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高知社区娱教文化服务系统设计

2022-09-09福州大学至诚学院张帆杜婉晴

工业设计 2022年8期
关键词:居民社区用户

服务设计是一种多领域交叉融合的研究方式,其核心是以服务为目的,开展基于以人为中心(Human Centered Design,简称HCD)理念的设计,从而为人(用户)提供更好的体验和使用感受。文章试图从服务设计的视角,以高知社区为研究对象,开展以提高用户体验为主要目的的娱教文化服务系统设计。

1 相关概念解析

1.1 高知人群及高知社区

高知是高级知识分子的简称,高知群体是指相对于所有社会人群而言,受过正规高等教育、相对掌握较为丰富和先进的理论知识的高层次社会群体。高知群体的特点是一个思想活跃、知识丰富、个性张扬、学术理论水平高、个人研究能力较强的特殊群体

。高知社区是指社区主要人群构成为高知群体,同时凡受过高等教育、从事脑力工作的群体均可列入高知群体范围,凡是由高知群体构成的社区皆可认为是高知社区。

1.2 服务系统设计概述

服务系统设计主要包括显性需求服务系统设计与隐性需求服务系统设计两部分

,其中后者是针对不同用户的个性化需求所进行的服务系统设计。服务系统设计是从理念到行为实施的一系列活动,其实现需要“前端”与“后台”相互配合

。其中,活动策划与组织者担任实现途径中的“后台”,用户与服务系统交互配合构成系统的“前端”,前端向后台传递活动准备的具体化定制信息与资料,从而提高用户参与度,平衡并实现个性化服务。

2 高知社区娱教文化服务系统设计意义

高知社区娱教文化服务系统属于公共文化服务的范畴。在信息化环境下,尤其是针对高知群体,具有较高的文化素养和自治、自组织能力,针对高知社区进行娱教文化服务系统设计,既可以依靠基层群团组织、社区组织,还可以在信息架构下依靠高知群体的去中心化、自组织实现

。高知社区娱教文化服务系统作为面向高知社区的一套系统,其针对人群是高知群体及其家属,全方位覆盖老中青幼,因此在其落地实施过程中,可提升高知社区生活的多样性和普适性,增强社区居民的参与感和归属感。

3 高知社区娱教文化服务调研与需求分析

3.1 高知社区娱教文化服务调研

3.1.1 田野调查

根据KANO 模型标准化问卷形式,将问卷结果对照评价结果分类表进行数据分类后可知:居民需求目标分为信息获取途径、提高服务灵活性、提高主动性、提供人文关怀、便民生活、信息的互通性、提高服务的针对性;社区服务需求目标分为服务内容、服务成本、服务内容多样化、系统稳定性及便捷性、提升用户黏性、信息反馈。居民的需求可以分为两类:优化服务系统和丰富活动种类,优化服务系统不仅要提升物业服务人员的服务质量,还要加强社区与居民联系的紧密度,增设居民反馈渠道,保证居民的反馈能够得到落实,根据居民提出的意见和建议积极改进;丰富活动种类要求服务系统要为居民提供更多样化的休闲娱乐活动,主动了解居民的需求并根据其开展活动。

4.3.1 活动报名

3.1.2 问卷调查

4.3.2 发现

4.3.3 消息

3.2 高知社区娱教文化服务需求分析

梨和黄瓜是蔬果首选 梨有“天然矿泉水”的称号,多汁少渣,膳食纤维和维生素B族也很丰富,可以放在两餐之间吃。蔬菜方面,黄瓜非常不错,在寒冷的冬天,可适当多吃点黄瓜蘸酱。

4 高知社区娱教文化服务系统设计思路

4.1 高知社区娱教文化服务系统设计定位分析

1)用户旅程图。根据前期调研和需求分析,总结出用户旅程图如图1 所示。

出席本次展览开幕式的嘉宾有:浙江省文联书记处书记张均林,浙江省文联党组成员、书记处书记徐晓,浙江省直住房公积金管理中心主任应金龙,浙江省美术家协会副主席、浙江画院院长孙永,嘉兴日报原社长张扣林,浙江省美术家协会副主席、浙江画院副院长池沙鸿,浙江画院党支部书记、山水画工作室主任茹峰,浙江画院专职画师余昌梅,北京华夏十德文化研究院副院长徐茹,浙江省艺术品鉴赏研究会会长管建平,海宁天桐家文化传媒有限公司董事长陈国兴等;兰溪市领导嘉宾有:中共兰溪市委书记朱瑞俊,兰溪市委常委、宣传部长翁柯卫,兰溪市人大副主任胡向东,兰溪市政协副主席陈兴兵。开幕式由兰溪市副市长吴丽娅主持。

