APP下载

《开端》:影游融合剧的创新实践与想象力消费

2022-07-23

电影新作 2022年3期
关键词:开端融合游戏

黄 瑛

2022年伊始,网络剧《开端》凭借“无限流”“悬疑剧”“短剧”等各种标签迅速出圈成为一部爆款剧,在国内“累积了21亿次播放量,视频网站弹幕总量超 3000万条”,“一共上了304次微博热搜,其中4次登上热搜榜一”。《开端》也持续在海外走红,官方与YoYo English Channel合作,第一集播放就有63万次观看,还将在海外流媒体平台Netflix播出,一度成为国剧“出海”的热门话题。

一部只有15集体量的短剧,不仅吸引广大观众的高度关注,更被认为是一部“开端之作”——“是中国网络剧史上的开先河之作”。究其根本,笔者认为《开端》吸取了后数字时代影游融合电影的美学经验,真正打通了影游融合剧的任督二脉。它改变了影游融合剧“竞技游戏+偶像剧”的粗放模式,借用游戏化叙事开启了故事叙述的能动机制,实现了游戏体验性与故事叙事性的完美结合,呈现出超越游戏美学的现实主义美学风格。同时,它也反映了“游生代”一种从“虚拟”向“现实”转向的想象性建构,是后真相时代青年群体价值认同和主体认同的自我审视与表征,在创作上拓宽了影游融合想象力消费的广阔空间和实践路径。

一、后数字时代影游融合电影中的变与不变

今天的互联网不只是一个网上冲浪的“界面”,更成为一个人们赖以生存的数字化“环境”。网上购物出行、读书看报、游戏观影、交友聊天……成为后数字时代人们的生活现状。而随着5G技术、人工智能和虚拟现实等科学技术更加深层次地介入人们尤其是网生代(互联网时代成长起来的青年群体)的娱乐生活,人们渴望得到更加鲜活的现场体验感,也成为后数字时代的重要现象之一。基于此,学界和业界都不约而同走向了影游融合的探索之路。陈旭光认为,“游戏IP改编电影,或在电影中融入游戏元素、游戏特质等影游融合类电影或将成为一大趋势”,在综合分析后数字时代受众审美、消费心理的变化以及游戏所呈现的独特美学特质,提出了影游融合类电影的几种类型:直接IP改编、游戏元素引入或游戏风格呈现、具有广义游戏精神或游戏风格的电影和“以游戏为动力推动叙事”类;范志忠历时性考察了不同时期影游融合的进阶之路,用“改编与调和”“互动与渗透”和“重构与重生”凝练概括其特征,认为影游融合将成为“当下电影生产的新样态”。而影片《唐人街探案》《侍神令》《刺杀小说家》等一部分新力量导演作品都不同程度地尝试电影和游戏的跨界融合,皆赢得青年观众群体的褒奖和支持。据相关的观影数据统计,青年群体逐渐成为我国观影人群的主体,一定程度证明影游融合是未来娱乐产业的发展趋势。

