VR影像叙事的危机
2022-06-28李露
李露
“虚拟现实(Virtual Reality)”并不是一个新颖的概念,早在上个世纪八九十年代,“虚拟现实”这个名词作为我们现在所理解的这个含义就已经出现了。如今,“虚拟现实”又重新流行起来。2016年常被媒体称为虚拟现实的元年,这是因为技术的相对成熟与设备价格的大幅下降使VR广泛普及。于是各个行业都积极进军于VR行业,而VR在影像领域也格外受到关注。
曾有部分论者提出“虚拟现实就是电影的未来”。这种论点奇怪且矛盾。电影作为一种完整的作品形态展现在观众眼前,观众是被动接受的。而在体验VR作品时,用户能够主动地与模拟环境进行交互,甚至可以说观众是VR作品的一部分。两者之间在一定程度上是相互对立的关系。但作为一种新的媒介形式,VR不可避免地会成为电影的载体之一。电影将成为VR的一个重要应用场景。而传统的影像叙事理论也能对VR电影、VR影像叙事产生作用。但仍需明确的是:VR影像叙事不等于VR电影。VR影像可以集合电影、电视、游戏、装置艺术等多种艺术形态。而VR影像叙事也不止限制于VR电影,VR游戏同样可以承担起叙事的功能。
尽管VR影像叙事不止限制于VR电影,但必须要承认的是现阶段VR影像叙事作品数量并不多,且很大比例上是VR电影。但VR电影与传统电影有很大的不同,顾名思义,VR电影以VR技术为支撑展开叙事。
VR影像叙事在艺术表现上的危机
VR的目标是建造一个足以欺骗大脑的虚拟环境,让用户相信自己真实地处于这样的虚拟环境中并可以执行任务。VR技术基于对多感官的模拟刺激,以视觉为主,构建一个全方位的具有沉浸感的包围式的虚拟环境。VR必须提供高质量的合成图像来欺骗用户大脑,改变用户感知。而这种使用户仿佛置身于一个真实的虚拟环境中,改变用户感知的现象被称为“沉浸感”。“沉浸感”是VR技术的首要要求与基本原理。但仅仅使用户具有置身于虚拟环境中的“沉浸感”还不够,使用户能在其中执行任务同样重要。而任务的执行则需要用户与系统进行互动,系统需要正确识别用户与系统的互动行为并给予其相应的反馈。用户与系统间的交互是VR的第二条基本原理。某些VR电影实际上没有提供改变视角以外的任何交互行为,在理论上来说它们没有合格的交互机制,因此实际上这类电影并不符合VR体验的标准。“沉浸性”与“交互性”正是VR电影区别与传统电影的根本原因。
传统影像叙事法则的失效
正是由于VR所特有的“沉浸性”与“交互性”,VR影像无法使用已经完备的传统影像叙事理论体系。
在传统电影中,叙事完全由导演决定。导演可以运用镜头语言、场面调度、后期剪辑等一切叙事手段将他想要展现给观众的内容完全以他的个人意志展现出来。镜头掌握在导演的手里,而观众只能被动地接受,看到导演想要展示的某些特定元素,而观众需要自己想象故事发生的空间。而在VR影像中,用户的视角就像是导演的镜头,在这里,传统叙事法则中的“推拉摇移、浅景深、深景深、镜头运动”等法则失效。用户置身于虚拟环境之中,被虚拟环境完全包围,用户的视角掌握在他们自己的手里而不像传统电影中由导演决定。著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)将 VR 技术称作“危险的媒介”。其根本原因就在于在VR影像中导演无法控制观众的视角,从而产生观众的视线飘忽于虚拟环境中的其他部分上而忽视叙事本身的可能。这种可能会打破叙事的完整性、连贯性。
因此,如何在VR影像中持续的引导观众的视线集中于叙事上就成为了VR影像的一个重要问题。
