APP下载

嵌套型影游融合电影的双重表达

2022-07-23薛精华

电影新作 2022年3期
关键词:嵌套时空现实

薛精华

一、作为电影叙事结构的层级嵌套模式

嵌套式结构在电影叙事结构中久已有之,指“影片的结构内部又含有与整体结构类似的结构形式,也就是影片各段落之间在内容或形式上具有某种相似之处,并且在结构上又具有包含与被包含的关系”。情节、主题、故事时空等各种元素的对称性重复,都是嵌套叙事的表现。嵌套叙事的最直接来源就是电影对梦境、幻想、回忆等特殊时空内容的大量引入,增加了电影时空调度的复杂性。因此,嵌套结构的类型划分本质上就是影片中不同时空故事的排列组合方式。

广义来看,插叙的手法就是一种最简单的嵌套。但从精确性的角度考量,嵌套模式的子结构必须满足分形学的要求,“不同尺度、层级上应当具有相似性对称”,这种“结构与结构之间的互相嵌套”,才是嵌套式结构。从复杂性角度考虑,电影嵌套模式可以分为双层嵌套和回环嵌套模式。双层嵌套即是最简单的插入方式,将第二时空插入主时空中,从而打破传统的线性叙事,增加电影叙事的复杂性和梦幻性。戏中戏结构(如《法国中尉的女人》等)、讲故事结构(如《罗生门》《记忆碎片》等)、梦境与回忆(如《穆赫兰道》《野草莓》等)、未来与现在(如《路边野餐》)等这些常见的叙事模式都是双层嵌套的案例,只是其中还存在着平行式与交错式等复杂程度的区分。回环嵌套也即多层嵌套,将其与双层嵌套区分开来的重要属性在于各个套层之间的“缠绕”和“模糊”,比如《恐怖游轮》中的叙事起点,也即所谓的现实时空,随着叙事的展开逐渐与其他时空层级并行,进入一种循环的时空关系,“你所意识到的主层只不过是无尽循环中的一个而已”。

嵌套结构中的内层时空与现实时空的展开方式大体上分为平行式与交错式两种。平行式的套层逻辑较为简单,现实时空与内层时空各自独立,但同时保持连贯性。一般情况下,观众先接触到现实空间,作为嵌套式结构的外部空间,随后再进入内部空间,也就是电影的主要叙事空间。比如电影《夏洛特烦恼》,以现实空间作为起点,以夏洛酒后的梦境作为主要叙事时空。《勇敢者的游戏:决战丛林》《创:战纪》等电影也均是此类平行嵌套。内层时空的新奇性、想象力以及冒险性等是这些电影的重要美学吸引力。当然,也有以内层时空为叙事起点,通过解谜以及探索的方式揭开外层世界真相的,如《楚门的世界》《源代码》的嵌套关系是在主角的探索下才逐渐揭开的。另一种情况下,内层时空与现实时空在叙事视角上反复切换,且在因果逻辑上产生相互影响,形成内外部叙事的扭曲融合,即为交错式嵌套。比如《穆赫兰道》《刺杀小说家》一类的电影,内外部时空盘根错节,相互映照,或者由于叙述者对时空刻意碎片化分割重组导致观众认知困难(如《记忆碎片》),这些电影通过迷宫式的时空设定,强化了影片的悬疑性,以达成特定的艺术效果。

嵌套结构“故事套故事”的复杂叙事自身带有想象性、悬疑性以及陌生化的效果,对于电影的艺术性探索有着重要的意义。大卫·波德威尔、克里斯蒂安·麦茨等人都曾从不同的理论视角对电影中的“回环嵌套”模式进行研究,“当电影叙事偏离故事性而走向叙事本身,嵌套也就成为文本意义主体,获得凌驾于阐释之上的优先地位”。在互联网时代的今天,游戏作为一种新的艺术形式涌入电影之后,嵌套结构又具有新的意义,成为游戏内容融入电影媒介的重要方式。因此,对嵌套模式以及电影和游戏在其中的叙事融合、视听融合方式进行研究,对推进影游融合整体研究也具有探索性的意义。

