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引擎电影的游移融合与自体性桎梏

2022-10-29蒋少明

现代电影技术 2022年10期
关键词:引擎动画动作

蒋少明

上海大学上海电影学院,上海 200072

2021年4月迪士尼公司因经济原因正式宣布关闭曾经制作过《冰河世纪》《里约大冒险》等计算机三维动画电影的蓝天工作室。这不禁让人回想起多年之前迪士尼公司关闭二维手绘部门转战三维动画市场的豪赌。动画制作技术的迭代不断简化计算机三维动画的制作流程,使得计算机三维动画在制作流程的费用耗时上更少于二维动画,现今看来迪士尼公司当初的决定是赋有先见性的。相对于二维动画而言,计算机三维动画受技术发展的影响更为明显,计算机三维动画电影的制作需要先行建模并且对于角色的动画表演行为进行预渲染,在确定动态分镜之后才能进行渲染、合成、导出等后续相关工作,而引擎电影依托游戏引擎可重复化的资源利用以及虚拟场景、角色发、摄像机等的优势能够大幅缩短计算机三维动画电影制作流程。2022年4月5日发布的虚幻引擎 (Unreal Engine)5在实时渲染、虚拟背景技术方面进行革新,引擎电影成为计算机三维动画制作公司的另一新增选项。

引擎电影(Machinima)是由英语的机器 (Machine)和电影(Cinema)两个词语混合而成的人造术语。“Machinima”是休·汉考克 (Hugh Hankook)在2000年创建网站www.machinima.com 时创建的。引擎电影在初现之时还被称之为游戏引擎电影、机械电影或者引擎动画等。而在2004年,Marino Paul 在一书中为引擎电影做出了更为明确的解释和定义。“引擎电影即在实时虚拟3D 环境下的动画电影制作。Machinima 真实世界的电影手法应用到一个让人物和事件可以被人、剧本或人工智能所控制的互动的虚拟空间。结合电影制作手法、动画制作和实时3D 游戏引擎技术,Machinima提供了一个非常具有成本和时间效率、带有丰富创造性操控的制作电影方式。”引擎电影被定义为通过游戏引擎的实时图形生成能力结合电影艺术语言制作完成的电影作品。

与其它电影类型相比,引擎电影的优势在于能够充分利用游戏引擎的实时渲染功能,直接跳过影片预渲染阶段,将影片制作统筹至统一引擎软件内,在减少计算机动画制作软件数量的同时减少资源传递消耗,通过游戏引擎简化制作流程极大程度上提升了影片的制作效率。GPU (图形处理器)运算技术的发展不仅为计算机游戏提供了更多的发展平台,同时也将引擎电影从游戏粉丝文化推向了专业影视动画制作领域。“今天的游戏引擎已经具备了构建虚拟世界的所有条件,它可以定义重力等基本的物理法则,可以决定物体的运动模式,可以调节角色对环境的智能反应。”而引擎电影作为典型的媒介融合的产物,其与游戏之间的亲缘性在诞生之初就已然被确定。

1 自主生长: 平台间的游移与当下的融合

1996年,Id Software公司结合互联网技术自创引擎开发了第一个多人联机联网游戏Quake(《雷神之锤》),创造了多人电子竞技游戏。但是电子竞技游戏的光芒遮盖了Quake的另一个创新。同年,一部以Quake为基础引擎、以Quake中游戏角色为演员、以游戏地图为电影场景、以第一视角记录游戏角色的一举一动,结合Quake独创的游戏模式 (死斗模式)设计的故事的录像资料在互联网上发行。

这一段录像资料被命名为 “Diary Of A Camper”(露营者日记),是由当时著名游戏玩家群体组成的Ranger(游骑兵)游戏战队下属United Ranger Films(联合游骑兵影业)制作的。

互联网技术以及Quake提供的多人在线联机的游戏玩法、录像功能等为“Diary Of A Camper”的出现铺垫了基础。联合游骑兵影业洞察到多名玩家同时在线经历不可复制的游戏体验具有记录价值。种种先决条件的相遇,促使联合游骑兵影业在偶然与无心之下创作出了互联网已知历史上最早的引擎电影。电子竞技游戏的光芒遮盖了引擎电影的诞生,引擎电影并没有获得广泛的关注与讨论,其在相关研究者与从业人员的非持续关注中自主生长。