我们可以通过角色表演、灯光效果、摄像机运动等手法对用户的视线进行引导。以2018年威尼斯电影节最佳VR体验奖《Buddy》为例,整个体验围绕着buddy的动作进行叙事。Buddy偷奶酪、吹气球、从空中摔落……可以说buddy的行为就是整个叙事的线索,而用户的目光始终聚焦在它的表演上,根据它的行为观看、体验整个叙事过程。再以2018年圣丹斯电影节入围作品《咕噜米的眼睛》为例,由于在VR体验中频繁地切换场景会破坏用户的“沉浸感”同时使用户产生生理上的不适,《咕噜米的眼睛》所作出的尝试是使整个叙事通过灯光效果引导用户的视线,只在叙事发生的部分场景中有光源,也就是说观众只能看到有光源的地方,而那就是叙事的发生地;而当需要做出场景转换时,已完成叙事的场景灯光会熄灭,而新的叙事场景则亮起灯光,从而引导用户转移自己的视线去往新的叙事场景。
但对用户的引导不止停留于对用户的视觉引导。实际上,VR叙事引导也应该是融合视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感官的引导。但由于目前技术发展的限制,应用触觉、嗅觉等其他感官的刺激引導方式相对较少。而刺激听觉作为一个技术相对成熟的方式被广泛应用于VR体验中。在《Buddy》的开场,当用户的视线还停留在对其身处环境的观察时,叙事就已经开始。首先是buddy在房子的角落里发出窸窸窣窣的声音,引导用户注意buddy的出现和它的下一步举动;然后当用户还沉浸在buddy从自己的眼皮下偷走奶酪的情节中时,窗外的小女孩狠狠地敲了敲玻璃,由此引导用户的视线从buddy的身上转移到窗外的小女孩身上,而后叙事继续发展。声音对用户视角的引导效果远超于其他元素。因为声音在空间中具有全方位性,不像图像那样受到视觉范围的限制,声音只要在空间中出现就能够在一定程度上捕捉用户的注意力。
当然除了对用户进行多感官的引导,还有其他的方式可以对用户进行引导。
秦兰珺提出可以通过“奖励用户的探索行为”“放慢叙事节奏、给用户一定的探索和体验时间”等方式加强对用户的引导。还是以《Buddy》为例,当进入buddy的世界时,用户可以触摸buddy的身体,而buddy会根据被触摸部分的不同作出不同的反应,直到用户摸到buddy的鼻子,buddy转身而叙事继续。《Buddy》以这种方式奖励用户的探索行为。同样《Buddy》的叙事节奏十分缓慢,十分钟左右的体验过程只讲述了用户可以进入buddy的世界,观看与感受buddy在自己的小世界中的快乐或危机。其中有一段是buddy邀请用户使用伞柄击打一个模拟架子鼓。在这里,只要用户的击打行为没有停止三秒以上,叙事甚至不会继续进行下去。用户这种良好的体验感就来自于慢节奏的叙事。过快的叙事节奏会使用户失去探索的乐趣、无法适应快节奏的叙事过程,因此在很大程度上会给用户带来相对较差的体验感。
同时,我们需要在叙事场景中生成一个用户可以具身存在于此的形象。用户在体验中化身为这个形象,相信自己就是这个虚拟环境中的一员,并且可以通过这个形象在虚拟世界中与虚拟世界中的人物、事物进行交互并对它们产生影响。在《Buddy》,用户就是一个存在于虚拟环境中的人物。在整个体验过程中,Buddy一直与“我”进行互动。它带着“我”进入它的世界;邀请“我”写下自己的名字;鼓励“我”拿起球砸向那些捣乱的庞然大物。正是这样的设计,使用户感到“我”真实的存在于那个世界中,并鼓励了用户一直集中精神于此。不同于《Buddy》,《咕噜米的眼睛》没有设计这样的具身化形象,用户只能坐在椅子上戴着头戴显示器作为一个旁观者观看叙事,而无法对整个叙事产生丝毫的影响。同时由于叙事时间长、叙事内容稍显老套,它甚至没办法长期的吸引用户的注意力。正如上文所述,该作品只有“沉浸感”而没有“交互机制”,因此严格意义上讲它并不算一个合格的体验。