2)高知社区与娱教文化服务需求结合的交互逻辑选择。交互设计在转化为产品时通常有两种实现逻辑

:物理逻辑型交互设计和行为逻辑型交互设计。目前专门针对高知社区娱教文化服务系统在市场上还比较少见,人们对这类产品了解度不高,还处于学习和探索阶段,尽管面向的是高知群体,具有较高的认知能力,但区别于计算机专家,对高知群体娱教文化服务系统交互设计也应该采用行为逻辑型交互设计的理念。从关注用户要素、用户专业知识背景的角度出发,为了产生更好的用户体验,应该避免采用物理逻辑型交互,而应选择行为逻辑型交互设计。以高知社区娱教文化服务系统中的核心功能—参与活动为例,如图2所示,行为逻辑型交互设计根据用户的选择指示服务系统做出交互行为,引导用户进行操作直至最终满足用户需求。

4.2 高知社区娱教文化服务系统构建

4.2.1 服务系统图与服务蓝图

用户在活动过程中有时会遇到一些意外情况或对于活动流程有感到不满意的地方,可以登陆用户端在我的—在线客服页面向物业在线客服进行反馈,物业人员收到后调查情况并作出相关改进与优化。

在高知社区娱教文化服务系统构建中,包括用户行为、前台服务行为、后台服务行为、后台技术支援五个部分,通过交互线、可视线两条分界线对系统进行梳理归纳,最后进行信息可视化整理,绘制出高知社区娱教文化服务系统服务蓝图,如图3 所示。

4.2.2 服务系统框架

如图4 所示,用户端系统分为四大板块:首页、发现、消息、我的,七个功能模块:活动信息、兴趣小组、居民互助、搜索、发现、消息、我的。

社区端系统分为六个功能模块:基础数据信息统计、活动报名信息跟踪、热门搜索数据整合、居民互助情况跟进、居民动态记录、官方消息发布。

4.3 功能模块设计

田野调查法是指调查者在经过一段时间实地生活后,通过亲身体验对被调查者的情况进行采集、归纳,认识被调查者所处的环境及文化背景。文章以深圳技术大学家属区作为调研区域,根据调查结果分析得出,深圳技术大学家属区居民作为高知社区住户代表,有较强的文化娱乐活动需求,且对于文化类活动接受度较高,这与其自身受教育程度较高有着密不可分的关系。因此,在后续的系统设计中应结合高知人群的特点考虑娱教文化活动种类的排布。

在对样本数据进行处理和计算出地质灾害风险性评价的指标体系中各指标权值后,利用构建的灰关联分析方法对乐山市所划分出单元进行评价。首先确定参考数列,因构建的指标皆为负向指标,故取表3中各列最小值作为最优值,x*={25,25,45,25,25,45,65,65,0,25}。利用公式(6)计算关联系数并进行灰关联评价(式8),评价的结果及其各评价单元地质灾害风险性排序如表4所示。从表4的评价结果看,灰关联度在0.616 5~0.935 5之间,可划分为高(III级:≤0.75)、中(II级:0.75

(5) 血小板GPⅡb/Ⅲa类受体拮抗剂国内目前使用的GPI主要为替罗非班。应考虑在PCI过程中使用GPI,尤其是高危(cTn升高、合并糖尿病等)或血栓并发症患者(Ⅱa,C)。不建议早期常规使用GPI(Ⅲ,A)。

当居民在周末空闲时间产生活动需求时登录移动端查看近期热门活动推荐,根据活动类型和举办时间进行筛选后选择心仪的活动,点击活动详情页面查看活动地址、前往路线等详情,确定后点击“我要报名”按钮进行活动报名,活动当日到达现场参与活动,如图5 所示。