早期引擎电影作品由于其自身与游戏之间的亲缘性,多诞生于游戏粉丝文化群体之中,呈现出个性化特征。早期引擎电影非常类似于二次元领域内的“同人”现象,即对于原创内容的二次再创作。在计算机游戏起步较早的欧美国家制作的计算机游戏中,为了吸引游戏玩家会增设一些自定义角色、场景编辑器。自定义编辑器不仅可以让玩家设定个性化角色、场景增加游戏可玩性,同时赋予玩家利用游戏引擎创作短片的能力。许多深度游戏玩家为了表达出自身对于所热爱游戏的个人理解与思考想象,将自己的引擎电影作品分享至互联网上与其他游戏玩家进行交流。早期的引擎电影也与 “同人”作品有着相似的弊端,由于制作者大都是热衷于游戏作品的业余创制者,对于内容的重视高于影片其他构成要素,影片艺术品质、镜头语言等让步于影片内容,又受制于早期计算机硬件的技术,影片质量低下。“引擎电影最初的形态只是电子游戏的开场动画或是玩家在玩游戏过程中所录制的游戏视频,并不能将其看作是一种电影形式,但随着其与电影表达手法的融合,引擎电影具备了影视的基本特征。”因此电影表达手法结合不多的早期引擎电影始终徘徊游移在游戏与电影两个平台之上。

在诞生之后的二十年间,引擎电影的游移在技术的推动下开始变得稳定,逐渐在电影平台上站稳了脚跟,并且得益于游戏引擎自备资源库和实时渲染技术,引擎电影开始触及到专业电影制作领域。依托于流行游戏引擎相关专业级制作工具的出现,在易用化软件、引擎电影工具包的支持下,引擎电影的制作门槛再次降低。但是 “引擎电影的主要形态并未发生革命性变化,而是在各自的方向上继续深入发展,并体现出互联网生存时代用户生成内容(User Generated Content,UGC)与专业生产内容(Professionally Generated Content,PGC)的分化与并行。”通过作品的创作性质,能够将引擎电影大致归类出以下三种形态:二次创作影像、以控制角色演绎为主要内容的屏幕录制影像以及在游戏引擎内创作导出的合成影像。

时至今日,虚幻引擎5的发布已然宣告了次世代游戏引擎的到来,实时渲染技术在科技的发展下又抵达了新的台阶。引擎电影的分化在科技的发展下出现了交点,原本个人创作的引擎电影在游戏引擎的开发迭代下,艺术品质、画面精度、素材库内模型质量等大幅提升,甚至出现能与最终画面效果相匹敌的实时渲染水准,但其节约成本、高效率制作、低门槛的特性却未发生改变,新形态的引擎电影开始涌现。

杭州玄机科技 (玄机科技信息技术有限公司)作为国内首部计算机3D 动画 《秦时明月》的制作公司,拥有丰富的计算机3D 动画的制作经验,其旗下就有多部动画IP作品通过基于虚幻引擎4搭建的Gritgene引擎制作,如由小说改编而来的 《斗罗大陆》、漫画改编而来的《武庚纪》等,Gritgene引擎在虚幻4引擎的基础上强化了画面清晰度、角色及物品材质、光影渲染等,变成了更为引擎电影服务的制作引擎。低成本的制作费用使公司能够大胆尝试其他IP作品的动画化,并且简化高效的制作流程又能让公司同时进行多个项目的制作,依托于此玄机科技旗下的多个动画IP作品纷纷亮相国内视频平台。与此同时,一个由瑞典电子游戏开发商Mojang自行开发的游戏minecraft为基础引擎,小说《三体》为蓝本改编的引擎电影《我的三体》也在国内视频平台哔哩哔哩上出现。在最初几部 《我的三体》出现之后,哔哩哔哩开始与创作者合作成立专业制作团队并独家冠名投资后续的剧集 《我的三体之章北海传》与《我的三体之罗辑传》的制作,得到了国内科幻迷们的高度关注与支持。PGC 分类下的引擎电影形态边界开始模糊并在技术的促进下开始相互融合。

从平台之间的游移再到现今分类融合的趋势,引擎电影宛如没有修剪过的草坪,一切都任其自主生长。UGC庞大的内容数量始终让引擎电影具有一定的活跃度,游戏引擎技术的非针对性的发展又让引擎电影借着“游戏”的发展开始丰满自身的羽翼。引擎电影的分类融合预示着一场大的变革将在不久的将来发生,只是由于虚幻5基础引擎才发布不久,相关的制作工具包与插件有待进一步的开发与挖掘。

2 自体性桎梏: 引擎的制约与有限表演

自主的生长下,若无人指出其桎梏,则桎梏将越积越多处处限制其发展。

《斗罗大陆》(仍在连载)、《武庚纪》 《我的三体》的出现标志着引擎电影到达新起点的同时也放大出了引擎电影的弊端。自主生长的引擎电影由于没有研究者与从业人员刻意的指出与修补弊端,长期处于扬长避短的发展阶段,创作者的忽视与弊端的累积使得引擎电影新形态的发展陷入僵局。引擎素材库在提供便利的同时也限制住了模型的丰富性,不同作品中出现类似甚至同样的角色场景。引擎中统一化的动作制式在游戏中能够很好地节约游戏资源,保证玩家最大的游戏体验,但是对于引擎电影而言统一化的动作制式带来的是角色表演的限制,直接造成了影片中角色塑造的缺失。

