文化遗产数字化展示类APP的用户使用研究
——基于传播生态学理论的视角
2022-09-01徐孝娟邓金雨吴曼丽曹芬芳
徐孝娟 邓金雨 吴曼丽 曹芬芳
(1.安徽大学管理学院,安徽 合肥 230039;2.南京理工大学经济管理学院,江苏 南京 210093;3.华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北 武汉 430074)
文化和科技的融合日益紧密,文化遗产数字化作为新时代保护和传承文化遗产的有力手段,从最初资源数据化、数据场景化、场景网络化,到今天的网络智能化,互联网创新模式下文化遗产保护路径更加交互与沉浸。数字化展示平台的建设已成为“文化遗产智慧数据资源”对接用户极为重要一环。例如,仅2020年,我国就举行了2 000多场数字展览,总浏览量超50亿人次[1]。此外,故宫“守门人”单霁翔在2020年12月底“文化忠实守望者——再谈文化遗产保护路径”报告中指出,数字化展示可作为文化遗产保护的重要途经之一,文化遗产数字化展示可从智能手机应用程序(APP)、数字博物馆、虚拟现实、沉浸式交互等方面展开[2]。随着5G技术的普及,APP作为全民移动互联网时代的最为方便、快捷的应用手段。据2021年2月《中国互联网络发展状况统计报告》显示,网民使用手机上网的比例达99.7%[3],由此可见,APP拥有较大的用户群体,可以为文化遗产提供良好的数字化展示渠道。因此,本研究以APP的使用作为探索文化遗产数字化展示平台的场景。
目前,文化遗产数字化展示类APP因其载体内容知识性和趣味性失衡、平台质量二级分化严重、平台内容地域性受限、品牌宣传力度不足等诸如内容、社会及技术的因素,导致用户社群规模有限、持续下载量不高、用户活跃度低。因此,分析文化遗产数字化展示类APP中用户使用的影响因素,对文化遗产智慧数据资源的建设者及文化遗产传承、扩大文化遗产传播影响力等的发展都具有重要意义。然而,这一问题在现有文献中很少得到系统的关注。首先,尽管文化遗产相关研究人员和开发人员不断利用信息技术提高文化遗产数字化展示平台的设计,以期促进游客的文旅体验,却很少有研究较为全面系统地探究用户使用文化遗产展示平台的影响因素及影响机制[4-5]。其次,虽然部分学者从内容、技术角度对用户使用行为进行了探讨[6-7],然而,现有研究缺乏从社会层面解释文化遗产数字化展示类APP使用的探索。文化遗产数字化展示类APP作为集知识与新技术于一体的应用,其知识载体在价值属性上兼具自然符号属性和社会属性[8],因此,有必要从内容、技术、社会整合角度对该场景进行系统探索。此外,以往有关知识平台方面的研究,对象以付费知识类APP、在线知识社区为主,文化遗产数字化展示类APP与付费知识类APP、在线知识社区等在内容载体和用户的需求上存在差异。后者更多为认知盈余者实践的总结、经验和体会等被个体自身认为有价值的非标准化的知识产品[9],用户使用的需求多为提高工作、学习效率或满足情感等明确的功利性目标[10],诸如内容质量、感知价值等则是作为影响用户使用意愿的主要因素[11-12],而用户使用文化遗产数字化展示类APP往往没有明确的学习目标。因此,前人的研究成果是否适用于文化遗产数字化展示类APP尚有待验证。
基于上述研究,本研究旨在探索文化遗产数字化展示类APP使用行为的形成机理。具体而言,在分析文化遗产数字化展示类APP特征的基础上,引入传播生态学理论(Communication Ecology Theory,CET)视角,结合平台关键要素,构建使用行为及品牌信任的理论综合模型,厘清文化遗产数字化展示类APP中知识自然属性、知识社会属性、技术特征以及信任等因素对使用行为的影响机理,为文化遗产智慧资源建设做出理论及实践贡献。