图1.电影《街头霸王》剧照

的确,影游融合成为今天影视产业发展的重要组成部分,它不仅是后数字时代大众日益增长的“想象力”消费需求驱动使然,也是科技和艺术不断探索发展的结晶。在前数字时代,游戏跟电影分别属于两种不同的文化艺术形式,各自形成自己的美学观念。“游戏是一种重要的文化现象,但早在文化之前,游戏就已经存在了。从太古时代到我们生活中的文明,游戏贯穿始终,渗透到文明的各个角落。我们发现,游戏无处不在。”正如赫伊律哈所言,广义的游戏就是“有别于‘平常’生活的、特色鲜明的一种行为”,所以无论是西方的智辩术、斗兽表演、竞技运动,还是我国的曲水流觞、围场狩猎都是游戏。但是,游戏是“除了当下所得的快感、满足外,没有其他目的”,游戏的过程就是一个单纯追求“感官刺激”和“感知享受”的过程。因此,席勒称之为艺术的起源。影游融合的初级形态就是电影艺术出现时吸取了游戏这种追求快乐和刺激的美学特质,如《水浇园丁》中调皮孩童故意踩住水管又放开就具有游戏的性质。所以聂欣如把游戏作为电影的一种修辞和叙事手段进行了详细的论述,认为电影中的游戏与“间离效果”虽然相似,但“真正的游戏是不进行批判的——至少在外在形式上没有诸如此类的意识形态目的”,它始终以直接获得快感为目的。数字时代的来临改变了整个游戏生态,电子信息技术的快速发展把大众熟知的游戏与电子产品连接在一起,而传统的猜谜、棋牌、军事等竞技游戏演化成一种媒介形态被应用到各种电子装置中。“游戏”的概念一度被窄化成“电子游戏”。电子游戏经历了家用主机、掌上主机、街机、个人电脑等游戏设备的更迭,而技术的迭代又促使游戏形式和内容从个人升级闯关向PVP交互游戏、虚拟增强现实游戏的不断变化。在这期间,好莱坞科幻大片中奇观化想象带来的感官刺激和感知享受,极大程度造成了游戏玩家“期待视野的变化”。于是游戏设计者在游戏开发的过程中不停地吸纳电影的视听语言来满足玩家新的“期待视野”。“游戏开始采用华丽的电影式开篇,用来铺垫心理氛围,建立故事的剧本背景,并逐渐引入叙述”成为游戏产生持续吸引力的内核。以《黑神话:悟空》为例,开篇就用丰富的视听语言营造了一个东方魔幻世界,并用剧情演绎的方式带领玩家沉浸于西游世界充满想象力与神秘感,一度受游戏玩家推崇。这一阶段电子游戏借鉴电影美学取得了长足的进步,同时又反哺电影艺术的发展。电影改编游戏IP,与其共同开发IP,也就是金韶所说的“影视剧和游戏的改编”和“影游项目的联动开发”时期,比如好莱坞电影《街头霸王》《古墓丽影》都是游戏改编而来的成功之作。而以哈利波特、西游为IP的影视剧和游戏的联动开发项目不胜枚举。后数字时代,新媒介技术的革新从根本上打破了电影赖以存在的介质和传播形态,促使影游融合呈现一种“影游嵌套”叙事的发展趋势。如《黑镜:潘达斯奈基》就模糊了电影与游戏的概念,也突破了观众和玩家的界限。导演在创作中借用“游戏化思维”“游戏化互动叙事”来展开故事叙述,成为制胜的法宝。

图2.电影《土拨鼠之日》剧照

笔者大致梳理了不同时期影游融合的基本脉络,但不管是早期电影中的“杂耍”,还是《头号玩家》中的“寻宝闯关”,它们始终还是在为影像叙事服务,变化的只是媒介手段而已。

对于电影创作者而言,“沉浸感”的营造是吸引观众共情的动力机制,游戏的介入,由于在电影中互动的丧失,会在某种程度上破坏这样一种沉浸。众所周知,电影诞生初期只是一种街头杂耍。美国学者汤姆·甘宁认为当时的观众不是去欣赏影片,而是去看新的“技术奇观”,“被展示的吸引力也可能是电影本身的吸引力”。所以,在早期电影中,卢米埃尔兄弟和梅里爱在实践中采用倒放、慢动作、停机再拍、多重曝光等电影手法都是在强调电影的新奇性,杂耍游戏的意味不待多言,都是为了吸引观众注意力,激起视觉上的好奇心,为其提供直接的感官快感,因而观众对之保持着一种舞台式的欣赏距离。随后格里菲斯将戏剧表现元素应用到电影中,让电影真正成为一门艺术。此时吸引观众的不再是电影中“杂耍”的游戏形式和奇观化展示,而是如何讲好一个故事并让观众堕入其中。电影造梦的功能由此而来。电影工作者为了营造电影的“沉浸感”,一方面不停地进行色彩、声音、银幕等技术层面上突破创新,满足观众奇观化的期待视野;另一方面,为了顺应观众游戏的需求,也开始借鉴游戏精神和游戏叙事来呈现电影的故事叙述,如卓别林喜剧电影中的游戏精神,《土拨鼠之日》《罗拉快跑》等影片中的多重叙事,等等。这些影片为了植入游戏,不得不在某种程度上削弱叙事,叙事与游戏犹如U型管的两端,提升一端,意味着降低另一端。许多从游戏改编而来的电影,如《古墓丽影》等影片未能取得理想的票房,肇因于此。