互动性与叙事性是一组悖论
VR影像如今可以通过头戴显示器等设备使我们沉浸于虚拟环境中。但当我们将目光聚焦于VR影像的“沉浸感”的同时,难免会对“交互”产生期盼。“我”已经存在于这个故事发生的世界了,但“我”并不满足于此,“我”希望我能对这个故事产生影响,而不只是一个旁观的路人。
矛盾就此显现。正如布鲁诺·阿纳迪(Bruno Arnaldi)所提出的“给予玩家(体验者)更大的行动自由会干扰游戏作者(设计者)编写的脚本。”如果想要给予用户高自由度的互动体验,那么必然是需要将可能出现的情况都设计、建造出来,正如阿纳迪所说的“构建世界/场景的可变性需要设计者大量工作为代价。”同时,若是给予了用户这种高自由度的互动体验,就会不可避免地破坏了叙事的完整性与连贯性。若是给予了用户完整、连贯的叙事,正如《咕噜米的眼睛》,则必然导致互动性的降低甚至取消互动机制,而这也是现有的VR影像作品中普遍存在的问题。“互动性”与“叙事性”从根本上就是一组矛盾的概念。
基于这组矛盾概念,秦兰珺提出问题:“如果故事少不了设计,互动少不了自由,那么VR电影又如何在许诺讲故事的同时,又允许用户一定的互动自由呢?”她的回答是将注意力从“讲故事”转移到“故事的发生时空”,在针对时间轴的设计外,另外加上一条“互动轴”,这样就能把影像叙事“从讲故事的时间艺术转移到让故事发生的世界的时空的艺术。”综上所述,若想兼顾“叙事”与“互动”,就必须在叙事的时间线外再加一条互动线。这不可避免的是需要设计者考虑到所有可能出现的情况并进行精确的构建,也就是说良好的体验需要以设计者进行大量工作为代价,目前没有比这更好的办法。
而另一个问题又出现了。布鲁诺·阿纳迪提出VR影像叙事与传统影像的艺术构建是完全不同的,如果用户有能力与环境进行交互,从而修改场景中的元素也就是能对虚拟世界产生影响,那么叙事的复杂性会进一步加深,而这会接近游戏的叙事机制。问题是我们想要在叙事中给用户更好地交互体验,应该如何把握叙事中用户的交互范围,使VR影像叙事与VR游戏叙事之间有清晰的界限呢?
施畅给出的答案是 VR 影像区分为两类——“全景影像”与“全景交互影像”,其分类标准为“是否提供互动”。也就是说,不提供或少互动体验的VR影像就是“全景影像”,它给予用户高度的“沉浸感”却几乎没有或者说根本没有“交互体验”。它更接近于我们所说的VR电影以及目前可见的大部分VR叙事影像。而提供高度的“沉浸感”的同时也提供高度的“交互自由”的VR影像被称为“全景交互影像”,它更接近于VR游戏。同时也由于“叙事性”与“交互性”的矛盾关系,目前市面上具有叙事情节的VR游戏并不多见。
VR影像叙事目前的技术局限
更自然的交互
既然我们需要具有“交互机制”的叙事影像,那么一个不可避免的情况就是:对用户的自由探索能力要求更高。用户的自由探索能力一方面受限于用户的熟练度;另一方面受限于目前的还不够自然的交互界面。
用户可以经过多次的实践对VR设备进行学习,熟悉虚拟环境与交互机制、提高操作设备的熟练度,从而在置身于虚拟环境中时获得更好的体验。反之,若用户不熟悉虚拟环境与交互机制,无法熟练掌握设备从而无法与系统进行流畅的交互,会很大程度的破坏用户的体验感设置,使用户产生迷茫、不安、焦躁等不良的生理反应。
但更大的问题是目前的交互界面还不够自然。试想,用户脱掉笨重的头戴显示器、放下体感手套或手柄,不需要负担设备重量,也无需按住手柄的按钮即可身处于虚拟环境中,与系统进行交互,进行交互时只需做出与现实世界一样的动作即可。想要翻动书籍,就弯曲拇指和食指捏住想要翻过去的那一页轻轻翻动;想要书写就弯曲手指握住笔在纸面上滑动;想要击打某物就攥紧拳头挥动手臂。如此,用户身处虚拟环境中,与系统的交互和现实世界中的交互一样的自然,上述关于用户熟练度的问题就会不攻自破。
