基于增强现实技术的融媒体图书出版方法
2022-08-15王策
王 策
(大象出版社有限公司,河南 郑州 450016)
导语
在新时代的社会背景下,各个行业在互联网技术的辅助支持下,均得到了充分的发展,形成了多元化的发展趋势,图书行业也是如此。[1]近几年来,电子书籍、有声小说、数字化编辑逐渐成为图书行业创新、完善的主要形式,在实施执行初期也获得了相对较好的效果。但是由于传统出版思维逻辑的影响,部分图书出版单位仍然沿用传统的出版方法。[2]我国传统的出版形式主要以单一知识传播作为主要渠道,结合基础的纸张实现书籍的出版,自身虽然具有以纸作为载体将知识内容化的特点,但是在实际应用的过程中,仍然存在一定的问题和缺陷,对于出版工作中的策划、组稿、审核、编辑、印刷以及发行等流程的把控标准不清晰,造成书籍出版无法达到预期的效果。[3]
传统的出版模式对于市场的调研、论证等工作相对不重视,这也是传统出版方式自身存在的一个关键的影响因素。因此,对基于增强现实技术的融媒体图书出版方法进行设计与分析。[4]增强现实技术实际上是一种具有针对性的图像处理技术,可以将真实的信息与虚拟信息集成为一种新的信息,将目标设定在屏幕之上,便于虚拟世界套在现实世界进行创新互动。[5]由于增强现实技术在实际应用的过程中限制条件减少,所以也被更多地应用在融媒体图书出版工作之中,一定程度上增强了融媒体图书出版的效率与质量水平,同时也起到了推动行业进一步发展的作用,具有深远的现实意义。
1.增强现实技术下融媒体图书出版方法探析
1.1 融媒体图书出版数字化预处理
在对增强现实技术下融媒体图书出版方法进行探析之前,需要对图书内容进行数字化预处理。这部分主要是对市场的现实环境以及出版需求做出规划。在数字化基础的辅助与支持下,结合信息化处理平台,需要先对所出版的书籍进行前期的数据信息获取。[6]以ERP为核心将书籍中的内容做出阶段式的数字化处理,需要预设处理需求,将书籍的内容以单元目标的形式拼凑,具体如下图1所示:
图1 融媒体图书出版数字化预处理结构图示
根据图1,可以完成对融媒体图书出版数字化预处理结构的设计与建立。对所出版的书籍内容进行核定。[7]这部分需要与后续的出版环节相关联,利用增强现实技术,对书籍的内容进行扫描。将所扫描的数据信息编制成控制指令与调整协议,将其设定在书籍出版管理平台之中,完成对融媒体图书出版数字化的预处理。
1.2 设定市场需求出版目标
在完成对融媒体图书出版数字化预处理之后,需要结合实际的出版要素,设定市场需求出版目标。传统出版方法对出版目标的设定相对较为单一,对市场需求的调研与分析也过于简单,所以这也导致部分出版社对所出版的书籍定位不清晰,编辑的内容不完整、全面,无法达到预期的出版创新效果。[8]但随着时代的发展与社会需求的提升,需要结合市场需求,制定多元化的出版目标。结合书籍的属性与特征,首先进行出版目标的定位。具体如下表1所示。
表1 书籍出版定位标准设定表
根据表1,最终可以完成对书籍出版定位标准的设定。需要结合实际的定位条件与标准,构建出版目标的执行架构。需要对购买者的心理、需求、目标、选购标准、限制条件等因素进行调研,将获取的数据信息汇总整合,形成指令,添加在书籍管理平台之中,通过增强现实技术的处理,可以将所识别的书籍内容重新编制,并在预设的格式中交替转换,调整数据指标以及控制参数,确保出版架构的建立。[9]结合调研因素,设定具有多层级的阶段式书籍出版目标,在市场需求的促使下,最终完成出版目标的构建。
1.3 增强现实技术下双向螺旋融媒体图书出版架构构建