其实,观众审美感知的互动诉求是不变的,只是身体介入影像的感知方式发生了变化。理查德·舒斯特曼在论及身体训练之于哲学启蒙和获得美德的功能时,援引了日本哲学家汤浅泰雄的观点:“真知仅仅通过单纯的理论思考是无法获得的,还要通过‘身体认知’或‘身体觉悟’才能达到。”同样道理,艺术审美也需要身体感知才能实现。电影作为一门视听艺术,与观众互动局限于视和听的器官,无法做到如同游戏那样进行全身心的互动。但是后数字时代新媒体的交互性打破了人们这种固定身体不动的视听观影体验。互联网平台观影解放了观众固定的身体,在观看者的身体和影像之间建立了一种全新的关系。人们感知影像的审美方式从“观看”“凝视”转变为借助手指敲动键盘主动参与叙事,观众即为媒介。如此,弹幕和评论不仅成为一种在场交流与互动的方式,也成为故事情节发展和结局的重要推手。观众在此过程中,“实现与媒介的体验、泛众、共享、共创”。

不容忽视的是,今天大部分的影游融合电影,即便使用VR这样的技术,也远未达到能够完美融合叙事的程度,身体的需求毕竟与大脑情感的需求有所差异。因此,在影游结合道路上最有前景的应该是那些既使用游戏手段又能顾及电影叙事,使两者能够出人意料地完美契合,而不是如同U型管互相牵扯掣肘的作品。这种新的影游美学观相应地影响着电视剧和游戏行业的发展,而网络剧《开端》正是在此基础之上,借助想象力的虚构将“游戏”与“叙事”结合起来,以其丰富的游戏感、体验感获得口碑与收视的双赢,拓宽了影游融合剧发展的新空间。

二、《开端》:影游融合作为创作手法的革新实践

学界在讨论影游融合时大多都是关于影游融合电影的发展研究,较少有涉及影游融合剧,主要是因为电视剧与游戏的融合还停留在一种初级的影游联动状态。如大众熟知的《微微一笑很倾城》《亲爱的、热爱的》《你是我的荣耀》等,它们在剧集中主动拥抱游戏,既有直接展现游戏的场景,也有“玩游戏”的情节展现,但本质上都是借着游戏的外衣来讲述男女主人公的爱情故事。然而,《开端》超越了影游融合的初级形态,是影游融合作为一种创作手法和创作思维的革新实践。它既把游戏作为一种叙事手段,满足观众对游戏互动美学的审美期待,又能将游戏性与叙事性完美结合,呈现电视剧超越游戏美学的现实主义美学风格。