1 相关研究
1.1 文化遗产数字化展示类APP研究
国外文化遗产数字化展示类APP有旧金山博物馆兵马俑展、Time Trip View等;国内自2013年故宫推出其第一款APP“胤禛美人图”以来,应用市场上有关文化遗产展示的APP迅速涌现。据易鸣越等统计,截至2020年,仅安卓操作系统上的文化遗产类APP就有973个,总下载量2.25亿次之多[13]。通过上述实践探索,国内外文化遗产数字化展示类APP不断涌现,基本解决了平台传播渠道有限的痛点。国内外研究主题较为相近,多从设计学、计算机、公共文化服务、图博档等相关领域开展对技术开发设计、平台的应用现状及传播模式、非正式教育等主题的探索。技术开发设计、平台应用现状方面,如Bekele M K等将文化遗产APP分为了教育型、增强展览型、探索性、重建型和虚拟博物馆型5种类型,并分别讨论了AR、VR、MR技术在不同类型APP中的适用程度[14];陈涛等基于IIF和AI两者结合的系统框架,为文化遗产中的图像资源从数字化到文本化、数据化再到语义化、智慧化的转变理出一个可行的技术方案[15]。传播模式方面,如Li S等分析了新疆手工艺动态展示和名品欣赏的数字化平台在促进新疆民族传统手工艺的保护和发展的角色[16]。非正式教育方面,文化遗产项目新技术的开发为增强现实、移动学习、游戏化和非正规教育等提供了巨大的潜力[17]。如Hincapié M等基于麦德林Cisnero广场及其周边文化遗产复兴项目,探索了使用GPS和增强现实手机应用对学习的影响[18]。其中,国外研究因文化遗产数字化展示类APP的建设大部分是以博物馆、旅游地等地点为基础而开发的辅助工具有关,其更加关注AR、VR、MR、3D以及GPS等新兴互联网技术的应用探索。
随着研究和实践的深入,部分学者开始认识到现有的文化遗产数字化展示类APP存在用户群不足、结构同质化严重、互动性欠缺等问题,如“紫禁城祥瑞PRO”“榫卯”“云游运河”等制作精良的APP及其小程序,在上线初期,因其精美的画面、趣味性、科普性等获得较高下载量和使用率,但因其更新缓慢、功能单一等导致这类APP用户粘性不足,用户转化率低[19-20]。由此展开对用户使用行为研究的关注,如Cao H等通过实验探索手工艺教育APP的用户体验,并基于TAM模型和用户体验知识,验证影响用户意愿和体验的因素[21]。总得来说,当前的研究因素多集中在平台技术、内容等方面。而社会属性作为文化遗产数字化展示类APP中较为重要的特征,有必要考察其对用户使用的影响。与此同时,“互联网+”文化遗产展示平台的市场前景广阔,处于上升状态[22],但因目前对于用户群体的平台接受和使用相关的探索较为有限,文化遗产展示平台尚未发挥出相应潜力[23]。
1.2 传播生态学理论
1.2.1 传播生态学理论概述
近年来,信息系统学者在用户使用行为的研究中越来越重视社会因素,并将社会因素与相关的信息系统模型结合进行模型开发,为了从理论上证明社会因素纳入模型的合理性,学界开始从传播学的社会、技术及内容多维的角度探索需求行为发生的理论支撑,由此引入传播生态学理论[24]。传播生态学理论作为社会学、媒体和传播学领域的重要概念框架,有助于解释传播媒介主体在传播过程中技术、内容和社会因素之间的动态相互关系[25]。传播生态学理论首先由Altheide D L提出[26],他认为主体的传播行为是三方面因素综合作用的结果:内容因素、社会因素和技术因素。其中,内容因素由涉及会话思想或主题的交际内容组成;社会因素是由交往过程中的人和社会结构构成的;技术层由信息技术和通信媒体组成,它们将人们联系在一起,使他们之间能够交流和互动[24-25,27]。
