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买文具(大班)

2022-10-28上海市静安区南西幼儿园韩晓岑设计洪晓琴评析

幼儿教育 2022年10期
关键词:游戏币骰子方格

上海市静安区南西幼儿园 韩晓岑/设计 洪晓琴/评析

目标:

1.能根据任务卡购买不同品种和数量的文具,体验多人游戏的乐趣。

2.能运用凑数及10以内数的加减运算等经验,灵活使用游戏币购买文具。

准备:

1.自制正方形游戏底板一块,上面设有:起点方格1个,“1元铅笔”的方格5个,“2元橡皮”的方格4个,“4元直尺”的方格3个,“6元卷笔刀”的方格3个。

2.文具用品实物:铅笔盒4个,铅笔32支,直尺8把,橡皮8块,卷笔刀4个。

3.“1—6”圆点的骰子2个,小人偶3个。

4.自制的1元游戏币30张、5元游戏币20张、10元游戏币10张,用于分类放置以上三种游戏币的容器。

5.购物任务卡4张。(1)铅笔8支、橡皮1块、卷笔刀1个、直尺1把;(2)铅笔6支、橡皮2块、卷笔刀1个、直尺1把;(3)铅笔4支、橡皮1块、卷笔刀1个、直尺2把;(4)铅笔2支、橡皮2块、卷笔刀1个、直尺2把。

玩法:

1.游戏前,在游戏底板的中心区域分类放置文具用品和其他游戏材料。4名幼儿围坐在桌子四周,进行角色分工,确定1名幼儿做收银员负责游戏币的管理,其余3名幼儿做购物人。

2.游戏开始,先由收银员给3位购物人各发放20元游戏币(每人两张10元)和一个铅笔盒,然后由3位购物人共同协商,确定第一至第三购物人的顺序,最后推选1位购物人抽取一张购物任务卡,作为本轮游戏中大家共同的购物目标。

3.购物人需依次同时掷两个圆点骰子,只有当其中一个骰子出现6个圆点或者两个骰子上的圆点数相加为6时,购物人才可以拿取一个铅笔盒,并将代表他自己的小人偶放到游戏底板的起点方格内,表示他进入了购物区。

4.购物人依次掷骰子,根据购物的需要来决定把两个骰子上的圆点数相加或相减,并根据其得数,手持小人偶在游戏底板方格上行走相应的步数。比如,两个骰子显示的数字为1和6,如果将两数相减,那么6减1等于5,小人偶就行走5格;如果将两数相加,那么6加1等于7,小人偶就行走7格。最后,将小人偶停在游戏底板上的某一文具的方格内,并根据购物任务卡上的要求决定是否用游戏币购买这一文具。

5.如果所停方格内的文具恰好为购物人所需,购物人则要把购物所需的游戏币交给收银员,并告知“我买什么文具,给几元钱”;如果需要找零,收银员要告知购物人找零的金额是多少。购物人只有与收银员完成游戏币交易,才能从游戏底板的中心区域拿取自己所买的文具,并将其放到自己的铅笔盒里。

6.后一个购物人只有在前一个购物人已与收银员共同确认购物成功后,才可以开始掷骰子,游戏继续进行。3位购物人需用完20元游戏币并成功买到购物任务卡所示全部文具。最后,购物人整理好各自的铅笔盒。

7.共同分类整理好游戏材料,游戏结束。

规则:

1.游戏时,先按协商确定的游戏规则轮流掷骰子,并按得数,手持小人偶在游戏底板方格上行走相应步数,不能多走或少走,也不能跳格走。

2.购物人与收银员要算清楚和说清楚所需文具的价格和找零金额,如果算错了,则表示购物不成功,暂停一次游戏。

3.谁先用完游戏币并且买到购物任务卡上所示文具,谁就是获胜者。

评析:

鉴于大班下学期“我要上小学”主题活动的目标之一是“爱护和正确使用学习用品,逐步习惯独立整理和保管好自己的物品”,教师结合大班幼儿的认知特点设计了“买文具”的规则游戏,将买东西的生活经验融入幼儿的游戏中。这是一个既好玩又具有挑战性的游戏。