首先,《开端》整个故事架构就是一个闯关解密的游戏过程,需要主人公在特定的时间内,找到通关解密的重要物品或关键性线索,才能闯关成功进入下一关(在剧中表现为逐一排查炸弹嫌疑人,找出炸弹查明真相)。其游戏化叙事让主人公与受众都参与到故事之中进行互动,具有游戏化特质,主要体现在两个方面:一、在故事情节设定中,《开端》就像一个剧情类游戏,剧作巧妙地借用“时间循环”的设定让主人公的救人与自救变得可能。阻止炸弹爆炸解救所有人就如同游戏的终极任务,对嫌疑人的逐一排查就是游戏中的每一次闯关,炸弹准时爆炸就意味着主人公闯关失败,只能重新再开。剧中解谜、寻凶和救人的情节推进,营造出一种现实紧迫感,在一定程度上满足了网生代的“想象力消费”需求,也增强了剧集游戏互动的体验感。Markus Friedl把游戏的互动性分为玩家与计算机、玩家与玩家、玩家与游戏三种形式,而《开端》主要体现在玩家与游戏的互动形式中,主人公和观众都是玩家。故事的场景设定在一辆装有炸弹的公交车上,故事不是按照惯常的线性叙事展开,而是一种无限循环状态。要解除这种无限循环就需要主人公李诗晴和肖鹤云(游戏玩家)闯关成功完成任务,在剧中表现为查出真相,解除炸弹爆炸,脱离循环,才能完成游戏中的英雄之旅,即“得到变化和成长的英雄回到了他的平常世界,用他努力赢得的恩惠改善了这个世界”。观众作为玩家也参与寻凶的过程中,成为故事以外的一种游戏互动。主人公李诗晴、肖鹤云变成了游戏角色即观众在剧中的个体代理。观众经由他们将这些碎片线索拼凑起来,参与侦探、破案的闯关互动之中,形成跨越文本之外的超链接。这样不仅将故事与参与者连接起来形成互文效应,也建立起与其他观众(玩家)的连接,进行交流与互动。他们借助弹幕发表寻凶解谜的观点和看法,智慧解读了“开车的+端锅的”剧名由来。由此,受众既是参与者又是观看者,与剧中人物一起参与解密,从而获得满足快感,具有非常强的游戏参与感和互动性。二、在人物角色设定上,公交车上的一众行人都可以在游戏世界中找到对应的角色。主人公李诗晴、肖鹤云是英雄的角色,司机大叔和高压锅阿姨是反派,其他人承担着剧情类游戏NPC的功能。打过游戏的人都有类似的经验,每一次的闯关失败都是一次经验的积累,是下一次成功通过“关卡”的顺利保障。在《开端》中,主人公李诗晴、肖鹤云在每一次阻止爆炸失败后,都是更新嫌疑人信息的过程,就像游戏玩家可以无限地复活,而每一次复活都可以得到一些“片段”式的线索,再将这些碎片线索拼凑起来,成为解锁通关的密码。李诗晴和肖鹤云在每一次嫌疑人排查之后的信息汇总就是下一集剧情的推进,如第11集中二人按照多次循环的经验成功引导警察快速锁定嫌疑人就象征着游戏玩家在掌握游戏规律后的技能提升与熟练,对“网生代”的观众来说具有非常强的代入感。而剧中的卢迪、马国强、焦向荣等其他的人物都类似于剧情游戏中的“NPC”。玩家在游戏中可能会因为选择错误而误入NPC的故事世界当中,只有再通过线索和蛛丝马迹来重新确定自己是否找到了通关的关键性内容。但是NPC通常都有自己背后的故事,不仅推动整个剧情情节的环环相扣和缜密链接,又满足玩家和观众对剧中人物的窥探性快感。

其次,《开端》将游戏性与叙事性进行完美结合,使电视剧呈现出超越游戏美学的现实主义美学风格。如上所述,《开端》在人物和情节结构上都融合了游戏的叙事特性,增强了观众的互动体验感。更有观众细心地指出,“《开端》唯一指定公交——45路线路图上,埋藏着致敬正午阳光其他影视作品的彩蛋。包括但不限于《山海情》《我是余欢水》《欢乐颂》《大江大河》等。”金滩农夫市集、欢乐颂小区、东海化工厂、宏强电缆厂等公交站名的设置更有让观众寻找游戏彩蛋的感觉。据统计,《开端》的受众以占比78.16%的女性观众和占比47.6%的青年观众居多,但30-49岁的中青年观众占比也有28%,这无异说明《开端》不仅受“网生代”受众的喜爱,也成功出圈被多年龄段观众认可。其成功关键在于正午阳光采取了与一般悬疑剧完全不同的处理方式——他们用最擅长的现实主义叙事缝合了悬疑剧中“漂浮的所指”,引发全网对于普通人、社会群像的关注和讨论。“根据豆瓣词云可以看出,除主角的相关内容外,‘人性弱点’‘普通人的勇气’‘小人物生活细节’等词赫然在列,这证明了《开端》在全网舆情反应上的同频。”

