中画面感趋近电影,也常常使用真人拍摄作为游戏背景,剧情冲突也优于其它游戏,但游戏玩家的主观能动性依旧很强,剧情成分往往低于游戏成分。类似评分很高的互动电影游戏《隐形守护者》,虽然剧情相对其它游戏来说丰富饱满,但游戏中不断地选择、解密、分析过程均由玩家自主完成,剧情很大程度由玩家自行想象,并不符合电影完整造梦的逻辑,同时因为玩家成为游戏完整性 “创作者”之一,往往会忽略剧情当中的合理性部分。

以视频平台作为基础的“互动电影”,相比游戏平台上的“互动电影游戏”,它拥有更完整的剧情逻辑,更具连贯性的视听手法,更客观的观众视角,使得其在形式上接近于一部“正常电影”,具有更强的电影属性。但此类 “互动电影”高度依赖于互联网电影市场的发展,了解此类互动电影的发展问题就需要先分析当前电影产业中互联网电影的发展情况,才能更好地剖析 “互动电影”存在的问题,才能更好地给予“互动电影”创作上的理论支持。

2 电影产业中互联网电影发展现状

2020年,中国电影市场反超北美地区,成为全球第一大电影票仓。好莱坞各大电影公司,为应对北美地区防控疫情不利造成的负面影响,均采取了“改档”和网络 “点播”的电影发行方案。一方面将原定于2020 年上映的影片延后上映或取消上映,另一方面将已经上映或取消上映的影片在互联网平台上进行点播放映。例如线上线下同步上映的《魔发精灵2》、互联网独家重映的刘亦菲版 《花木兰》等影片,意外收获了不错的市场反响,极大程度地缓解了好莱坞电影公司的运营危机。

互联网点播取得初步成功后,好莱坞各大电影公司纷纷加快互联网电影播放平台的建设工作,将公司版权库中的老旧影片重新上映或宣布全新影片将在互联网平台率先首映。在多重手段推动下,各大电影公司互联网平台订阅数量都出现了爆发式的增长。许多原有的院线电影 “转战”互联网后,极大拉高了北美互联网电影的平均水准,同时,使得各大电影公司的存量资源得到了版权长尾价值开发。得益于各大电影公司互联网播出平台点击量的增大,类似2018年上映的《黑镜: 潘达斯奈基》等互动电影,因拥有更强的互动游戏性,受到了观众的喜爱。成为北美电影市场电影投资的“宠儿”。

中国得益于对疫情发展的重视和科学的防疫手段,成为世界上抗击疫情成果最显著的国家,中国电影产业也因此较快地进入了复苏阶段,成为2020年全球电影市场的领跑者。在大多数影院歇业大半年的2020年里,“网络电影”成为中国电影市场的新增长点。互联网电影获得公映许可证的数量,由2017年的32 部增长到2020 年的756 部,并在2020年另有77部网络电影获得了千万票房,互联网已然成为电影产业一个新的市场增长点。而互联网视频平台脱离了粗放生长期、内容全面版权期,进入到整合探索期,各大平台需要摸索适合自身的盈利模式。根据前瞻产业研究院发布的 《2021-2026中国网络影视行业深度调研与投资战略规划分析报告》的数据来看,2019年互联网视频行业下游用户付费市场达到514亿的规模,正快速追赶中游广告投放市场759亿的规模,并且下游付费用户市场和中游广告投放市场存在冲突关系,在互联网视频用户存量趋于饱和的情况下,会员付费收入将会成为中国互联网视频平台主要的收入增长来源。