作为引擎电影的核心,游戏引擎发展促进了引擎电影的发展,但是游戏引擎被创制出来的初始目的是服务于游戏的,因此在游戏引擎模型库中的模型是依照游戏模型标准进行建模的。一个优秀的游戏模型需要在节省引擎运算的前提下尽可能还原模型的材质样貌,若要满足以上条件就需要模型师尽可能地减少模型基础面数,通过模型贴图来表现模型的材质与细节而非通过模型自身。建模师会对需要建模的模型外观进行总体概括,在模型面数与细节之间进行平衡,再通过画好细节贴图将细节“贴”在模型上。(图1、图2)

图1 游戏人物头部建模(素模)①

图2 贴图完毕后的头部模型②

通过上述做法,建模软件内smooth 过的模型面数也会得到有效减少,通常建模师建模分线完成后的初模是图1的右半边脸。由于场景物体如木头、桌椅等不需要细致的变化,于是这样的方法显得十分高效。但对于人物角色而言,非肌肉结构走向的排线布面会使得角色在进行运动时十分僵硬,并且覆盖在素模之上的贴图会放大角色不自然感。关键帧动画为了避免这样情况的发生会提升角色模型的面数与精度,增加面部的控制器数量,对于角色表演进行真人面部捕捉,而游戏引擎中的角色受基础模型面数和游戏资源分配的限制,人物角色的控制器数量被压缩至最少导致了角色动作的不自然,尤为突出的就是角色的脸部。引擎电影中的角色 “出身”于游戏素材库,自然沿袭了这样的设计,更是由于角色无法单独脱离游戏引擎进行运动,游戏引擎制约了引擎电影中角色的运动,面部表情僵硬的弊端变得不可避免。

通常引擎电影创作者会对角色细节进行简化,降低角色的拟真程度,避免已然发展至三维动画领域的恐怖谷 (Uncanny Valley)效应。创作者们不再执着于以假乱真的人类形象,而是通过卡通化、简化对角色造型进行非真实模拟,以减少角色动作僵硬给观众带来的不自然感。卡通化、简化的人物角色由于面部细节进一步简化使得人物角色在五官开闭程度上受到更多限制,片中角色面部从看上去僵硬转变成了动起来僵硬。更有甚者结合作品特色用头盔、面罩等物品遮盖住角色面部,直接省略了角色面部的表演。(图3、图4)

图3 《斗罗大陆》剧照

图4 《Red VS Blue zero》剧照

动起来僵硬的还有纯粹卡通化角色造型。由Minecraft游戏引擎制作的 《我的三体》中依托于Minecraft式的卡通人物造型,通过二维动画的夸张与变形解决了角色面部动作问题,并且方块的卡通造型基本避免了恐怖谷效应的发生。但是由于游戏角色的设计限制,方方正正的长方形四肢除了关节的弯曲可动之外仅能完成基本的角色行为动作,无法向观众传递更为细致的肢体表达。并且由于肢体的高度类似化,制作者仅能通过角色外形进行区分,而由于Minecraft角色四肢的高度概括化,观影者常常出现分不清角色背影,远景中角色运动趋向于同一化,大大降低了影片的丰富性与品质。(图5)

图5 《我的三体之章北海传》剧照

从角色动作本身角度出发,游戏引擎中的角色动作强调可重复性与制式性。玩家在操控角色进行动作时,游戏引擎会读取动作库中预设好的对应动作如走、跑、跳跃、攻击应用到角色模型身上,游戏角色会依照指令给予反馈。对于游戏角色而言,动作与动作之间的衔接是非必要的,在游戏中由于玩家视角的限制(主观视角、上帝视角等),通常对于游戏角色动作间过渡的僵硬是在可接受范围之内的。但是对于引擎电影而言,由于虚拟摄像机的出现,放大了角色动作与动作之间的衔接生硬的问题,从游戏视角转换为观影视角之后,角色动作的要求也会相应的提升。在动作的衔接方面关键帧动画能够流畅处理动作之间的转换,而引擎电影中的角色仅能通过缩短动作的转变时间或是借助其他物体的遮挡进行规避。而重复与制式化的动作确实能够节省影片制作的时间成本,但是在不同场合不同情境不同身份下依旧使用相同的动作制式,同样的动作方式会极大程度削弱角色的情感表达。游戏引擎中资源可重复使用的优势也宛如 “镣铐”一般限制住了角色将动作升华至表演的过程。

