游戏化网络电影的价值表达与叙事机制
2022-06-13张智华宿瑛伦
张智华 宿瑛伦
随着电影工业与网络的不断发展,网络电影与网络游戏之间在视听技术与视听艺术的融合方面不断加强,一些游戏化网络电影出现在网民的视野中,如《硬汉枪神》《中国飞侠》《树上有个好地方》等。游戏化网络电影运用跨媒介的叙事方式,形成了一种互文性的文本,并以游戏的方式表现了大千世界与社会人生以及人物心理等。游戏化网络电影的叙事角度多样,互动性更强,视听艺术更加丰富,给网民带来一些新奇的体验,部分游戏化网络电影受到网民的关注与重视。
《硬汉枪神》作为2021年暑期档一部高口碑、高票房的网络电影,自8月6日上线优酷视频网站以来持续引发热议。据灯塔专业数据显示,该片在2021年度豆瓣华语电影榜评分高达8.3分,上线7天累计分账票房达1578.8万,观影人次连续7天占据榜首,达350.8万人次。
如此现象级的网络电影,其内容题材与拍摄手法相较以往上映的同题材电影均有突破。该电影的叙事题材来源于一个手机端的网络游戏《和平精英》。熟悉这款游戏的玩家一般亲切地称之为“吃鸡”。这款“吃鸡”游戏的出现不是偶然,而是电脑端游戏为了适应手机移动端随时随地进行对战而作出的形式上的改变。电脑端的“吃鸡”游戏名为《绝地求生》,是一款射击类竞技游戏。游戏机制是将一群玩家投放在荒岛上,双方不断争夺资源,最终成功存活的一方即为胜利。“吃鸡”游戏本身就具有高对抗性和高观赏性,导演用出色的场面调度把玩家“玩游戏”与演员“演电影”紧密地结合在一起,这是以往院线电影或网络电影未曾有过的尝试。
一、“游戏化网络电影”的内涵及意义
1.关于“游戏化网络电影”的内涵讨论
关于游戏化电影,有学者从“影游融合”的角度出发,认为电影、游戏作为一种媒介形态,在如今媒介融合的大背景下,也可以发生互融。陈旭光从产业角度出发,认为电子游戏与电影是两种想象力消费品,两者在互为IP的条件下相互融合,前景广大,他从两者艺术特点出发,认为这种影游融合的现象是电影为游戏“正名”而存在的。这显然具有一种电影俯视游戏的姿态。有的学者从本体论角度出发,对游戏和电影的本体作出区分,并尝试给出游戏化电影的定义。姜宇辉认为互动性与界面的时间性是游戏化电影的基础。肖熹则认为二者界限可以打破,并为存在提供更多的可能性,“在沉浸与涌现中,人在虚拟影像中产生实在的感觉,电子游戏仿佛有了生命,对你的行动做出各种反馈,这是游戏影像的魅力所在”。还有的学者则是通过叙事机制尝试作出解释:刘梦霏主要从“生成叙事”和“预设叙事”上对电影和游戏作出叙事分析;于昌民认为“电影透过叙事抵挡电子游戏的进击,而电子游戏也同样吸纳叙事电影的手法与内容,呈现自身模拟的能耐”。而张净雨从市场上已有的游戏电影出发,认为“广义的游戏化电影大致可分为三个类别:第一种是基于电子游戏及其衍生人物形象改编的电影。第二种是具有电子游戏影像风格的电影,故事虽不直接围绕游戏展开,但效仿了电子游戏的媒介语言形态。第三种是以游戏机制来构建影片叙事的电影。”
与其他类型的游戏化电影相比,《硬汉枪神》则是更为明显的一种混合样式,体现出了更为突出的游戏化网络电影的独特性。
2.游戏化网络电影的独特意义
相较于院线电影而言,游戏化网络电影的独特之处还在于“网感”和不同的情感认同。
首先是不同于院线电影的特有“网感”。2014年,爱奇艺视频网站提出了“网络电影”的概念:即时长超过60分钟,制作水准精良,具备正规电影的结构与容量,并且符合国家相关政策法规,以互联网为首发平台的电影。有学者在学理上进行定义:“专为网络生产和发行,以分账模式为主要盈利方式,在各个新媒体终端放映的完整叙事性视听艺术作品。”网络电影的播放介质是互联网,它主要面对的受众群体是网络时代的年轻人。因此,网络电影就需要具备一种“网感”。“网感”就是要熟悉网络的传播规律,熟悉网络流行文化特殊的表达形式。
观众在观看《硬汉枪神》的过程中,随时随地能体验到网络游戏和电竞“黑话”、与游戏相伴而生的赛事直播(比如在决赛中就邀请到了主持《英雄联盟》的知名主持人娃娃)等与电竞相关的电影元素。除此之外,父子倆没大没小的错位关系,电影中加的大量花字,这种“拼贴”和“随意剪辑”都表现出对主流文化、电影行动式的解构,而这些恰恰都是年轻人喜闻乐见的。
其次是简单化的故事模式利于观众获得个人化的情感认同。网络电影在故事叙述上要求故事主题清晰凝练,剧情高度集中,以便观众在短时间内获得大量信息,给观众以强烈的戏剧冲突和情感体验。网络电影《硬汉枪神》的故事情节清晰明了,主要围绕“吃鸡”游戏展开,讲述前职业赛选手肖汉靠直播游戏来维系生活,经济拮据,孩子的母亲又来跟他争夺抚养权。为了保住儿子的抚养权,也为了自己曾经的理想,肖汉组建临时战队,参加“吃鸡”游戏大赛,争夺500万奖金。这种稍显“公式化”的剧情使观众感到亲切,但又击中中国观众基本的观影心理,即亲情内核的情感共鸣,这在某种程度上降低了形式上的创新使观众难以接受的风险。