粗放增长模式下低质量短时长的互联网视频,显然很难满足当今视频平台用户愿意为视频付费的需求。各平台提高用户充值的手段除了制作更高质量的网络剧集外,还可以倚靠上架更多优秀的互联网电影。部分互联网电影的制作水平直逼院线电影级别,让其拥有了天然的 “价格锚点”。在30~50元的线下电影票价对比下,2~6元的互联网电影价格显得尤为“亲民”,能够更好地促使互联网平台用户进行充值消费,故中国互联网电影在多重因素下被推上了电影市场的前沿。在愈发激烈的互联网视频竞争之下,需要倚靠技术作为末端互动平台互动,电影得到了新的发展机遇,逐步从Steam 等游戏平台拓展进入到互联网视频平台,从互动电影游戏逐步变成互动游戏电影,从一开始腾讯视频上映的《古董局中局之佛头源起》互动短剧发展成类似爱奇艺视频上映的《如果有当初》互动电影。

但在中西方互动电影快步发展的同时,也引发了全新的问题,优酷平台上映的 《大唐女法医》互动剧在互动上加入了解密、探索、游戏等多种互动手法,虽然互动感得到了充分的提高,但又不及游戏的主观能动性丰富,迫使互动电影中游戏成分与电影成分互相掣肘,使得部分观众在第一次看互动电影的新鲜感消逝后不再选择这类电影形式,宁愿放弃互动感,选择情感不被客观因素剥离打断的电影;或放弃饱满的剧情,选择更为代入主观情绪的游戏。

3 互动电影存在的发展问题

3.1 缺乏良性收支发展的技术支持

对于传统电影而言,一些场面恢弘、规模较大、情节较为丰富的电影,观众会选择去线下电影院观看,通过电影院的大银幕、3D 及4D 等技术方式,为观众带来更高品质的观影体验。但互动性较强的互动电影由于其需要进行剧情走向的“选择”,需要类似选择器的设备支持。从宏观商业角度出发,以中国为例,2021年全国在映银幕数达7.55万块,在短时间内将7万多块银幕全部升级为互动电影银幕,显然不太现实;从个体商业角度出发,选择器的利用率并不高,导致无法在线下电影院实现互动电影的播放;从观众角度出发,即便电影院安装了选择器,也只能采取 “少数服从多数”的逻辑进行电影剧情选择,经多轮选择过后,剧情走向并不是按照大多数观众内心走向去发展,很有可能造成认同感流失,从而在情感上无法参与到互动电影当中。故使得互动电影无法产生线下票房,导致需要较大投入的高质量互动电影无法得到合理投资。虽然,互联网视频平台为互动电影提供了相应的平台支持。但相较于传统电影而言,院线平台的缺失,导致互动电影与传统电影仍有不小的发展差距。

除极个别类似 《黑镜: 潘达斯奈基》等改编自热门IP下的高质量互动电影外,大多数在视频平台发行的互动电影,更多是以互动为 “噱头”的方式出现。因为视频平台的技术局限,绝大多数互动电影,无法完成大型游戏等级的开放自由度极强的互动模式,多以类似“选择题”“鼠标画符”“找不同”等互动方式出现。站在观众的角度来看,大多数观众会在多次体验互动电影的互动模式后,逐步降低对互动电影的兴趣感、新鲜感,从而不再以互动电影作为娱乐消遣的视频选择;站在互动电影制作方的角度来看,在开发更优质的互动电影时,会陷入虽然视频平台更具流量,但互动模式受到平台技术的限制,或如果一味追求更好的互动模式时,又陷入为何不直接基于游戏平台进行开发的矛盾中;站在视频平台的角度来看,当前互动电影并非市场主力,为了互动电影进行平台技术迭代升级并不是最优先的选择。因此,市场上优秀的互动电影,大多是大型IP的全媒介整合营销后,为了进行不同价值版权开发,从而诞生的互动电影。原创互动电影,大多都为小成本制作,在互联网电影发展的洪流中,借助技术噱头,水涨船高,但也并没有摸索到一条良性发展的道路。