二、影游融合电影中的嵌套模式

游戏与梦境、幻想、回忆、戏中戏等在电影中的嵌套相一致,是电影嵌套模式的一种子类型。虽然游戏和电影都是“虚拟现实”基础上的视听媒介,但是由于游戏的互动性和操纵性无法在电影中复刻,影游融合的最佳实现方式一直没有定论。而嵌套模式能够在融合创作的过程中较大程度的保留游戏的世界观、视觉效果、人物、叙事等特征,是一种兼容性较强的新方式。嵌套型的影游融合电影通过将游戏世界作为内层时空,整体嵌套进电影叙事中,在将游戏作为核心表现对象的同时构建起符合电影叙事方式的情节,从而逐渐生成数字时代的游戏叙事新模式。作为新世界的游戏与作为叙事起点和终点的现实世界具有相似对称关系,同时又有着不同的结构体系、生存法则、道理伦理甚至是造物主。具体来看,在此类电影中,现实世界与虚拟世界时空关系是线性的,在因果上有直接的相关关系,同时有明确的入口和出口,不以时间流动与破解谜题为核心点,而是通过双重世界的嵌套展示新世界的游戏性、娱乐性、视觉奇观及寓言性,这和《路边野餐》中的不同时空线索模糊化交错嵌套以及《恐怖游轮》中封闭环形的时间向度、“现实世界”的虚无相区别。

除了以游戏为直接表现对象的电影之外,一些传统嵌套型电影的内层空间设计表现出了鲜明的影游融合特征,这也是本文的研究对象。比如《源代码》《盗梦空间》《刺杀小说家》等电影,虽不直接涉及游戏,但虚拟世界的设定与玩法均有着鲜明的游戏思维。游戏在电影中以叙事方式和异世界化身的形式统摄电影的核心叙事。这也说明,嵌套型结构承载的影游融合方式是多重的,既可以在形式上或本质上围绕“玩游戏”这一行动展开故事,也可以在视听语言、美学风格、闯关思维等方面融入游戏元素,而游戏这一媒介内容可以处于“透明”或“半透明”状态。

图1.电影《盗梦空间》剧照

同传统嵌套一样,影游融合电影的内外层展开方式也分平行和交错两种方式。平行式嵌套电影以畅想和展现数字新美学为主要内容,游戏与现实之间的逻辑因果关系较弱,现实世界在篇幅上居于次生,多于片头和片尾出现,即故事的起点和终点都是现实世界,主体是虚拟世界。由于主人公或者其化身在新世界的经历是影片的主体内容,因此这类影片与传统的冒险类电影有一定的相似之处。《电子世界争霸战》《创:战纪》《勇敢者的游戏:决战丛林》《安德的游戏》《感官游戏》等电影均属于此类。交错式嵌套的影游融合电影中,游戏世界与现实世界互文发展,篇幅上平等,故事上互相推动,人物不断穿梭在两个世界之间,达成最终目的。也正因为这类电影中两个世界复杂的共生关系,影片的主题可能会触及科技伦理与人类未来的哲学化生存,如代表影片有《源代码》《刺杀小说家》《盗梦空间》《头号玩家》和《失控玩家》。因为两个世界的因果链和逻辑关系都有待明确,或者潜在的后果未知,探索其中缘由以及两个世界稳定共存的方式需要通过主角不断的试验得出,所以这类电影也带有悬疑的属性。

虽然与冒险和悬疑类的电影存在相似性,但是游戏或者游戏思维对于故事模式、人物行动的改造,使这类电影表现出一致的跨媒介拼贴属性。比如《潘神的迷宫》《爱丽丝梦游仙境》《鬼妈妈》之类的魔幻、冒险电影,都有着叙事时空上的嵌套,一些电影中也有类似游戏思维的任务和关卡设置。但是本文所界定的研究对象中,内层时空有着科幻、数字等规律性,并且有不同表现形式的“玩”的动作和操纵化身的内容,游戏画面、玩游戏的场面在影片中大量出现,并将故事作为游戏行为的目的,使电影不至于全盘“游戏直播”化。游戏的文本组织方式、闯关思维等规律也引入电影中,协助虚拟世界的关卡和层级设置、道具设定、行为目标等。