戴锦华在讨论“电影是否已死”的议题中提及,电影之所以存在的根本要义在于电影是最伟大的公共艺术,在20世纪对人们起到抚慰、惩戒与规训的作用。电影始终保有对社会、历史的审视与关注,生产相应的公共知识与屏幕外的广大观众达成一致的共识和共情。她对于当下许多电影只关注“小我”世界的琐碎持有一种批判的态度,认为电影如果没有公共性,只是海量的碎片化的个人信息的涌流,才是决定电影是否已死的关键所在。对《开端》持有批评声音者都会将之与《恐怖游轮》《源代码》进行对比,认为同时具有“时间循环”“游戏叙事”的《开端》悬疑元素偏弱、节奏缓慢。笔者认为这是因为《开端》呈现跟《恐怖游轮》的恐怖悬疑和《源代码》的科幻惊悚完全不一样的诉求。它追求的就是一种戴锦华所说的“电影艺术的公共性”。虽然都是主人公进入“时间循环”的故事,《恐怖游轮》中的主人公jess进入了无限的循环之中而无法解脱。观众通过解密3个jess如何形成这个循环的闭环带来满足感和获得感,除此之外别无其他。《源代码》也是用科幻的想象讲述另一个“时间循环”的故事,主人公史蒂文斯被迫接受在火车爆炸前最后的“8分钟”里寻找到元凶并阻止爆炸的任务,而真正触发他在“源代码”的“循环”中积极寻找炸弹的是因为克里斯蒂娜的去世。他对爱情的自由追求弱化了影片“关于平行世界”的思考。两部影片制作精良充满了丰富的想象力,一定程度挑战了观众的思维,满足了观众的好奇与观看欲。但除了加快观众的脉搏和心跳之外,剩下的是空洞无物。《开端》打破了影游融合电影或影游融合剧这种常规的想象力消费套路。它的主线是主人公寻凶解谜的游戏闯关,但却借助NPC的故事线讲述了普通人生活中的酸甜苦辣。从第5集开始,由对每一个嫌疑人的排查,变成了一个小型的“单元剧”,展现了孤独的二次元爱猫使者、渴望寻回亲情的瓜农、工作住所无着落却仍要坚持供女儿上学的农民工和失去女儿一心想要为女复仇的司机夫妇等人的生活面貌。更是把司机夫妇这两个人畜无害的好人如何变成丧心病狂的罪犯的悬念置于所有观众的思考之中,使得整部剧呈现出超越“爽感叙事”“游戏美学”等特征之外的现实主义美学风格。“这些接地气、具有现实感的情节,几乎牵动了各个‘代际’观众的情感,触发观众内心的‘共情’”,如此,展现了网络剧作为大众艺术的公共性特征,极具现实意义。

三、《开端》:“游生代”的理想建构与想象力消费拓展

陈旭光认为新力量导演电影中表现出来的“视觉影像经验与游戏化体感经验和思维方式”预示着“与电子游戏关系更为密切的‘游生代’导演或‘游生代’观众正在崛起”。“游生代”是伴随着“互联网+游戏”成长起来的,他们“通过电子游戏的日常生活化”而凝聚、积淀为自己的“身心感知和记忆”在一定程度上影响着“游生代”导演或观众的创作和感知方式。比如电影《刺杀小说家》《头号玩家》等影游融合类电影的出现都是基于导演自身的游戏经验而来。《开端》是影游融合发展开掘影游融合剧的实践之作,具有非常强的游戏假定性,遵循时间循环剧的基本设定:一是时间循环是有时间限定的;二是一旦改变过去,现在也会改变;三是只有循环的人才有记忆,剩下的人是没有记忆的。这种逻辑体系是非常不符合现实的,但“游生代”的导演和观众却能根据自身闯关解谜的游戏经验去判定和达成共识。