不仅如此,引擎电影创作者们还会通过电影镜头语言对角色动作 (包括动作衔接处)进行有意的规避,如《斗罗大陆》的制作者在可控的范围内尽可能地减少影片中出现角色细节的近景、特写镜头取而代之的是带有场景的全景或远景镜头,或通过运动镜头缩短角色面部出现在影片中的时间,而《我的三体》则恰恰相反。上述两种做法,在一定程度上规避了引擎电影的弊端,但并没有根本上解决角色动作僵硬的问题,角色动作的受限最终演化成了角色在虚拟的场景中、虚拟摄像机镜框前、结合不同角色造型的优势进行有限的角色表演。与正常电影中的角色表演相比有限的角色表演是一种对于表演的局限与认知的缺失。一个完整的人物角色表演是需要从角色的面部表情以及肢体动作之间相互协调的,有限的角色表演会造成观众对于角色的外貌与心理认知的缺失,对于角色产生疑惑进而降低了观影的沉浸感。并且有限的表演导致了引擎电影中角色情感的表达需要通过角色的台词、旁白、背景、音乐等影片其他元素对于角色表演进行回补,进一步限制了影片艺术品质的提升。

引擎的制约与有限的表演宛如桎梏般让引擎电影的发展进入了瓶颈期,角色动作的僵硬、角色细节的特写与近景虽然能够通过后期专业的制作软件进行修补,但是需要保证画面风格与画质清晰度的一致性,这无疑会增加影片的制作负担。但是随着游戏引擎技术的升级迭代,引擎电影的桎梏在未来终将会被消除,有限将会被取缔。

3 结语

偶然之中诞生的引擎电影,在经过近二十年的自主生长后,已然初见雏形,伴随着自主生长的桎梏也逐渐明显。依托于 “所见即所得”的优势,引擎电影解放了创作者对于最终画面效果难以预测的局面,通过游戏引擎强大的可复制性和自行修改的能力大大提升了影片制作效率,减少了电影制作的时间与成本,使得 “个人电影工作室”变得可能。引擎电影成功避开了传统影片中演员的天价片酬、大量道具拍摄器材以及制作团队的难题,避免了场景穿帮与摄像机位置不佳等问题。但是其对于角色动作、角色表演上的问题却不如传统电影一般能够解决,拍摄时只能使用原本游戏中预设好的人物动作,导致了人物动作之间的衔接不畅、人物面部细节运动限制等问题。在创作者有意的规避之下,角色仅能够通过有限的表演来传递角色情感,低质量完成影片内容的表达。角色动作问题目前仅能通过后续专业制作软件的再制作进行弥补。

虚幻引擎5的发布宣告了游戏引擎的实时渲染效果已经能够与之前电影级别预渲染效果相媲美,但是角色动作表演的问题依旧存在。作为画面实时渲染效果最为出色的虚幻系列引擎,其对于硬件的要求也让虚幻系列引擎被认为是业内的 “显卡杀手”,需要匹配最高规格的GPU 硬件才能进行最佳效果的实时渲染。新引擎出现的同时硬件配置的高要求又成为了制作者们面前的“新坎”。但硬件与引擎的制约会随着技术的进步不断被突破,对于引擎电影种种的限制也会在未来被解决。现阶段的引擎电影仍旧在以一种节约成本、操作便利的制作方式存在,UGC的作品数量虽然能够保持整体的作品活跃度,但是PGC才能够提升引擎电影作品的深度与品质。而对于当下的引擎电影创作者们而言,更重要的是摆脱游戏的“拐杖”,让自己的引擎电影作品成为一部真正意义上的影片。

对于国内引擎电影而言,起步晚于国外,受重视程度不高,除去国内计算机动画制作公司的作品,互联网视频平台上大部分的引擎电影依旧是UGC性质的作品。究其原因,是因为国内影视市场没有成功的引擎电影案例,市场对于引擎电影的接受度不高。随着科技的发展,引擎电影的潜力将会被逐渐开发,相信在不久的将来引擎电影会变成一个极具市场价值的商品。

①图片来自于百度图片https://image.baidu.com/search/detail? ct=503316480&z=0&ipn=d&word=%E4%BA%BA%E8%84%B8%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E7%BD%91%E6%A0%BC&hs=2&pn=2&spn=0&di=9900&pi=0&rn=1&tn=baiduimagedetail&is=0%2C0&ie=utf-8&oe=utf-8&cl=2&lm=-1&cs=word=人脸模型贴图。

②图片来自于百度图片https://image.baidu.com/search/detail? ct=503316480&z=0&ipn=d&word=%E4%BA%BA%E8%84%B8%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E8%B4%B4%E5%9B%BE%E8%BF%87%E7%A8%8B&step_ word=&hs=2&pn=10&spn=0&di=126280&pi=0&rn=1&tn=baiduimagedetail&is=word=人脸模型贴图过程。

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