1.2.2 关键要素分析
文化遗产数字化展示类APP的核心要素包括载体内容、平台技术及平台开发者。其中,载体内容根据Clark K等的遗产价值三维认知框架:内在价值、工具价值、组织价值[28],以及黄永林等提出的二维认知特性:自然属性和社会属性[8]可知,文化遗产在具有所属的内在内容特征外,兼具社会维度特征,进而引发群体参与、互动等。由此,笔者提出载体内容在其传播传承过程中可分为内容层(自然属性)和社会层(社会属性)。此外,平台技术是指文化遗产展示平台的技术体系。结合上述分析,CET不仅涉及内容和社会互动,而且还涉及技术维度。因此,笔者认为CET可以提供一个整体性的理论视角,综合考察以用户使用意愿为中心的文化遗产数字化展示类APP传播生态的3个层面及其过程。
与此同时,笔者通过对文化遗产数字化展示类APP特征及相关用户评论的分析,发现平台使用意愿因素不仅来自于平台内部的生态系统,还与平台开发者的“品牌”“信任”等紧密相关,如“故宫出品,必属精品”。在文化遗产数字化展示类APP情境中,笔者认为信任发挥了关键作用,信任是维持用户粘性关系的重要因素[29]。鉴于此,传播生态学理论视角下文化遗产展示平台关键要素脉络,如图1所示。
1)内容因素、社会因素及技术因素。①内容因素指的是文化遗产知识的内容特征,本研究中印象管理和情绪调节作为内容维度的两个基本心理需求[30],激励人们分享有趣和有用的内容[31-32],笔者提出内容层两个主要因素:感知知识价值和感知趣味性;②社会因素由社会互动活动构成,是指文化遗产知识借助于平台传播过程中用户主体及其主体与信息内容层之间的关系。Ridings C M等学者指出,信息交互、社会支持及友谊是社会互动过程中最为重要的3个因素[33-34],据此笔者结合本研究情境提出文化遗产展示平台的两个核心因素:社群影响和文化认同;③技术因素与可用性、可靠性、响应时间、互动性、体验性及外观设计等相关[35],文化遗产数字化平台以新技术如AR、VR、MR、3D等作为代表,其诸如可靠性、可用性等基本的功能可以得到保证,因此,本研究重点关注诸如3D展示、增强现实、交互动画等平台技术设计因素对用户使用意愿的影响。
2)品牌信任和用户使用行为。笔者通过对安卓、苹果系统环境下文化遗产数字化展示APP开发者以及评论的统计,文化遗产数字化展示类APP的开发者(含参与)主要包括高校、图博档及其相关地方文化遗产院所、第三方等机构。在文化遗产数字化展示类APP大量涌现的背景下,缺乏高效便捷的信息判断方式,使得基于品牌信任成为影响在线环境下平台使用的重要因素[36]。与此同时,平台内的内容、社会及技术等因素对品牌信任存在积极影响。考虑到意愿能够在很大程度上预测行为,鉴于此,笔者通过使用意愿表征用户使用行为。
2 研究假设及模型构建
基于以上分析,本文探究了文化遗产数字化展示类APP中内容因素、技术因素以及社会因素对用户品牌信任和用户使用意愿的影响因素模型,具体假设及模型构建如图2所示。
2.1 内容因素
感知知识价值是指用户在使用文化遗产数字化展示类APP中所获得的知识收益,感知趣味性是指用户通过使用文化遗产数字化展示类APP所获取的愉悦程度。赵文军等研究证实,如果大学生在使用移动阅读APP平台的过程中,越是能够发现丰富的、有趣的内容,那么他们对该产品的满意度就越高,这从侧面反映出感知知识价值、感知趣味性对用户使用意愿的正向影响[37]。类似地,在电子穿戴设备中,Holdack E等证实了平台信息的丰富性、趣味性,会正向影响用户穿戴设备的使用意愿[38]。在市场营销、在线生成内容等领域,不少学者发现,当顾客感知内容质量越高,对于平台开发商的信任越高[39-40],这些研究从不同视角构建了平台内容与平台开发者品牌信任之间的关系。笔者认为,当用户获得的知识价值、趣味性越高,其越倾向于使用该平台,认为平台开发者的开发投入较为用心,质量可以得到保证,由此对平台开发者的品牌信任也越强。鉴于此,笔者提出以下假设:
