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虚拟现实游戏的潜在社会问题探析

2022-06-28王淦

数码影像时代 2022年1期
关键词:电子游戏虚拟世界虚拟现实

王淦

自2016年VR元年以来,VR游戏产业取得了巨大的发展,其发展本身已然影响到整个电子游戏产业的发展方向与总体趋势。但随着新兴VR游戏产业不断发展,VR游戏中裹挟着的异于传统电子游戏的新属性所带来的问题日渐展露,值得引发社会各界的广泛重视与关注。

概念简述

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是以计算机技术为核心,结合相关科学技术生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境的技术,用户借助必要的设备与数字化环境中的对象进行交互活动、相互影响可以产生亲临对应真实环境的感受和体验。虚拟现实游戏是指运用虚拟现实技术,玩家借助VR游戏设备进入高度拟真的数字化环境中与环境中的对象进行交互行为的游戏。在进行VR游戏的过程中,玩家可以探索与影响游戏中的虚拟世界,与虚拟世界中的对象或者其他玩家进行交流与互动,进而获得高度近似于现实世界活动的游戏体验。

目前VR游戏发展势头火热,VR游戏已经成为游戏产业的热门产品,众多游戏厂商都在推出或尝试推出VR游戏产品。截至2021年第二季度,Steam平台VR游戏数量已经达到5878款,主流游戏平台上VR内容已超过万款。2020年全球VR游戏营收从2019年的4.71亿美元增长到5.89亿美元,同比增长25%。

VR游戏的特点

沉浸性

Mihaly Csikszentmihalyi最早提出了沉浸理论,他将沉浸定义为一个人完全沉浸在某种活动之中而无视其他事物存在的状态。沉浸产生的前置条件主要有两点:(1)个体从事活动具有明确的目标、规则与评价标准;(2)个体所感知的挑战和技能水平之间必须相对平衡。思考上述条件,具备上述两种条件的行为活动较多,VR游戏在其中并不具有代表性。但在拥有前置条件前提下,影响沉浸程度较大的几项因素主要是享乐、注意力集中、控制、好奇心等。而VR游戏刚好较高程度契合上述要素的特点,尤其是契合注意力集中与控制两种要素,VR游戏因此有着触发沉浸的独特于其他事物的优势。电子游戏往往都是以享乐为目的并伴有好奇心驱动的行为,但VR游戏是在此基础上将玩家的注意力更加集中并且控制更为优秀的游戏类型。玩家在通过VR游戏设备与虚拟环境中的物体进行互动的过程中,其整个视觉、听觉近乎全部被游戏信息所覆盖占据,玩家在进行游戏时其感官接收到的本身认为来自于现实世界的信息量是极低的,在此状态下玩家的注意力在游戏内容上的集中程度是极高的。同时,VR游戏有着不同于传统游戏的操作逻辑,例如在传统游戏中使游戏人物挥砍一次的操作可能是单击鼠标左键一次,而在VR游戏中使游戏角色挥砍一次的操作可能是玩家手握手柄进行一次与游戏角色同样的挥砍动作,所以VR游戏的控制模式相较于传统电子游戏是更为逼真的。正是由于上述两特点,使VR游戏具有了较高水平的沉浸性。

交互性

交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。游戏的目的在于让玩家去操控,VR游戏也不例外。但VR游戏相较于传统电子游戏,操控手段更为多样化。除了传统的键盘鼠标和手柄操控,VR游戏增加了更多的体感操控装置用以辅助操纵,例如PSVR的Move动态控制器就是其中的代表,它可以通过传感器实时获取玩家的位置变更信息并使其同步到游戏角色上,也就是说玩家移动的同时游戏角色也会做出相应的移动,大大增加了玩家从虚拟环境中得到反馈的自然程度。

构想性

构想性指玩家沉浸虚拟世界中,感官上接收虚拟世界中的信息,从而拓展其认知范围,增加其认知内容,改变其认知习惯的特性。玩家的感官接收客观的数字化影像,在其意识上构建了一个虚拟的游戏世界,而玩家又沉浸在此虚拟世界之中,其思维观念将受到虚拟世界内容的影响。当玩家结束VR游戏脱离于虚拟世界后,此种影响并不会完全消失,而会以观念的形式继续存在于玩家的现实生活中。