然而,《开端》又表现出浓厚的现实主义情怀。笔者认为它一定程度上反映了“游生代”导演和受众在后真相时代的一种自我理想建构。“互联网+”“游戏+”曾一度成为青年群体逃避现实的圣地。在游戏世界里,玩家都愿意以英雄的角色,凭借智慧和勇猛顺利解决冲突,带着战利品凯旋回到平常世界。受众(玩家)在虚拟世界中完成一段英雄之旅获得身心的满足和愉悦,暂时忘记现实生活的困境和烦恼。由此开拓出游戏改编电视剧的影游融合之路,如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等盛行的玄幻剧都是单机版游戏改编而来。随着“游生代”作为市场的消费和创作主体,他们“通过电子游戏所具有的奇特的灵感,跨越人与神、时间和空间、东方与西方的界限,通过幻想创造一个直接诉诸感性和想象的直接性的自由的空间”,并借助CG技术为观众呈现一个模拟的虚幻世界,希望“穿越现实,在幻想中重建人生、世界和秩序”。以《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉烬如霜》为代表的玄幻剧,虽然被贴上“历史虚无、逃避现实、剧情老套、内容空洞”等标签,但惊艳的视觉特效和偶像阵容极大程度满足了“游生代”受众对“梦境的诉求”和“爱情想象”。笔者认为玄幻剧热潮的背后固然有资本利益的驱动,但这也是“游生代”在“人们不再相信真相,只相信感觉”的后真相时代中一种寻求自我认同、释放压力和对现实某种柔性抵抗的方式。他们渴望自我表达和被认可,所以借助天马行空的想象在超越现实的幻想世界里自我实现与满足,同时在这些作品的讨论与分享过程中实现一种“重新部落化”的身份认同。然而,随着电影《一点就到家》《我和我的家乡》《你好,李焕英》和《大江大河》《山海情》等一批现实主义题材剧的广泛传播,让“游生代”将关注的目光从超现实的想象时空里转向到现实生活和普通大众的关怀当中。如年初播出的《人世间》就赢得了大量年轻人的喜爱,不少“游生代”观众还自发成为“自来水”。在这个意义上讲,《开端》就是“游生代”导演渴望通过与现实的连接来获得自我表达和自我认同的实现。他们回归对现实的关切,将现实生活中的问题——如“家庭伦理”“网络暴力”等现象借用游戏中的NPC铺陈开来,展现了人性的善良和温情,也留给观众对“身份认同、社会感受、价值取向、人际关系以及生活伦理等诸多层面的深刻内省与反思”。导演借由李诗晴、肖鹤云在现实世界中实现了一段英雄之旅,塑造全新的自我形象,恰是“游生代”导演在后真相时代的理想建构。

与此同时,《开端》的成功实践使“游生代”导演走出玄幻剧漫无边际的想象窠臼之中,拓展了影游融合发展的想象力消费空间和实践路径。“互联网时代的想象力消费,是受众,包括观众、用户,对充满想象力、需要接受者想象力发挥的影视作品的消费。”影游融合类电影在受众想象力消费的高需求中得到长足的发展,从电影中游戏元素的应用、游戏改编电影发展到电影中游戏性叙事,也促进了我国电影工业美学的发展。但影游融合剧的发展相对滞后,不是陷入《仙剑云之凡》《遇龙》这些游戏改编玄幻剧疲劳的视觉想象之中,就是坠入《微微一笑很倾城》《你是我的荣耀》《你微笑时很美》这些披着游戏外衣的爱情甜宠剧的经验想象之中。《开端》成功避免了影游融合剧这两种情况。就像杜威所言:“健全的想象不是用来解决不真实的问题,而是解决由暗示所引起的、理智能实现的问题。想象的运用,并不是在纯粹的幻想和空想中任意驰骋,而是扩展和丰富真实事物的方法。”它把想象力应用于叙事活动当中,把在现实经验的日常故事“如何出人意料地制造因果、产生转折”作为开拓影游融合剧想象力消费的另一种可能。剧中二次元男孩卢迪与父母的冲突、一心想要找回亲情的瓜农、拼命供女儿上学的农民工父亲以及痛失爱女的司机夫妇,他们的故事就像大海里的细沙淹没在人潮汹涌的时代浪潮里,很少有人关心和在意。导演凭借“游生代”游戏闯关的在场经验,用“时间循环”的想象把这些人的故事编织在一起,把“不可能变成可能”。他打破了理性认知的极限,不仅凭借想象力的驰骋让故事叙事游戏化、情境具体化而更具代入感,更是通过“建构这个区别于现实的想象性世界,形象地完成批判现实、反思现实的使命”。而“游生代”受众在跟随主人公解密、寻凶、救人的同时,小心地去体味和感受来自现实经验世界中自我“在场的缺失”,既满足了自我的英雄想象,也开始落入凡尘反思现实,这无疑开启了影游融合剧想象力消费新的空间。