H1:感知知识价值会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
H2:感知知识价值会正向影响用户的品牌信任。
H3:感知趣味性会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
H4:感知趣味性会正向影响用户的品牌信任。
2.2 社会因素
文化认同是指用户使用文化遗产展示平台时对文化的倾向性和共识[41]。社群影响是指用户在使用文化遗产数字化展示APP时受到他人影响程度。在用户使用行为研究中,Srite M等验证了文化角色对技术接受的影响[42],Lee C K等、Zhang G等也同样验证了文化认同对用户行为意愿有正向影响[43-44]。与此同时,Khamitov M等探索了文化和制度在品牌信任中的角色,在文化认同背景下,更容易推动用户忠诚、信任等,从侧面反映出文化认同对品牌信任的正向影响[45-46]。在学术社交网络、购物以及在线学习情境下,不少学者探索了社群对平台使用存在正向影响[47];笔者发现,在使用文化遗产数字化展示类APP的过程中,用户指出当朋友、偶像及图博档等权威、公共文化机构推荐某款文化遗产APP时,会增强对该平台的体验意愿和开发者品牌信任度。在理论研究中,Movahedisaveji M M等以伊朗的银行APP[48],Sohail M S等以社会化媒体作为研究情境[49],分别验证了社群影响会显著增强品牌信任。总得来说,当用户在使用文化遗产数字化展示类APP时,因平台所承载的文化内容,产生相应的文化一致性认同,以及相应的社会网络关系;当感受到较高的文化认可,周围朋友参与较多时,越容易对平台使用和品牌信任产生正向影响。鉴于此,本文提出以下假设:
H5:文化认同会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
H6:文化认同会正向影响用户的品牌信任。
H7:社群影响会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
H8:社群影响会正向影响用户的品牌信任。
2.3 技术因素
平台技术设计是指文化遗产数字化展示类APP中的新兴技术应用。在文化遗产数字化展示类APP开发中,较多研究证实平台技术采用对用户使用的影响。如Hincapié M等依托麦德林Cisnero广场及其周边文化遗产复兴项目[18]、Casella G等基于文化遗产传播情境[50],分别验证了GPS和增强现实手机应用、平台设计质量对用户使用意愿的正向影响。结合前期对文化遗产展示平台后台评论的抓取分析,如用户提及“美轮美奂,AR技术确实牛,视听盛宴,超级享受!”等,说明平台技术设计对用户使用意愿有较强影响。与此同时,李存超从品牌资产的视角下,验证了电商平台的诸如设计美感、技术个性化等对品牌信任会产生显著正向影响[51];Lin M Q等以在线书店为研究对象,验证了平台设计正向影响品牌信任[52]。笔者认为,诸如3D展示、增强现实等平台技术设计因素的改善,有助于增强用户使用意愿以及对平台开发者品牌的信任程度。鉴于此,本文提出以下假设:
H9:平台技术设计会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
H10:平台技术设计会正向影响用户的品牌信任。
2.4 品牌信任