刚性杆的引入增加了系统的自由度,使折页机构成为八杆机构,有五个自由度.在折页机构动力学分析中,对每个自由度引入一个广义坐标,通常采用曲柄转角θ1和运动副间隙角α1,α2,α3,α4五个运动参数作为广义坐标,即q=(θ1,α1,α2,α3,α4).若定义各运动参数对各广义自由度的偏导数为偏类速度,如连杆转角的偏类速度为对偏类速度有以下性质:偏类速度等于速度对广义坐标速度的偏微分,即

主要围绕受访者日常休闲文化娱乐活动参与度与社区举办活动的满意度等相关问题进行问卷设计,共设计年龄、性别、学历及收入状况等个人基本信息、社区文化活动基本情况、参与社区文化活动情况、幸福感与文化活动关联度等24 个问题,共收到有效答卷122 份。对问卷数据进行统计学分析,确定高知社区娱教文化服务系统目标用户,即月收入2 000—10 000 元,年龄18—55 岁的居民。

承灾体的时空概率PS∶T主要由承灾体本身的性质决定,土地资源及道路工程均为固定型承灾体,其时空概率PS∶T=1;人员时空概率主要计算在坡脚道路过往车辆中的人员,AGS给出了过往车辆在坡脚道路中行驶的时空概率计算公式:

最后,地方高校自身服务能力相对较弱,极大地制约其社会服务活动的开展。长期以来地方高校注重基础理论研究,不重视服务地方经济社会发展的应用性研究密切相关,因此地方高校服务能力相对较弱。这主要表现为理工科研究的科研成果转化实际应用型成果比率低,社会科学研究侧重宏观理论方面的问题,缺乏与地方经济社会发展的直接联系,如产业结构调整、科学技术应用、农村经济社会发展。这就导致地方高校无法为地方经济建设、乡村振兴提供高水平的信息咨询服务和实用技术服务等,从而弱化了对所在地区经济社会发展和乡村振兴建设的支持力度和贡献率。但专门性的地方性农业类高校在服务乡村振兴方面成绩较为突出。

居民在参与活动时拍下值得纪念的瞬间,回到家后通过APP将照片发布在兴趣小组中。其他用户在浏览兴趣小组时发现照片,觉得照片很棒并进行点赞留言,照片上传者看到动态后与点赞者进行友好交流,经过交流两名用户发现共同爱好,在APP 个人主页点击关注,两人建立好友关系。

运用调研软件对问卷结果进行了统计学分析,得出分析结论:居民每周参与休闲娱乐活动的时长主要受到年龄与收入影响,其中月收入2 000—10 000 元,年龄18—55 岁的居民参与休闲娱乐活动的活跃度较高,这部分居民即为高知社区娱教文化服务系统目标用户。居民参与社区活动频率及生活幸福感与文化生活相关性分析结果表明,参与活动频率越高的居民认为生活幸福感与文化生活的相关性越强,居民能够在参与活动的过程中体会到文化娱乐活动所带来的积极影响与正能量。

官方消息会在用户报名活动开始前四个小时进行提醒,防止用户错过活动。用户收到消息提醒后给约好一同前往活动地点的好友发送消息,约定两人同一时间到达活动现场。准备前往活动地点前,用户根据活动详情页面导航规划出行路线,最终两位用户在活动场地汇合。

2.1 两组患儿临床疗效比较 观察组总有效率显著高于对照组,差异有统计学意义(χ2=15.72,P<0.05)。见表1。

4.3.4 我的

分析高知社区娱教文化服务系统涉及到的主要利益相关者,并从资金、信息、物质三个方面进行流动性关系分析,形成可视化的服务系统图。高知社区娱教文化服务系统主要利益相关者由社区居民、社区物业、后台技术支持、第三方服务和活动场地组成。社区物业为社区居民提供活动统筹策划,居民如果参与部分收费活动时,需向物业交纳活动报名费;活动场地向物业和居民提供活动开展的场所,物业需要缴纳场地占用费;第三方服务平台向物业提供活动策划开展服务,物业需要缴纳活动策划费,服务平台在策划活动过程中若包括场地租借则需向活动场地缴纳场地占用费;后台技术支持公司帮助物业维护服务系统移动端正常运行,物业需要缴纳系统维护费。