结语

有评论说,“《开端》的火爆,证明了一种全新追剧方式的可行性:即使不点开剧集,也能一集不漏地追完整部剧。”虽然有点戏谑意味,但也足以说明《开端》被关注的热度。后数字时代影游融合类电影发展中技术、艺术和美学的变化深深影响了影游融合剧的创作实践。在此基础上,《开端》探索了游戏叙事真正应用于电视剧本体创作的实践之路,用想象的游戏讲述了一个具有浓厚中国底色的温情故事,不仅改变了电视剧的叙事思维,扩大了电视剧的题材空间,还开掘了影游融合剧的想象力消费空间和实践路径。从这个意义上讲,《开端》在影游融合发展道路上又向前迈进了一步,未来可期。

【注释】

1 邓立峰.网络剧《开端》:“无限流”与“生活流”的“汇流”[N].中国艺术报,2022.2.28.

2 77.《开端》高热收官,一场全网参与的“循环”[EB/OL].https://36kr.com/p/1586742767602436.2022-01-26.

3 邓立峰.网络剧《开端》:“无限流”与“生活流”的“汇流”[N].中国艺术报,2022.2.28.

4 陈旭光,张明浩.论后疫情时代影游融合电影的新机遇与新空间[J].电影艺术,2020(4):150

5 范志忠,张李睿.影游融合:中国电影工业美学的新维度[J].电影艺术,2019(7):26-34.

6 [荷]约翰·赫伊律哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽译.广州:花城出版社,2017:6.

7 同6.

8 徐复观.中国艺术精神[M].上海:华东师范大学出版社,2001:37.

9 聂欣如.电影的语言——影像构成及语法修辞[M].上海:复旦大学出版社,2012:382.

10[俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020:83.

11 金韶.影游融合的发展现状和趋势研究[J].当代电视,2019(10):73.

12[美]汤姆·冈宁.吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派[J].范倍译.电影艺术,2009(3):62.

13[美]理查德·舒斯特曼.身体意识于身体美学[M].程相占译.北京:商务印书馆,2011:31-32.

14潘可武,李静.沉浸感——新媒体时代电影审美接受的变化[J].当代电影:2019(10):120.

15张明浩.陈旭光:春节档电影启示与影游融合趋势[J].中国广播电视,2021(7):17.

16[美]Markus Friedl著.在线游戏互动性理论[M].陈宗斌译.北京:清华大学,2006:40.

17[美]Evan Skolnick.扣人心弦 游戏叙事技巧与实践[M].李天颀,李享译.北京:电子工业出版社,2022:203.

18 王中中.《开端》:三流故事,二线演员,一等营销[EB/OL].https://www.neweekly.com.cn/article/shp2094499531.2022-01.21.

19同2.

20同2.

21 鲍远福.《开端》:时间轮回中的人性救赎[EB/OL].https://wenyi.gmwcn/202201/27/content_35478061.htm.2022.1.27.

22陈旭光,李典峰.技术美学、艺术形态与“游生代”思维 ——论影游融合与想象力消费[J].上海师范大学学报(哲学社会科学版),2022(2):6.

23张颐武.玄幻:想象不可承受之轻[N].中华读书报,2005.8.3.

24庄庸.从新武侠到后玄幻时代:网络文学的三次“世界大战”[J].博览群书,2015(11):40.

25同21.

26陈旭光.“想象力消费”的理论阐释及其批评方法论考量[N].中国艺术报,2020.11.20.

27[美]约翰·杜威.我们如何思维[M].伍中友译.北京:新华出版社,2015:186.

28陈林侠,李双.“飞离在场”:当下中国电影的想象力消费[J].当代电影,2022(1):51.

29同28,49.

30同2.

猜你喜欢

开端融合游戏
看了《开端》,才发现我对厦门一无所知
“五学”融合:实现学习迁移
刚柔并济
开端
破次元
融椅
舞出一年好开端
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