品牌信任是指用户与文化遗产数字化展示类APP进行互动的过程中,信息不对称的情况会使得用户产生相应的风险感知,但由于用户的内心对某个品牌的正面认可与期望,从而会选择相信该品牌,信任会增加用户的使用意图[53]。Sohail M S等验证了品牌信任越高,用户对品牌忠诚度也越高[49];Chen-Yu J等证实了品牌信任的增加,会显著影响用户使用行为[54]。笔者发现,用户对Tag Design、故宫博物院等开发者具有较高的认知度,如故宫博物院开发了“皇帝的一天”“每日故宫”等,Tag Design开发了“折扇”“榫卯”等,用户已默认“故宫出品,必属精品”、Tag Design美学顶峰,这直接说明品牌信任对用户使用文化遗产数字化展示类APP具有正面影响。鉴于此,本文提出以下假设:
H11:品牌信任会正向影响用户的文化遗产展示平台使用意愿。
3 量表设计及数据收集
3.1 量表设计
在问卷设计中,量表开发遵循观测变量的题项均从国内外相关实证研究的成熟量表中提取和改编,在本问卷大规模发放前,基于小规模访谈和问卷预测试,先邀请部分老师和同学进行作答,保证测量模型具有较好的内容效度。最终共设计25个观测题项,如表1所示。潜变量的测量题项采用Likert 7级量表进行测量(1=非常不同意,7=非常同意)。
表1 测量项及文献来源
3.2 数据收集
本研究采用情景化问卷,以智能手机应用程序的使用作为探索文化遗产数字化展示类APP的场景。具体开展如下:首先,选取平台供用户情景化体验,兼顾IOS和安卓系统,且是当前较为热门且受欢迎的文化遗产数字化展示APP,最终选取“每日故宫”APP,为了更好地满足用户体验本研究,剪辑每日故宫APP的操作介绍视频。其次,在体验完上述平台后,进行正式问卷填写。需要注意的是,若用户已了解并经常使用此类应用,可跳过情境体验环节;部分用户在体验上述平台后仍表示想进一步了解其他平台,笔者提供如故宫系列其他APP、榫卯系列等供参考。最后,借助“问卷星”,历时8周共回收562份,剔除作答时间小于100s且答案重复率95%以上的无效问卷,有效问卷共487份,有效率86.65%。本次样本中男性、女性比例分别为38.19%和61.81%;从年龄方面来看,18~25岁的人群最多,占比33.88%,40岁以下人群57.08%,以年轻人为主;从职业方面来看,学生(32.44%)和教师或其他事业单位工作者(24.64%),二者共占比57.08%;受教育程度上,本科占53.80%,硕士占12.53%,教育水平较高。
4 数据分析
4.1 测量模型检验
1)信度分析是对问卷中变量所对应观测项目一致性的检验。由表2可知,潜变量组合信度(CR)和Cronbach’s α值均高于推荐的阈值0.7,该问卷通过信度检验。
表2 测量模型的Loading、AVE,Cronbach’s α和CR值
2)效度分析是指测量项能够准确反映出测量事物的程度,包括内容效度和结构效度。内容效度上,笔者在量表设计阶段,通过与专家学者讨论以及预测试的方式来保证问卷的改进和完善;结构效度分为聚合效度和区分效度,其中,潜在变量的平均方差抽取值(AVE)最小值0.735,均高于0.5,如表2所示,反映出测量模型具有较好的聚合效度[62];另外,测量量表的区别效度是指量表的所有潜变量之间的区分度,良好的区分效度要求潜在变量的AVE平方根比其他潜在变量的相关系数高。从表3可知,AVE平方根的最小值为0.857,大于任意潜变量间相关系数,本研究的测量量表具有较好的区别效度。结合表2 测量项载荷均高于0.7,进一步证实问卷的信度和效度较好。
表3 Pearson相关与AVE平方根值