一、对游戏材料的投放意图

在该游戏中,教师投放了铅笔、橡皮、直尺、铅笔盒、卷笔刀等文具,还为这些文具配上了用于收纳的容器,意在让幼儿通过操作文具用品实物,了解文具名称及其功能,在潜移默化中获得整理文具盒的经验与能力;教师投放了1元、5元、10元这三种面值的游戏币,与日常生活中使用的钱币面值相对应,意在使幼儿通过买文具的游戏感知钱币与人们生活的关系,并体验运用数学方法来完成购物任务的乐趣;教师投放了购物任务卡,幼儿每次游戏时需根据不同的任务卡买文具,这样既增加了趣味性,又蕴含了一定的挑战性。这些购物任务卡上的文具总价正好是20元,而游戏开始时每个购物人都会拿到20元游戏币(2张10元),如果购物人圆满完成了购物任务,那么正好用完这20元钱。这样便于教师和幼儿检验。

二、对游戏玩法的设计思路

首先,教师有意投放了两个骰子,购物人需要不断利用两个骰子进行加减运算,根据得数走到相应的格子中,购买需要的文具。

其次,教师设计了使用游戏币买文具的玩法,让幼儿在规则游戏中练习、巩固10以内数的加减运算。每个购物人拿到的是2张10元的游戏币,而文具的价格分别是1元、2元、4元和6元,所以收银员和购物人在交易时会不断经历找零的过程,比如,需要计算10减1等于几,10减4等于几,5减2等于几,等等。收银员在找零时也需要合理使用手中的游戏币,比如,当购物人用10元钱买一块2元的橡皮时,收银员可能会使用8张1元的游戏币进行找零,也可能会使用1张5元和3张1元的游戏币进行找零。就这样,幼儿在购物、找零的过程中充分运用了10以内数的加减运算经验,提高了运算能力。

三、对幼儿游戏的观察与支持

在刚投放“买文具”的游戏材料时,由于材料较多,教师先告知幼儿该游戏的名称,然后让幼儿仔细观察、熟悉这套游戏材料,最后学习将这些材料归类整理。

游戏初期,对于能力较强的幼儿,教师会倾听他们对开展“买文具”游戏的想法,共同协商、形成游戏的玩法与规则;对于能力一般的幼儿,教师可先与他们交流买东西的相关经验,从而引出游戏玩法与规则;而对于能力较弱的幼儿,教师可以玩伴的身份参与其中,运用“合作中的行为暗示”等指导策略,帮助幼儿逐步理解“买文具”的游戏玩法与规则。

在“买文具”游戏过程中,教师观察不同幼儿表现出的兴趣、能力,了解幼儿自主探究、掌握该游戏玩法的过程。教师观察的重点有以下几个方面。(1)观察幼儿是否真正明确不同角色的游戏任务。比如,幼儿游戏前是如何自主进行协商分工的?幼儿是否明白购物人与收银员各自在游戏中的任务是什么?(2)观察幼儿是否真正理解游戏的规则。比如,购物人是否能读懂购物任务卡提示的内容?购物人是否按购物任务卡的提示进行有目的的购物?(3)观察幼儿能否排除干扰。购物任务卡上的数字代表文具的数量,游戏底板上的数字代表文具的价格,幼儿需排除干扰,调动已有经验分辨这些数字的不同意义。(4)观察幼儿在掷出骰子后是否会根据自己的购买任务有意识地进行加减运算。比如,幼儿需要买卷笔刀,如果掷到的两个骰子面显示的是2和6,就会面临多种抉择。如果选择把这两个数字相减得到4,那么往前走4格是到达“铅笔”方格,往后走4格是到达“橡皮”方格;如果选择把这两个数字相加得到8,那么往前走8格是到达“铅笔”方格,往后走8格是到达“卷笔刀”方格。这时教师要观察幼儿能否根据购物需要来决定是用加法还是减法,是向前走还是向后走,从而不断提高游戏水平。

在幼儿熟悉该游戏的玩法和规则后,教师可以适当提高难度。比如,教师可用数字骰子替代圆点骰子,促进幼儿10以内数的加减运算能力的提高。又如,教师可以去除游戏底板和购物任务卡上的文具图,让幼儿仅凭文字来了解和记忆“买文具”的要求,以培养抽象思维能力。再如,教师允许幼儿自行调整游戏玩法,幼儿可以去掉收银员角色,全部作为购物人参与游戏,这样每个幼儿就要自己付钱自己找零。当然,一名幼儿在付钱找零时,其余三名幼儿会自觉关注他的操作是否正确,从而有效发挥同伴间相互学习的作用。

“买文具”游戏之所以受到幼儿的喜爱,关键在于它的不确定性。幼儿在与人合作、反复操作的过程中熟能生巧,不仅总结出了有效的游戏策略,而且提高了独立思考、合作游戏的能力。

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