在完成对市场需求出版目标的设定之后,接下来,需要进行增强现实技术下双向螺旋融媒体图书出版架构的构建。通常情况下,对所需要出版的书籍均需要设定显性知识机制与隐性知识机制,由Nonaka出版剖析模式所控制。[10]借助两分法理论,将出版的初始结构划定为几个部分,分别是基础知识拼凑、组稿处理,稿件审核、出版印刷等,采用双向螺旋的形式,设定融媒体图书出版的流程。明确具体的出版要素,如下图2所示。
图2 双向螺旋融媒体图书出版架构要素展示图
根据图2,可以完成对双向螺旋融媒体图书出版架构要素的展示。增强现实技术可以将书籍中的数据信息进行虚拟转化,借助“市场需求”的思想剖析,构建“知识螺旋”的基础模型。[11]
建立高层级的书籍出版结构体系,采用循环递进的稳态模式,将书籍的内容进行层次性处理,这部分需要注意的是,对即将出版的图书内容,要将显性知识外在化,进行知识层面的重构,在双向螺旋出版的模式之下,将隐性知识内容社会化,以此来进一步细化整体的融媒体图书出版流程环节,将出版要素的应用落实到具体的识别位置,采用增强现实技术完成双向螺旋融媒体图书出版架构的建立。[12]
1.4 递进增强现实出版模型建立
在完成对增强现实技术下双向螺旋融媒体图书出版架构的构建之后,需要建立增强现实出版模型。传统图书的出版流程如下:交稿→初审→复审→终审→发排→一校→二校→三校→发清样,这种模式虽然可以完成出版的任务,但是在实际处理的过程中,极易出现问题,对书籍的核定以及审稿也并不准确。
结合增强现实技术,对出版书籍进行扫描识别,与互联网关联,构建出版格式,目前,大多数的稿件均是电子稿件,出版的环节也得到了简化,在书籍管理平台中,利用出版模型,先获得作者的原始稿件,经过二次审核之后,校对根据需求进行编辑处理。如果需要制定为电子稿件,可以将内容编制成指令,与增强现实技术结合,形成电子书籍;如果需要出版纸质书籍,可以将内容编辑在打印出来的纸稿上,进行格式化地编辑加工后,通过增强现实出版模型,结合出版需求,对排版、校对环节调整,核红出版校样,作为出版模型的内部转化结构,以此来进一步提升模型的整体出版处理能力。
1.5 SDK二次出版解析
在完成对递进增强现实出版模型的建立之后,接下来,需要结合增强现实技术,进行SDK二次出版解析。在预设的出版模型之中,设定出版解析节点,每一个节点对应不同的出版元解析元素,结合Unity5D平台,将书籍内容进行扫描,此时的书籍内容已经经过审核、校对、排版,依据特定的格式,进行排版编辑,在EaSYAR交互平台的辅助处理之下,对所编辑出版的内容进行二次解析,设定SDK格式,并形成动态交替出版流程,进行交互EasyAR的扩展识别,如下图3所示。
图3 SDK二次出版解析扩展识别图示
根据图3,可以完成对SDK二次出版解析扩展识别的处理。获取解析数据后,将其添加在出版模型之中,扩大实际的识别区域,最终完成SDK二次出版的解析。
1.6 Cube重叠替换实现融媒体图书出版
在完成对SDK二次出版的解析之后,需要采用Cube重叠替换最终优化完善图书的出版工作。利用书籍出版管理平台,下载数据信息资源包,结合增强现实技术,利用虚拟按钮调整出版识别的范围,更改出版的代码,形成虚拟的出版环节。
这部分需要注意的是,虚拟出版环节或者流程与实际的出版结构是一致的,在AR交互技术的作用之下,利用出版模型获取Cube重叠数据,利用其替换虚拟的数据信息,调整书籍的出版版面、页边距、文字以及图片等,最后通过Cube重叠替换实现图书的出版。
2.方法测试
本次主要是对增强现实技术下融媒体图书出版效果进行验证与分析。考虑到测试结果的精准性和可靠性,本次测试会以对比的形式展开,测试共划定为三个小组,第一组为传统的组稿出版方法,将其设定为传统组稿出版测试组;第二组为传统的知识螺旋出版方法,将其设定为传统的知识螺旋出版测试组;第三组为本文所设计的出版方法,将其设定为增强现实出版测试组;三种出版方法在相同的环境之下同时进行测试,最终得出的结果以对比的形式分析验证。