三、 游戏世界的电影化表达

(一)作为故事世界的游戏空间建构

叙事学家戴维·赫尔曼提出了“故事世界”的概念,认为故事世界是存在于阐释者心中的由文本唤起的世界,是被叙述的情况和事件的心理模型,依托于文本在人们心中建构起来。叙事是一种语言或者视觉线索系统,从而促使受众将故事世界空间化为关于参与者、对象和地点的不断发展的结构。在电影中,故事世界主要表现为以运转法则、运行机制等规则性内容为主、景观视觉为辅的空间设计,是情节发生地的一种空间存在形态。泛化的看,故事世界存在于很多类型的电影中,因为电影故事的发生必须圈定一个范围,并且设定其中的人物关系与场景等基本内容,作为故事的支撑。比如冒险类题材的盗墓电影,千年古墓内部作为故事的主要发生地,其中的机关设定、生物形态等都必须经过精巧且逻辑自洽的构想。但是严格来说,故事世界一般用于评价想象力电影中的世界观建构,因为此类电影中的虚拟世界设定会直接影响到故事的进展以及想象性内容的可信度,是叙事得以展开的前提,同时也是这类电影的重要审美来源。在受众的热情探讨下,故事世界的构筑越来越成为超越电影叙事的一种新艺术,同时也成为创作者与观众共同搭建的一个开放性新文本。

当游戏的内容成为电影的主要情节,或者含有游戏思维的行动成为电影的主要内容时,游戏空间自然也就超越场景化的存在,成为嵌入故事世界的另一空间载体。真实世界与游戏空间相互交融,成为此类电影故事世界的两种构成形态。

游戏作为嵌套式结构的内层时空主要有两种表现形式:一是游戏作为媒介的“显性”引入,表现为游戏及玩游戏的动作在电影中有明确的表现,游戏画面也有大规模呈现,表现为一种“游戏直播”式的“跨媒介视听融合”。二是游戏作为空间架构和叙事方式的“透明式”引入,是在代码、梦境、小说等叙事空间中融合一些游戏的话语。

将游戏作为内层时空直接嵌入故事世界的电影如《勇敢者的游戏》《安德的游戏》《感官游戏》《头号玩家》《失控玩家》等,这些电影以玩游戏作为电影叙事主线,参照现实世界的维度将游戏世界在电影中完整复刻,以现实人和数字化身的双重身份展现人物行为,并详细展现游戏画面、道具、玩法等内容。与此同时,人物的“肉身”仍处于现实的时空中,现实中的时间也在同步流逝。此类电影的代表作品便是《头号玩家》,影片以主人公寻找游戏“绿洲”中的三把钥匙并通关游戏为主线,将游戏世界作为故事的主要发生空间。但是,它对游戏的内容和伦理问题等都“以电影的故事、叙述、动作、类型、形态”等重新演绎,使其不断游走于电影时空和游戏时空之间,实现了电影叙事美学和游戏美学的结合,为观众带来了新鲜的审美效果。

在代码、小说、梦境等传统叙事空间中加入游戏特征的电影如《源代码》《盗梦空间》《刺杀小说家》等。《源代码》中代码搭建的列车程序、《盗梦空间》中依托药物与机器以及潜意识打造的梦境空间、《刺杀小说家》中的小说《弑神》等将不同类型的文本先加以游戏化的改造,进而以影像化的方式融入电影叙事。《弑神》以小说的形式出现,但更像是套用小说外壳的游戏。影片的核心任务“弑神”以一种游戏关卡的方式推进,如“黑甲老人”“红铠战士”等角色对应着游戏中的怪物和化身。小说家路空文既是现实世界的小说作者,也可以看做是小说世界的“玩家”,操控主角空文,片尾关宁续写小说以及自身以红铠战士的身份参与战斗,也是游戏中玩家操控角色的模式。因此,《刺杀小说家》以电影嵌套小说的叙事模式,实际上进行了电影和游戏叙事的融合,并通过小说世界和现实世界的复杂共生关系进行了想象力的书写。

(二)作为连接内外层时空线索的后人类形态

将游戏以整体的方式嵌套进电影后,人物需要以肉身和化身两种形式穿梭在两个世界之间,成为“置身于游戏中的具有生命周期的‘电子人’”,在设定好的剧情路径下塑造游戏世界,实现游戏和电影两种媒介的内部互动。