3.2 互动模式肢解了电影叙事节奏

互动电影不同于互动电影游戏,其本质还是电影,所以互动电影故事的连贯、合理与表达依旧是评判其好坏的关键因素。互动电影的叙事模式往往遵循“树枝分岔”式或 “地铁交融”式 (图1),不论是哪种模式,每一次选择/互动的产生,都意味着需要打断一次电影故事的发展节奏,观众的观影情感也随之被中断。在选择过后,虽然极大地尊重了观众的意愿,但也同时意味着影片创作者放弃了自己对剧情当中角色、环境、情感等关键要素塑造的节奏把控,将更多的节奏掌控权交给了观众。节奏是电影叙事中一个非常重要的环节,节奏的流失意味着许多画面表达无法精准、情感传递无法准确、人物塑造无法完整。观众若想连贯地看完电影,就需要将自身带入进角色当中,可这个现象是值得所有创作者恐惧的。因为不同于游戏的高度开放性,互动电影的角色情感一但被观众带入自身,都将存在剧情结果是否和观众情感一致的难题。如果一致,则有可能使观众损失对电影的兴趣;如果不一致,则有可能造成观众对电影产生抵触情绪。而普通电影当中,观众并不会直接将自己代入故事当中,而是走入了角色的内心世界,后续的一切剧情发展,观众并不会太过介意其是否和自己的想象一致。

图1 互动电影的两种叙事模式

电影叙事节奏还讲究合理性,在互动电影不同选择的分支剧情下,导演为保证每段剧情相对合理,就需要将出现选择的剧情节点设计得相对具有包容性,且给予观众的选项,大多为在同一剧情环境当中合理出现的事物。互动点越多,每段选择前的铺垫时长就会相应变短,极大地考验了互动电影创作者对剧情故事的设计能力。例如互动电影 《如果有当初》中,并没有足够的时间铺垫男主对女神的情感,同时平庸的男主形象也缺乏塑造,导致角色本身并无特别明显的个性,观众在面对剧情 “是否约女神”等选择时往往参考的是自己对这个选项的期望做法,并不会考虑角色本身应有的发展趋势。最终导致,互动电影《如果有当初》的多种结局当中,类似“追到女神”“战胜白血病”等均缺乏故事发展的合理性。正如上诉观点所说,外加缺乏良性投资闭环,互动电影往往无法得到足够的投资,进而无法邀请合适的创作者参与互动电影的创作,从而无法对已经支离破碎的电影叙事节奏,进行合理的拼接组合,最终无法呈现出一部优秀的互动电影。

3.3 新模式在电影与游戏之间无法相互兼顾

在3D、4D 与VR 技术快速发展的当下,许多电影或游戏的创作者都在不断尝试追求更好的用户沉浸感,停留在选择等简单互动手法的互动电影,更像是电影和游戏在追逐VR 世界话语权当中的过度产品,VR 的运动捕捉和沉浸式技术,会不断丰富电影作品或游戏与用户互动的方式,进而必将取代当前的互动电影模式。但在现阶段,VR 技术仍然无法快速普及的背景前提下,互动电影存在的问题是无法准确地找准自身定位,从而难以在现有条件中,创作出优秀的互动电影。当前的大多数互动电影往往处在似游戏却又玩法不足,似电影又故事性不强的尴尬境地。

互动电影在制作之初缺乏指导标准,无法给出互动电影和互动游戏明确的界限,导致制作者们往往处于增加互动方式还是加强故事冲突的矛盾当中。故事互动感的增强,意味着观众更容易将自身代入剧情当中,剧情本身的故事发展与冲突将会随之减弱,“电影”二字流于精良的画面卖点;保证故事节奏的相对完整性,意味着观众更容易代入角色的情感当中,电影的互动感随之减弱,而仅有的互动环节很可能成为打断故事完整性的败笔之处,“互动”二字流于噱头的形式存在。互动电影中的互动方式和完整叙事,两者本质上不存在谁多谁少的最优解,而是需要重新解构互动电影当中的 “互动”行为,让其发挥应有的良性作用,从而真正得到一部具有充分互动和完整创作者情感表达的优秀互动电影。