VR游戏中的潜在问题

VR游戏的沉迷与成瘾问题

游戏的成瘾问题一直是学界研究的热点问题,造成游戏成瘾的具体原因归纳起来往往有一个共同点,即缺乏現实需要的满足。在游戏的虚拟世界中,通过一系列挑战与控制的游戏操作体验可以弥补现实需要,得到心理上的满足,而为了自身需要去过度索取这种虚拟世界的满足便会导致游戏成瘾。值得注意的是,VR游戏相较于传统电子游戏可能具有更强的成瘾性问题。学者米哈里曾指出任何能够带来沉浸的行为都会使人上瘾。国内学者周婷婷和丁志晨的研究发现,沉浸体验与游戏成瘾呈现显著正相关,研究结果证明了沉浸可以显著预测游戏成瘾。也就是说,游戏的沉浸感越强,游戏成瘾的可能性越大,二者具有显著的正相关关系。而VR游戏最为显著的特点就是沉浸性,在多数情况下,VR游戏的沉浸感是强于传统电子游戏的,这也就使其成瘾性高于传统电子游戏具有极大可能,VR游戏的成瘾问题值得我们去格外关注。

VR游戏对玩家心智与行为的不良影响问题

伦理是人们在现实世界处理相互关系时应该遵循的各种道德准则和规范,VR游戏中的虚拟世界并不是一个完全按照现实世界伦理道德设计的世界,它总是以满足玩家的娱乐或猎奇需求为导向,游戏体验本身就是游戏中的核心价值,所以与现实世界相比VR游戏中的虚拟世界是典型且异类的世界。玩家进行VR游戏会感觉自身进入到一个虚拟的环境中,并逐渐产生沉浸感,全部的视觉、听觉以及部分触觉接收游戏中的信息与影响。截至2020年初,在世界最大PC游戏销售平台STEAM上销量最高的1760款VR游戏中,以暴力、血腥、恐怖、械斗为主要游戏元素的VR游戏共计511款,占比达到了29.03%,以裸露、成人为其主要游戏元素的VR游戏共计92款,占比5.23%。总体来看,目前世界VR游戏面市产品的内容并不健康,充斥着大量消极的元素。美国心理学家Calvert与Tan在其对早期虚拟现实游戏的研究中得出结论,沉浸是一种更强大的感知体验,其对思想的影响比观察更为深刻。在其实验中,玩暴力虚拟现实游戏的年轻人表现出的增加攻击性和激进思想的特征比观察别人玩游戏或模拟虚拟现实游戏动作的人更多。国内学者陈舜蓬的研究结果也表明攻击性游戏接触者表现出的内隐攻击性强度上高于非攻击性游戏接触者。在VR游戏内容的不良现状与独具沉浸感的游戏体验等多重因素影响下,体验VR游戏对玩家心智产生不良影响的潜在可能性是高于传统电子游戏的,进行过不良VR游戏的玩家潜在违反社会秩序几率也存在上升的可能,在这一点上值得引起社会各界的广泛关注。

VR游戏造成玩家的身份认同问题

玩家在现实世界中拥有属于其自己的年龄、外貌、身份与社会关系,玩家在这些稳定的身份要素的约束下工作生活,整个人的伦理道德水平处于一个相对稳定的状态。在VR游戏中,塑造了一个由玩家自己操控的替身,翟振明教授将其称为“人替(avatar)”,同时游戏中也设计了许多“人摹(NPC)”与“物摹(physicon)”来作为虚拟世界中的人和物来与玩家进行互动。这样玩家在虚拟世界又有了一整套不同于现实中的年龄、外貌、身份与社会关系等特质,这使其个体形象在虚拟世界得到了重构。但在游戏的虚拟世界中所有规则皆是为娱乐最大化服务的,这也就造成了玩家在游戏中进行沉浸体验时,虚拟身份对现实身份的短暂覆盖,虚拟游戏规则对现实道德法律的短暂覆盖。VR游戏中由于部分游戏设定的需要,玩家操控的人替需要对大量人摹进行伤害或侵犯行为,在这种行为中,玩家处于沉浸状态,玩家的在视觉与听觉上可以感知到自己在对类似于真人的人摹进行伤害行为,这本质上是与玩家的现实伦理道德要求相矛盾的。由于VR游戏具有沉浸性与构想性,玩家的身份认同在游戏后是具有潜在的淡化和削弱问题的,这种淡化与削弱既表现在对自身机体的认识,也表现在对现实世界已有规则的认知。进而导致在强大沉浸感的驱使下,玩家模糊其对原有身份的认知。