但依照目前的发展来看,我们远没有达到这样的技术要求。也许我们可以畅想在不久的未来,VR设备可以像如今的智能手机一样具有广泛的普及性,同时具有更自然的交互界面。
设备的限制
当今的VR叙事影像还普遍具有一个这样的问题:叙事时间短。大部分的叙事影像集中在30分钟内,甚至多数在10-15分钟之内。可供用户移动的空间非常有限且限制激烈的交互行为。这同样是受到目前技术的限制。
首先,在视觉显示方面,由于虚拟现实是通过合成高质量的图像来混淆人的感知系统。若存在不良的显示因素会极大地影响体验质量甚至产生不适的生理反应。例如视觉延迟(即用户的移动或动作与屏幕上的反馈存在时间差)、视觉区域过大或过小(视野过小,用户无法感知到自己的身体从而产生前庭系统失调造成姿势失调;视野过大,用户视野会融合虚拟环境与真实环境场景而导致感知混乱,从而导致晕动症。)屏幕质量不佳(现有设备显示系统的屏幕分辨率仍远远低于人眼的分辨率、刷新频率若不高会直接造成延迟。)都会对人的视觉感知系统产生不良影响,而这有时也是用户疲劳、不安、不适的根本原因。由于技术限制,目前市面上的设备没有成熟到可以解决上述问题。当今市面上的设备多多少少都存在上述的问题,所以创作者只能够尽量减少叙事內容、缩短叙事时间,尽量减少这种由于设备问题而使用户产生的不适感可能。
其次,根据上述问题我们知道若视野中同时存在虚拟环境与现实环境,用户会产生认知差异从而引起晕动症等不适的生理状况。因此,现有的设备普遍提供的是完全沉浸式的视野。但同时,另一个问题由此产生:一方面用户完全沉浸于虚拟环境中,视觉无法捕捉到真实世界中环境的变化。也就是说,用户在体验的过程中感知不到现实世界中的危险。例如,用户可能在移动的过程中被设备的连接线绊倒、可能在不知不觉中移动到了墙壁周围,而在下一步的交互动作中与墙壁发生碰撞等等。另一方面由于设备的有效区域相对来说范围较窄,受到捕捉设备、显示设备以及设备连接线的限制,用户只能停留在一定的区域内进行体验,一旦超出设备有效范围,用户就不能继续进行体验。因此,创作者们在设计过程中就不会设计剧烈的交互动作和远距离的交互行为,直接避免可能因设备产生的问题。不可避免地,这种设计限制了体验VR影像的乐趣。
最后,同样由于技术发展限制,目前市面上可供体验“沉浸感”与“交互感”的设备无一例外地都需要用户佩戴具有一定重量的头戴显示器及体感手套或手柄。虽然目前开发人员也在不断追求头戴显示器的精巧以及其重量的减轻,但长时间佩戴头戴显示器无可避免地会使用户感受到沉重的“负担感”以及“憋闷感”。同时,由于某些交互机制设计使用户不能坐在固定的位置上进行交互,而是需要用户站立于体验区内并不时地做出动作以进行交互。因此,长时间的VR影像体验会使用户产生诸如腿酸、憋闷等身体疲劳、不适的感觉,从而使用户无法集中于VR的影像叙事内容。这也是创作者在创作过程中将叙事内容与时间控制在相对较短的时间内的另一个主要原因。
展望
尽管当前的VR叙事影像还存在各种各样的问题,例如无法摆脱传统叙事法则也无法应用传统叙事法则;适用于VR影像的叙事法则目前却又尚不完备;创作者无法更好的把握“叙事性”和“互动性”的融合界限;创作者受到技术与设备的限制不得以的控制叙事时间和叙事内容以及交互行为。但我们仍然相信,随着越来越多的创作者参与到VR影像的实践中,更完备的VR影像叙事法则会出现。同时随着技术的发展,设备进一步成熟,价格大幅降低并走进千家万户。到那时,VR影像或许会存在于人们生活生产的方方面面而不仅限于影像叙事了。