4 电影产业逻辑下重新定义互动电影

电影自1895年诞生,形成了电影的四大基本功能——暨化学微粒感知、记录现实影像、制造视听世界、传达作者意图。虽然,随着技术的发展电视、网络等新媒体逐步取代其中前三项功能,但传递作者意图这一项,因电影的独特观影形式而得以保留,最终帮助电影成为了一门独特的极具个性的艺术之一。电影产业在多年的发展过程中,逐渐形成了上游制作、中游发行、下游放映的成熟产业形态,并形成了以好莱坞电影工业体系为首的、以中美电影市场为核心的、以欧洲电影艺术为补充的主流电影市场架构。各地的电影工业产品均能体现当地主流价值观念,并同时可以追求良好的商业利益,形成一种独特的 “电影工业美学”原则。。在单片电影创作的过程中,电影形成了独立的电影语言系统——视听语言。视听语言是电影可以传递创作者情感表达的最基础的要素。

互动电影,既称之为“电影”,就证明其需要满足基础的电影创作逻辑,即互动电影导演在创作过程中,需要明确知道互动电影是自己表达观点的“语言”载体。导演需要通过这个作品对某一话题进行讨论,并提出自己独到见解、新的结构角度或新的解决方案。如何让互动电影达成以上目标,需要从三个层面进行调整。

4.1 明确“互动”的工具作用

互联网影视平台的诞生,一直在追求与观众的互动关系。从一开始开放评论空间,到视频弹幕的出现,无不都在想尽办法利用 “互动”增强观众的参与感,保持观众对平台与视频的高粘性。电影是否存在“互动”的判断依据,是将传统的电影融入新的科技手段中,创造出传统电影之外的与观众“强互动性”手法,从而为观众提供打破常规电影的视听审美享受。因此,电影中的3D、4D、5D 等技术,属于电影 “互动”手段中的一个重要环节,是通过改变观影端、拍摄端的技术手段,为观众提供全感知的视听审美享受。互动电影中的 “互动”手法,无非是互联网视频平台中评论与弹幕的进阶版本,电影通过各类互动手法拉近与观众的距离,所以,当前互动电影中的互动手法,仅仅只是增强观众粘性、提高观众代入感的实用工具而已。

滥用互动工具会打破电影节奏。在紧凑的剧情发展过程当中,角色简单的拿水动作都需要观众滑动鼠标完成;在紧张的探险恐怖情节环境下,角色是否转身都要求观众进行选择。虽然,此类互动行为增加了观众的观影互动感,但是,不同于游戏的互动,电影的互动常常伴随着暂停的发生,会明显打破电影的叙事节奏。所以,互动电影中互动的发生,应是补充电影部分章节枯燥、乏味、慢节奏;或在需要观众强代入时,恰如其分地添加互动内容。切勿为了技术“炫耀”,一味地添加非必须的互动环节。

4.2 强调“导演”的表达核心

传统电影在塑造角色时,往往期待观众可以代入角色当中,进入角色的虚幻空间,感受角色情感变化,让观众在观影空间和现实空间实现 “虚拟”与“现实”的来回切换,达到 “角色体验”的实际效果。绝大部分拥有交互特性的互动电影不同于传统电影的“角色体验”,其追求的是观众在虚幻架构的世界中实现沉浸式代入体验。在这一评判标准下,其实互动电影依然进入了典型的游戏逻辑。而标准的在视频渠道发行的互动电影,沉浸感是难以超越自由度更高、开放程度更广的传统游戏的,更别说具有技术优势的VR 游戏了。除非创作者明确认知其作品为互动电影游戏,而非互动电影,否则在追求观众完全沉浸的同时,意味着导演在其互动电影中缺乏自己的核心表达部分。一部电影是否有所表达(主旨),是判定一部电影是否优秀的核心关键。互动手段是互动电影的新视听工具,本质是要求这个工具起到辅助导演的核心表达 (主旨)的作用。