化身是指玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式,通过操控化身,玩家可以在游戏中拥有新的身份,扮演不同的角色,化身也成为现实自我的虚拟投射。在传统电影中,人物的行为是推动电影故事发展的主要动力,而在嵌套了游戏空间的电影中,主要人物通过操控游戏化身完成任务。作为本体的人类肉身被固定在椅子上,处于被阉割的静止状态,通过作为数字化符码的化身展开行动。在游戏中使用化身时,玩家自我知觉会产生短暂变化,化身的特征进入玩家的自我概念中,从而对化身产生高度心理认同,达成二者合二为一的状态。极端情况下,玩家的静止状态可以是瘫痪或者死亡,如《源代码》中的主人公已经医学死亡,通过数字化的改写,得以再次以健硕甚至是超越普通人类的机体性能活动。当然也有一些电影中人物本身与化身的分野并不明显,如《安德的游戏》中的几次游戏分别为真人上场以及电脑控制武器完成,但过程中均有“玩”与操控的动作。前期训练中身着特种装备的小战友以及决战中小队操控下的舰队都是非典型的化身形态。

化身以一种类人的行为逻辑展开虚拟世界的新面貌和故事,承载起影游融合电影内部的互动关系,包括玩家和化身之间的互动(通过操控完成),化身之间的互动(同时也是玩家之间在虚拟世界经由电脑媒介和游戏角色进行的沟通),化身和文本之间的互动(通过预置的规则和编码逻辑完成互动存取,这个过程也最容易产生控制与觉醒的矛盾危机),玩家之间的互动(属于社交范畴,也可以在游戏场域的线下部分完成)。化身与化身之间、玩家和玩家之间的互动都是人际传播关系的游戏化变种,承载起电影中的人物关系。玩家和化身之间的编码、操控、反抗关系以及化身和文本之间的造物、反抗与革命,是电子游戏作为人类身体和世界改造中介的写照,连接起现实中的人类世界与游戏化的数字世界。

人类形态与数字形态的切换是嵌套类影游融合电影实现游戏叙事与电影叙事相融合的需求,电影角色通过“玩”的动作交代内外层时空的边界,观众也随着角色的动作富有逻辑的在两个故事空间之间穿梭。比如《头号玩家》中,主人公每次戴上和摘下VR眼镜,便实现人物形态的切换,以及叙事中心在游戏世界和现实世界之间的转换。当虚拟世界的“生命”形态与传统认知中的人类相融合时,便产生了新的后人类形态。凯瑟琳·海勒曾提到,“人类与智能机器的结合是各种关于后人类的阐释中的共同主题。”当电影中的人物与其化身以合一的状态行动时,人类与程序的界限逐渐模糊,人与世界、技术和他者的关系变得愈加重要。借助电影中的技术装备和规则设定,人类的能力范围也得以延伸,“人变成一种动态的、主体模糊的、关系建构性的存在”。比如《源代码》中,斯蒂文斯上尉的部分意识搭载在肖恩的记忆中,协助源代码程序的运行。意识、记忆、连同作为载体的代码程序,构建起电影中“人”的扩展。《创:战纪》中塑造了电子世界生存的程序人以及人类思维的化身形象,还有电子世界进化出的新的程序生命体埃索。这些以人类的外表存在的,具有自我意识的程序向以人类为中心的权力体制发起了挑战。这两种后人类形象,都以技术的进步为前提,用数字属性消解人本身的物质性,同时以机器思维挑战人类思维。

四、游戏美学与电影表达的跨媒介视听融合

(一)视频游戏的电影化转译

同属于视听艺术的电影和游戏在审美侧重点方面仍然有所区别,游戏以虚拟性场景为主;强调实时性和互动性的媒介特性使其视觉表达在对速度性方面的强调高于画面质量;游戏多采用第三人称或第一人称的跟拍视角,而电影则以全知视角为主,以便全方位展开叙事等。由于嵌套型影游融合电影需要在电影和游戏的双重时空展开叙事,因此两种艺术表达方式的平衡成为此类电影视听呈现方面的考验。从视觉来看,目前游戏内容的电影化呈现主要有三种方式:第一类是游戏符号的加入,如人物头像、血条、道具等作为素材引入电影画面;第二类是游戏画面作为摄影素材的直接加入,以类似体育和电竞直播的形式再现游戏;第三类是对游戏内容的电影化演绎,即叙事空间由现实世界直接转为游戏世界。