4.4 高知社区娱教文化服务系统移动端设计

4.4.1 交互设计原型

太西无烟煤具有低灰、低硫、低磷、高化学活性、高固定碳含量、高镜质组含量、高发热量、高机械强度、高导电性等特点,被国际上誉为“煤中之王”,是我国和世界的稀有煤种。经深度降灰技术洗选加工后,可以得到灰分小于2%、其他指标兼优的超低灰纯煤。利用太西无烟超低灰纯煤生产的活性炭具有比表面积异常发达、微孔分布集中,且微孔直接暴露于表面,吸附路径短、孔径分布窄、有效吸附中心多、脱附速度快等特征,其质量优势和价格优势是国内其他同类煤种生产的活性炭所无法比拟的。本文主要介绍利用太西超低灰纯煤为原料生产的净水活性炭的孔结构特征及其吸附性能。

1)登录页面。登录页面提供已有账户登录和新用户账户注册两项功能。登录方式可选择手机号及密码登录,也可以选择关联社交账号登陆,提升社区娱教系统与其它社交平台的关联度,使操作流程更为简洁易操作。

为了拓宽扶贫渠道,形成脱贫攻坚合力,枞阳县对全县贫困户家里可售的农产品信息进行摸底统计,填写《枞阳县建档立卡贫困人口可售农产品信息表》。在可售农产品摸底工作结果上报后,由电商扶贫主体企业针对这些贫困户家庭推出电商扶贫帮扶联系卡。

2)首页。用户登录账户后默认进入首页,首页分为社区活动、兴趣小组、居民互助三个板块,同时提供搜索和发布服务。

兴趣小组是针对用户的不同兴趣点构建的话题小组,不同的话题小组便于用户更快找到志趣相同的伙伴,用户在小组内通过发布内容、留言点赞的形式交流互动。居民互助板块由居民自主发布互助信息,在互助信息简介中会显示是有偿求助还是无偿友情互助,方便居民快识別有效信息。搜索页面可以输入用户感兴趣的活动或互助内容关键词即可以搜索,搜索栏下方还会关联最近搜索和热门推荐。

3)发现。发现页面有搜索、活动轮播和邻里动态三项功能,其中搜索功能和推荐活动轮播区域与首页相同。邻里动态是用户与好友分享生活动态的渠道,方便用户与同好交流。

4)消息。消息页面可收到来自好友的消息和官方活动提醒,官方活动提醒又包括来自其它用户对于本人发布的活动感兴趣报名的消息,以及用户报名或发布的居民互助进度的最新消息、报名活动的提醒。

5)我的。我的页面即仅对用户本人展示的个人操作页面,使用不同颜色将界面分为上下两个区域:上半部分是用户的个人信息,即头像、昵称和个性签名,点击昵称右侧的铅笔可进行个人资料的编辑,点击粉色区域会跳转至个人主页;下半部分包括我感兴趣的、我报名的、互助进度、意见反馈、系统设置、在线客服六项内容。

4.4.2 视觉设计

整体配色设计以蓝色作为主色调,少量粉色作为点缀。选择冷色系的蓝色作为主色调是由于蓝色通常给人冷静智慧的感觉,较为符合大众对于高知人群的认知。但是长时间注视蓝色会让人感到过于清冷,因此选用少量粉色平衡视觉冲击。饱和度较低的粉色给人带来温柔娇嫩的感觉,满足了人们对于家庭和社区的预期。粉色与蓝色的配色营造出平静而温馨的氛围,符合产品的整体定位。

移动端标志由两个并列的房子的变形演化得来,并列的房子代表了社区,中间相交而成的心形体现了居民之间友爱和谐的关系,房屋上方的三个粉色圆点代表着家庭的最基本构成。整个标志采用与粉蓝配色,温馨而宁静,造型简洁明了而富于深意。

5 结语

文章对高知社区娱教文化服务系统设计进行研究,首先,采用田野调查法、问卷调查法等调研方式调查了居民对于社区娱教文化服务现状满意度及需求;然后,以高知人群为核心用户,运用kano 模型进行需求计算,并将需求点进行归纳,聚焦设计创新点;最后,搭建高职社区娱教文化服务系统架构,并以用户端系统为主进行娱教文化服务系统设计。希望文章的研究能为相应设计提供一定理论与实践基础。

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