2021年在爱奇艺平台上映的互动电影 《如果有当初》,因在单次观看中存在多次的互动选择,导致前后剧情衔接较为牵强;在观众重复多次观看之后,各种结局的指向存在天差地别,仅仅满足观众猎奇心理,并没有任何明确的导演主旨表达。爱奇艺平台在2020年上映的《爱情公寓5》互动篇,则很好地利用了互动手段。为表现网络舆论会影响话题主题,不论你选择什么答案,其核心目的都指向同一个核心主旨。如果一个电影作品失去表达,仅仅追求互动的创新,那么电影的 “战力”是远低于游戏的,只有强有力地保持电影传递创作者思维的作用,才能在艺术舞台上走得更远。

要完成互动电影的强表达作用,其本质是让观众的互动选择 “失效”,不论何种选择或何种结果,都应该是匹配导演主旨表达的。观众可以在互动中体验角色、帮助角色或旁观角色,但需要互动电影创作者尽可能避免观众将本我带入到主角中,牢牢掌控对互动电影主人公的塑造权。

4.3 形成“制片”的创作人思维

1993年广电部印发《关于当前深化电影行业机制改革的若干意见》以来,中国电影票房在全球排位螺旋式上升,已位居世界第一位,电影工业化、体系化也逐步提升。但对好莱坞叙事和技术的盲目崇拜,会导致缺乏中国电影制作失去对市场感知的敏感度。在制片人思维的视角下,审视互动电影,可以总结得出,如果只是一味追求 “互动”手段炫耀技术的成分,则有可能重演 《银翼杀手2049》《沙丘》《谍影重重5》等 “中国特供3D”在市场上的失败。制片人团队需要对投资互动电影的资本负责,也要对互动电影长期的良性发展做出深远考虑。衡量互动电影是否优异,制片人团队需要将自身思维纳入创作者团队,考量电影在互动技术之下,剧情本身是否满足讲好一个故事、传递一个主旨、选好一个主受众群的基础标准。同时,制片人团队在审视电影的互动行为时,需要考量其每一次互动的必要性,在需要互动时,积极添加不同形式的互动环节;在不需要互动时,勇于删除不必要的互动环节。只有在考虑了电影的核心剧情和审视了互动的必要性时,互动电影才有机会得到市场和业界的同时肯定。

制片人思维下,要对互动电影有宏观考量,将强互动弱剧情的内容主动 “让贤”给游戏,才能换得互动电影投资达到 “好钢用在刀刃上”的效果。互动游戏的佳作《地堡》,使用了电影式的真人镜头画面,加上多样化的互动模式,使游戏获得了极佳的沉浸式体验。如果单纯拿其中电影成分进行分析,其角色饱满程度、剧情合理程度、戏剧冲突程度都明显不足。但因为 《地堡》是一款游戏,所以其中电影的成分成为游戏的加分项。划清互动游戏与互动电影界限最好的方法,就是制片人要在宏观的角度上,从导演创作表达入手,衡量电影是否有传递明确的观点,再细致衡量电影 “互动”的产生,是否是电影视听语言组成部分中一种特殊而新颖的工具,最终诞生有良好互动性的优质电影作品。

5 结语

电影产业和游戏产业在科技发展中走向融合,在融合中催生了许多优秀的实验成果。就当前的形式而言,互动电影很有可能只是游戏、电影在VR技术飞跃突破前的替代产物,但也有相对较长的存在时间与空间。“互动电影”这个新兴产物,成为电影的判断依据,是创作者拥有主人公塑造的权力;反之,成为游戏的判断依据,是创作者勇于让出主人公塑造的权力。只有在制作之初就思考好这个话题,才有可能创作极具互动性的电影或游戏,从而获得真正的成功。

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