电影画面对游戏符号的引入久已有之,且不仅限于影游融合类电影。血条、记分、拟人化的头像以及简单的动作特效等游戏符号在影视作品中的加入可以增加趣味性,也是一种较为浅层的联动创作方式。在嵌套类的影游融合电影中,为了强化游戏的氛围感,游戏元素的应用更多,也与叙事有着更强的关联性。在《失控玩家》中,自由城作为内层时空,设置了许多游戏道具和桥段来突出其游戏属性。比如主人公可以通过金币购买道具提升能力、可以用药品治疗以及复活、建筑上还有操作指示灯,这些符号旨在提供游戏幻觉,强化游戏空间与外层空间的差别,突出影片视听风格在电影和游戏两种媒介上的兼备性。

相比游戏符号的植入,游戏画面的直接加入能带来更强的游戏感。电影中有引用新闻片、纪录影像等做法,游戏也可以以这种“真实影像”的方式引入电影,用更符合电影审美习惯的“看游戏”代替“玩游戏”的体验。《失控玩家》中,一些进入或退出游戏的段落会以旁观的视角展现玩家在现实世界玩自由城游戏的画面。自由城内的场面也由真人演绎降级为2D动画出现在电影角色于现实生活的电脑屏幕上。这既是电影对游戏的一种体育赛事般的直接“转播”,也可以作为内外层时空交叠的标志。

最后,对游戏内容的电影化演绎可以实现游戏要素与电影叙事的深度融合,如在《微微一笑很倾城》《穿越火线》等不同类型的影游融合作品中已经有过成功的尝试。嵌套类电影中对游戏的演绎无出其外,但内部也存在着电影化视觉风格和游戏化视觉风格的分野。《感官游戏》中的现实世界与游戏世界层层嵌套,各层游戏与现实生活的视觉风格区别较小,以此强化游戏和现实相交织而无法逃脱的恐怖感。《头号玩家》则将现实世界和游戏世界鲜明的区分开来,影片开头向观众展示了2045年破败的现实世界,随后又以动画风格展现游戏世界,对于游戏化身、道具和关卡的展现更接近视频游戏的视觉风格,仿佛为观众呈现了一场有剧情的游戏直播。《失控玩家》则介于两者之间,对游戏内容的演绎仍以真人扮演为主,风格上更贴近电影化而非游戏化,在观感上也更偏向动作电影。

(二)强化现实与虚拟图景

在游戏等以虚拟为主要特征的媒介的广泛影响下,以及嵌套类电影在对“游戏性”的突出要求下,嵌套型电影内部分化出两种视觉美学风格:第一类是经验真实基础上的逼真性、幻觉感风格,与传统写实风格一脉相承;第二类是数字技术支持下对“现实”的再造,打造完全不同于视觉经验的虚拟图景。这类虚拟世界的打造并不以让观众沉浸于新世界为目的,而是创造具有间离效果的奇异图景,而观众自始至终也明确这一世界的虚构性。这两种相反的视觉风格在嵌套类电影中可以同时得到体现。比如《创:战纪》《头号玩家》以及《电子世界争霸战》等电影的美学风格有着现实世界和游戏世界的区分:现实世界突出逼真的幻觉感,而游戏世界的景观则不再以逼真为追求,更突出游戏化的数字新美学。

利用技术强化现实以及虚拟内容的真实感,使观众短暂带入影片所营造的幻觉世界,是电影技术发展的主流,同时根本上来说也是写实主义传统的延续。比如水波纹和动物毛发的真实感长期以来都是计算机特效技术的检验标准,这都是虚拟技术追求写实感的证明。在嵌套类影片的外层空间设计,以及一些影片的全片设计中,强化现实的逼真感都是美学表达的主流,如《盗梦空间》中不同层级的梦境空间虽然逐渐脱离现实语境,出现了折叠空间等超现实的场景,但整体景观都建立在现实世界的基础上,通过特效技术把假定性内容无缝加入现实化场景内来打造梦境世界和现实世界的区分,并不以再造现实为目的,整体停留在还原和增强现实的层面,视觉风格偏写实,有着逼真的形态和较强的还原感。《感官游戏》虽然有着多层空间的嵌套,故事也设定在科技高度发展的未来,但是影片的驱动器外观以及游戏内的场景风格都以写实为主。