2.1 测试准备
在进行相关测试之前,需要先搭建相应的测试环境。首先,选取A书籍作为本次测试的目标对象,结合互联网技术,获取融媒体图书出版的授权代码,将授权代码添加在数据出版的管理平台之中,需要先调出书籍的相关信息,编制成册,作为书籍的先导简介。借助ARCamera平台完成书籍的注册,设定具体的注册栏,完成初始的授权。随后进行A书籍的资源导入,利用增强现实技术构建出版架构,将书籍的识别图提交至Vuforia官网之中,与初始的出版架构比照,建立TargetManager多项出版审核栏,具体如下图4所示。
图4 TargetManager多项出版审核栏结构图示
根据图4,可以完成对TargetManager多项出版审核栏结构的设计。接下来,结合书籍的出版需求以及版型做出相应的调整,在书籍管理平台中将CreateDatabaSe出版属性更改为Device模式,根据增强显示技术,对书籍中的内容进行识别备案。
这部分可以通过编制出版指令或者下载资源包的方式来实现,将数据内容等通过Unltv导入。此时,书籍处于排版环节,与传统方式不同的是,本文的出版模式更加灵活,在这个步骤需要设定多层级、多目标的稿件处理,进行双向排版。增强现实技术主要是将A书籍中的现实数据转化成虚拟数据,编制成相应的数据协议,将原本15段的显示图像Mp4视频调节成17段,在每一段设定一个数据识别节点,节点之间的距离相同,并且所识别的区域同向覆盖。结合AR交互技术,再加上书籍的插入图片,需要计算出叠加增强差值,具体如下公式1所示:
表2 书籍现实版面交互代码设定表
根据表2,可以完成对书籍现实版面交互代码的设定。将其设定在增强现实技术的书籍出版管理平台之中,核定测试的相关设备与装置是否处于稳定的运行状态,并确保不存在影响最终测试结果的外部因素,核定无误后,开始测试。
2.2 测试过程及结果分析
在上述所搭建的测试环境之中,开始具体的出版测试。调整虚拟按键的识别控制范围,设定书籍资源栏的导入格式,将Unity3D转化为Unity5D即可,采用增强现实技术中的交互替换模式将A书籍中不符合出版的内容替换掉,设定JmageTarget的出版子集,利用C#语言编写集成出版代码,进行集成出版叠加识别架构的设定,点击平台中的虚拟按钮,将已安装AndrOd出版环境组件重新组建,在Unity5D的BuiIdSetting出版模式中勾选全部现实数据场景的书籍资源。为了提升A书籍出版的现实兼容性,需要调整出版的覆盖极限值,大致为0.19~0.65,在增强现实技术的辅助之下,利用AR交互模式,完成A书籍资源的编译,将其导出的资源格式设定为APK。根据上述计算,进行双向出版跳转值的计算,具体如下公式2所示:
表3 测试结果对比分析表
根据表3,最终可以完成最终的测试分析:与传统组稿出版测试组和传统的知识螺旋出版测试组相对比,本文所设计的增强现实出版测试组最终得出的双向出版跳转值相对较高,这表明在实际出版的工作之中,对于出版的效率以及质量的把控效果更佳,具有实际的应用价值和社会意义。
结语
综上所述,便是对基于增强现实技术的融媒体图书出版方法的设计与分析。与传统的出版方法相对比,本文所设计的出版方法相对更加全面、灵活,在增强现实技术的辅助与支持之下,结合融媒体图书出版单位对书籍自身的定位与出版需求,制定具有针对性的出版方案,与此同时,设定书籍的属性、特色以及综合影响情况,在互联网技术的处理之下,对传统的出版架构和流程优化再造,建立符合新时代社会发展的多元化、信息化、智能化的出版平台,促使图书行业可以更好更快地适应新的发展环境,融入市场,增加市场竞争力的同时,实现传统出版向新兴出版的有效转型。