3)共同方法偏差。为防止因同样的测量环境、项目本身特征等致使共同方法偏差[63],本文借助SPSS分析工具,采用Harman单因子检验方法进行检验。结果显示,在单个因子未旋转时,第一个主成分对总方差的解释度为小于50%,因此本次研究通过检验,不存在共同方法偏差。
4.2 结构模型检验
为了验证结构模型,本文计算了模型中的路径系数和相应的显著性指标p值,结果如图3所示。内容因素中感知趣味性对用户使用意愿、品牌信任产生正向显著影响;社群影响对使用意愿和品牌信任产生显著正向影响;技术因素中平台技术设计对品牌信任产生显著正向影响;社会因素中文化认同对使用意愿产生显著正向影响;进一步,品牌信任对使用意愿产生显著影响。其中,内容因素中感知知识价值对用户使用意愿(H1不成立)、品牌信任影响不显著(H2不成立);社会因素中文化认同对品牌信任影响不显著(H6不成立);技术因素中平台技术设计对使用意愿影响不显著(H9不成立)。模型在品牌信任上的解释度为35.5%,在使用意愿上的解释度为65.2%,表明模型具有良好的解释效果。
注:*表示p<0.05,**表示p<0.01,***表示p<0.001,ns表示影响不显著。图3 研究模型结果
5 讨论与对策
从上述结果可知,内容、社会及技术对品牌信任和使用意愿产生影响,从外部开发者到内部传播生态环境共同构成了以使用行为为核心的要素行为动力机制,要素之间联动性较为紧密。讨论及对策如下:
1)内容因素:趣味性与知识价值性的平衡。感知趣味性对用户使用意愿(β=0.248,p<0.001)、品牌信任均产生显著影响(β=0.167,p<0.01),证实了Holdack E等的结论,当用户感知到越多的趣味时,越容易使用文化遗产数字化展示类APP[38]。感知知识价值对用户使用意愿、品牌信任均不显著,上述结论未证实赵文军等[37]结论。结合情境问卷设计,一定程度说明在感知知识价值作为用户使用意愿、品牌信任动机之前,可能需要一定的时间沉浸,有可能是用户持续使用阶段的动机。此外,自媒体平台划分娱乐型平台、社交性平台、知识型平台,文化遗产数字化展示类APP定位在文化遗产传播、知识传承等,更多的属性上仍是基于内容开发的知识性平台,虽然实证结论是用户趣味性对用户使用意愿的影响远远高于知识价值的效应,但笔者认为这并不意味着平台就要趣味性导向,反而文化遗产展示平台承担着文化遗产示范推广的目标以及科普的目标。其次,揭示出当前已开发的展示平台趣味性较好,然而知识性的展现,特别是知识吸收效果并未如预期。仍需加强文化遗产数字化平台的设计定位,是专业化小众群体知识价值收益,还是趣味性面向大众普适性,又或者兼具知识价值和趣味,平台开发之初就需要给予明确的目标定位,以及在语种内容的选择上面向全球体验,文化输出等。
2)社会因素:核心效应。文化认同(β=0.283,p<0.001)、社群影响(β=0.271,p<0.001)对用户使用意愿的影响最显著,说明社会因素是促使用户使用文化遗产数字化展示类APP最重要的因素。这个结果证实了Hsiao C H等的结论,当用户感知到越多的人使用文化遗产数字化展示类APP,他们就越容易受到该行为的影响,从而增加了用户跟随该行为的可能性[64]。文化认同对于品牌信任影响不显著,研究结论并未证实Khamitov M等结论,Khamitov M等主要探索商业消费领域[45-46],说明文化遗产数字化展示类APP情景下,文化认同对于品牌信任可能存在该情景下的特征。社群影响(β=0.180,p<0.01)对品牌信任存在影响。不难看出,一方面可直接通过增强文化认同,通过鼓励已有用户向周边社群推广以及平台增强社交设计元素,提高文化认同感和社群影响力来增加潜在用户数量和用户粘性;另一方面可通过直接效应中的文化认同,诸如持续挖掘各民族间、用户间的文化共性和情感共鸣等,以期增加高质量社群的建设,通过社群影响品牌信任的改善来提高用户使用意愿。