与之相比,也有一些电影的内层空间设计上突出地表现出以游戏等电子媒介为代表的数字化新美学对电影美学的影响。这些电影中的虚拟生物不再是现实生活的拟象,而是一种“偏向虚拟性、超现实”的“拟象”的仿造,是“去掉了照相写实时代的影像本体真实性”的影像,具体化为赛博格或者游戏形象的仿造,如《头号玩家》中的化身形象设计,在外貌、表情神态以及行动轨迹等方面都力求还原游戏人物的观感。《创:战纪》中的程序世界也以突出的光影运用和结构设置,打造智能感的虚拟世界。这些电影的美学风格不再是模仿现实或者改造、强化现实,而是将虚拟世界打造为与现实世界相平行的双胞胎,承认两者的共存,并用美学和故事手段使观众相信这种共存状态。

强化现实观感以及在此基础上的改造现实,是现实主义美学长期培养下的审美习惯。而虚拟感官世界的打造,更多的是游戏和网络带来的新的审美习惯,是互联网时代“想象力消费”倾向的主要美学表现。这两种美学风格也是数字技术影响下,电影美学从模仿现实、超越现实到再造现实的发展分野。

结语

游戏作为独立时空嵌入电影中,就是一种较高程度的影游融合,即电影将游戏作为一种娱乐生活素材进行想象力的发挥,同时也带动电影中“超级真实主义”或者说“再造真实”的发展。游戏世界作为一个嵌入现实世界的虚拟精神空间,正如传统题材电影中的梦境空间和回忆空间一样,都是现实世界被遮蔽的内心欲望的表达。通过对已存在的历史和现实进行重新组合和编码,游戏空间成为具有主题性的现实世界的“分形”。人通过玩游戏的行为进入充满隐喻与象征符码的虚拟世界,享受到法律和道德之外的伦理“虚空”,同时也因频繁出入真实和虚拟世界而面临着价值体系的混乱。

游戏的大量融入带来了电影美学机制的混合创新,同时也将游戏生产技术带入了电影制作流程中,生产出大量符合想象力消费时代的视听内容。嵌套型影游融合电影不仅带来了电影故事空间的多样化,也是互联网时代社会生活方式的一个缩影,同时也是对社会生活的一种逃避方式。电影与游戏在叙事和美学表达方面的融合,似乎推动了电影重新回到了“造梦”的功能。

【注释】

1 贾兵.电影嵌套式结构叙事功能研究[J].电影文学,2018(16):30.

2 杨健.创作法——电影剧本的创作理论与方法[M].北京:作家出版社,2012:54.

3 邱章红.电影叙事系统中的层级嵌套模式探析[J].当代电影,2018(10):45.

4 同3,43.

5 高薇华,石田.间性思维下的跨媒介故事世界建构[J].现代传播(中国传媒大学学报),2021,43(08):90.

6 陈旭光,李黎明.从《头号玩家》看影游深度融合的电影实践及其审美趋势[J].中国文艺评论,101.

7 同6,101-102.

8 张燕,张亿.后人类主义语境下引擎电影研究[J].汉语言文学研究,2021,12(04):63.

9 衡书鹏等.视频游戏虚拟化身对自我概念的影响[J].心理科学进展,2020,28(05):810.

10宫剑.化身、情境风险性和人际距离对网络游戏助人行为的影响[D].太原:山西大学,2019.

11[美]凯瑟琳·海勒.我们何以成为后人类[M].刘宇清译.北京:北京大学出版社,2017:3.

12赵佳.后人类视野中的科幻电影伦理问题研究[D].石家庄:河北师范大学,2021.

13陈旭光.想象力消费的理论阐释及其批评方法论考量[N].中国艺术报,2020.11.20.

猜你喜欢

嵌套时空现实
跨越时空的相遇
漫画:现实背后(上)
漫画:现实背后(下)
玩一次时空大“穿越”
嵌套交易如何实现逆市盈利
多参数最大、最小值嵌套问题的研究
巧用嵌套交易实现逆市盈利
表格在网页中的灵活运用
时空守护者之宇宙空间站
时空之门