VR游戏的个人隐私问题

隐私权在其最初被界定为一种“免受外界干扰的、独处的”权利。在VR游戏产业中,隐私问题显得更为突出。游玩VR游戏时,玩家必须佩戴VR头部显示设备,而VR头显上配备了先进的传感器与摄像装置为隐私数据采集提供了可能。对VR厂商而言,厂商可以通过VR设备上丰富的传感器从用户的隐私信息中获取用户的喜好习惯、身份特征、性格特征、联系方式、病史等,为其精准投放广告、改善产品提供便捷,并有进一步滥用的可能。对用户而言,一方面用户为了更好的游戏体验,需要使用厂商配备的传感器,另一方面用户使用传感器就必然上传大量个人数据包括隐私数据,从而为VR厂商获取其隐私信息提供机会。直至目前,业内虽然对VR设备的隐私问题提出过一系列解决方案,但隐私问题不受国内VR厂商的重视,也没有相关行业标准的制约。VR设备所带来的隐私问题不及时解决,是对VR相关产业未来发展前景的极大阻碍。

关于VR游戏潜在问题的建议

构建一个平衡现实世界与虚拟世界

需要的VR游戏伦理体系

VR游戏需要一个异于现实世界的特殊伦理体系去规制。一方面,VR游戏中的虚拟游戏世界是现实世界的延伸,现实伦理道德体系对于VR游戏的内容设计、场景布置具有重要的指导借鉴意义。另一方面,VR游戏沉浸性、交互性以及娱乐性要求其构建的虚拟场景必须接近于现实世界但又与现实世界存在一定的差异,为了满足玩家对于娱乐性、新鲜感需要,游戏玩法必然会与现实伦理道德有所区别。此种矛盾无法一边倒地得到解决,便需构建一个特殊的伦理体系来规范VR游戏中的内容,帮助VR游戏产业的健康可持续发展。这就要求VR游戏的设计者、制造者、发行者同伦理学家一道对VR游戏进行研究讨论,各方应评估玩家需求、社会需求以及道德价值的选择与结果,平衡各方需要,总结出一套具有可行性的VR游戏伦理体系,并根据社会发展、市场变迁、技术更新进行动态调整,以促进实现VR游戏经济价值、社会价值和伦理道德的和谐统一。

建立VR游戏制造商与发行商道德责任

VR游戏制造商和发行商是VR游戏产业最为重要的两个主体,他们的行为决定了VR游戏发展的方向,正因为如此,建立二者的道德责任是非常重要的。道德责任指具有一定自由和能力的个体或集体,以社会客观道德价值为评价标准,履行一定社会所赋予的对自我、他人、社会和自然的责任。VR游戏制造商与发行商应当担负起自身责任,用实际行动履行自身的道德责任,为VR游戏的发展制定合理的预期,做出合理的VR游戏伦理设计,反思与审查自身的行为与预期假设的相符性,及时与相关的社会各界进行有效交流并听取其意见,并及时根据社会的价值要求改变创新的形式和方向。

建立VR设备制造商道德责任

VR设备制造商决定玩家进行VR游戏所佩戴的设备。相较于传统电子设备,VR设备上的传感器更为丰富且全面,这也使VR设备需要更高的数据私密度与安全性,这对VR设备制造商提出了伦理设计与价值设计要求。一方面,VR设备厂商应当合理设置设备上的信息采集装置,避免非必要的信息采集,力求在设计之初就最大程度减少其隐私风险;另一方面,同时制造商应正确、安全地使用用户上传的数据,不断提高自身产品的系统安全性,并适当引入外部监督,将自身可能涉及的伦理道德风险降至最低。

制定审慎的VR游戏审核与准入机制

当前,世界VR游戏产业中有着众多暴力、阴暗的消极内容,占据了VR游戏三分之一的比重,国家的相关监管部门应当关注与注意到此种行业现状,及时预测这种状况可能带来的社会问题,通过制定必要的审核机制作为市场准入门槛,以此减少其在未来的社会不良影响,促进这一新兴产业的健康发展。但目前,所有国家并未出台虚拟现实的具体法律,虚拟现实伦理的学术研究也并未获得大范围重视,仅通过传统法律与伦理道德很难规范虚拟现实技术所带来的文化产品中的内容创新。

结语

VR技术在电子游戏产业的应用赋予了游戏独特的魅力,为人打开了一个绚烂多彩的虚拟世界,但也由于其独特性的存在,它的不断发展将给社会带来众多新生的问题。随着VR技术的不断更新迭代,VR游戏会从目前的小众游戏转变为电子游戏的主流形态。而目前VR游戏所暴露出的潜在伦理风险是不容忽视的,VR游戏产业的发展需要我们在伦理方面给予更多的關注。

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