3)技术因素:技术渗透。平台技术设计对用户使用意愿影响不显著,结果没有支持Casella G等结论[50],笔者认为,这与用户使用文化遗产数字化展示类APP时,对相关的AR、VR等技术使用可以在下载界面直接感受到,则实际使用过程中平台技术设计影响预期程度下降有关。平台技术设计对品牌信任影响最为显著(β=0.261,p<0.001),结合技术层对使用意愿的影响不显著,可知在“互联网+”发展的时代,技术设计能够颠覆性地改变用户对平台的信任,证实了Lin M Q等的结论[52]。如智慧博物馆、智慧图书馆利用VR沉浸式体验、3D打印高仿真文物、光影高科技以及体感识别技术等,提升与用户间的智能交互,在文化遗产数字化展示类APP中,技术渗透亦为重要,首先基于已有的智慧博物馆、智慧图书馆等技术渗透成果,选取更加适合文化遗产数字化展示类APP的沉浸技术;其次,结合情景化问卷体验环节,技术维度需要在保证动态交互、精美画面等功能的情况下,设计所需安装容量更小的APP至关重要,这已成为用户是否会下载的重要因素。此外,游戏化应用嵌入的同时,与用户“文旅”实践应用的接轨技术,将是文旅背景下文化遗产展示的重要一环,如“云游运河”程序中告知用户游玩路径。
4)打造品牌开发者。品牌信任对用户使用意愿有显著影响(β=0.109,p<0.01),研究结果证实了Chen Y J等结论,当用户对文化遗产数字化展示类APP的开发者、品牌等表示认可并产生品牌信任这一正向情感倾向时,会促使用户尝试下载并使用[54]。因此,平台的开发需以知名公共服务文化机构、文化遗产数字化机构等为主,统一与规划品牌。如图博档等自带品牌信任的机构,或者选择与知名的APP制作公司或著名IP合作,特别是图博档等机构,依托有能力、有智慧的资源去开发具有影响力的展示平台,且具备组织线下活动,让虚拟社区、虚拟知识社群等运行起来的群体基础,进而线上到线下社群效应共振连锁传播。如数字敦煌、数字故宫等具备自己的网页、应用程序、APP等,以及近期敦煌与故宫共同出品的故宫敦煌展,取得较好的传播效果。塑造更多的诸如“故宫出品,必属精品”等其他机构系列产品。
6 结 语
本研究将传播学生态理论应用到文化遗产数字化展示类APP用户使用研究情境,具有一定的理论意义。首先,分析了文化遗产数字化展示类APP的核心要素及其相应特征,理论上将文化遗产数字化展示类APP的载体划分为内容自然属性和社会属性,更加细粒度地探索动因的维度;其次,丰富了CET理论的应用情境,扩展了与信息系统成功检验相关的理论维度,从更加多元的社会、内容、技术3层生态学维度探索用户使用行为。与此同时,引入平台开发者的品牌信任,探索生态内外联合动因,拓展了传播学生态理论。并基于此,构建了文化遗产数字化展示类APP用户使用意愿理论模型,让更多的用户从冷启动阶段走向使用阶段,有助于文化遗产数字化平台开展的成功。
本文的研究结论具有一定的实践意义。较已有知识类平台知识价值的重要性结论,文化遗产数字化平台情境中发现社会因素中文化认同和社群影响是文化遗产数字化平台使用的最重要因素,突出该类情境中社会因素作用;内容层面感知知识价值对用户使用意愿、品牌信任影响不显著,并不意味过度增加趣味性投入,可能与知识的感知价值吸收需要一定的时间沉浸等相关,平台需重视趣味性与知识价值性的定位及平衡;技术渗透,构建品牌信任机构,从而保障平台的良好发展。
本研究的不足之处在于仅收集了使用者主观层面的数据,如感知趣味性、文化认同、社群影响等7个变量,并未收集使用者实际使用行为的数据进行分析。未来笔者将针对使用者在文化遗产数字化展示类APP中的实际使用行为数据进行深度分析,并挖掘其行为特征和行为模式。