相比于在影院中集体观看电影的形式,移动手机端观看电影的行为是由个人完成的。那么这也就同样意味着,网络电影的表达要侧重于观众基于个人赛博化的生存经验,“是一种对观众日常‘屏幕影像’主观互动行为的视角模拟”。
二、游戏化网络电影的叙事机制:“重复性”与“化身”
1.游戏化网络电影的“重复性”
对战类的竞技游戏不仅在游玩形式和团队协作上受到高度欢迎,而且非常契合当下年轻人的生活节奏和生活状态。无论是在紧张的生活中作为放松自己的一种“享受”,还是作为通勤、等车等空余时间用来消磨时间的活动,竞技游戏所带来的随时随地的娱乐、交战,沉浸式地在游戏情境中的这种重复体验,已经是许多年轻人的生存状态。如伽达默尔所说:“显然表现为一种秩序(Ordnung),正是在这种秩序中,游戏的重复像出自自身一样展现出来。”这种重复性让玩家在游戏的既有秩序中不断重复,达到对游戏文本的书写。可以说,游戏就是让人在重复性劳作中得到表达的一种东西。
在这方面,游戏化网络电影兼具了游戏和类型电影的相似之处。像已经获得普遍认可的游戏化电影《古墓丽影》(2001)、《记忆碎片》(2000)、《盗梦空间 》(2010)、《信条》(2021)等,都可以看到游戏元素在电影中的不断重复。借用传播学理论中的“迷因”理论,可以说游戏机制中的“迷因”混编在游戏化电影的各个场域之中。同样可以理解的是,《硬汉枪神》高口碑、高票房的原因也就是“吃鸡”游戏的“迷因”在电影中得到了完美的阐释。《硬汉枪神》完美地还原了“吃鸡”游戏中的场景,例如射击视角运镜、游戏动作、刚枪和狙击等不同特长的选手安排、上下车瞬移的高端玩法等。更令人惊喜的是策略和技术的运用,从开始的空中跳车攻楼,到遭遇战不断上下车和切换角色造成小范围闪烁迷惑敌人,以少胜多,以及侦察、预判等心理战术,都在影片中得到了充分的展现。对玩家来说,这部电影有大量贴近真实又戳中“嗨点”的设计,在整个电影中这些“嗨点”随着叙事的层层深入一次又一次地被重复、被强化。斯图亚特·霍尔认为媒介是对社会中的人、空间、物品、事件、身份等一系列概念的现实建构。导演成功地打破了电影和游戏的界限,真正地让观众深入到游戏化网络电影的境遇中,从而让电影文本得以表达,用电影的方式建构了游戏世界。
2.游戏化网络电影的“化身”
“化身”即从游戏中的角色角度去考察电影的价值观念,是有理论价值和研究价值的。按照雅克·拉康的镜像理论,电影也可以被视为一种镜像的存在,观众作为主体在观看电影时,很容易将自己的欲望投射到被看主体上,很容易认同电影中的人物形象。同样,游戏中存在游戏机制,“游戏机制就是引导玩家生成叙述的系列操作模式系统”,也需要人控制游戏中的一个角色去获取信息、完成任务,在这种游戏机制下参与游戏文本的书写和叙事。
拿“吃鸡”这个游戏来讲,游戏假定把玩家从飞机投放到一个不断缩小的氯气毒圈场域里,开局玩家没有任何装备,通过收集地图上的各种资源,消灭异己的敌人,从而获得游戏的胜利(也可以与排位的队友一起取得胜利)。玩家不仅可以选择游戏角色的性别,给角色穿戴衣物,还可以控制角色进行跑、跳等动作,在模拟的场景中捡取枪支弹药,驾驶汽车、摩托车,争夺各种生存资源,同时游戏角色在长时间行走之后也需要补充能量(比如“能量饮料”“肾上腺素”等),受伤或中弹要用绷带、医疗箱进行回血,其他队友被击中还可以进行救援,等等。这俨然和我们的现实生活中的经验十分类似。在游戏中的玩家对游戏中的角色完全认同,用伽达默尔的话说就是“游戏者知道什么是游戏,知道他所做的‘只是一种游戏’,但他不知道他在知道这时他所‘知道’的东西”。我们可以说,游戏中处于客观现实的玩家与赛博空间中被控制的游戏角色产生了“同一性”,即玩家化身为游戏角色,完成游戏的叙事,在这一刻可以说主客体的界限得以消融。
我们认为,游戏化电影是游戏与电影能动的融合体。美国学者约翰·杜海姆·彼得斯认为:“媒介是容器(vessels)和环境(environment),它容纳了一种可能性,这种可能性又錨定了我们的生存状态(existence),并使人类能‘为其所能为’。”在游戏化的电影中,化身可以将电影中的剧情与游戏的文本巧妙地连接,化身既是“电影或现实中活生生的人”,又是游戏中的角色。《硬汉枪神》中,这种连接得益于导演颇有新意的场面调度与视角的切换。影片在开场1分20秒开始进入“吃鸡”环节,画面的背景以沙漠为主色调,男主角手持步枪击中吉普车中的敌人,随后视角切换,一个大的俯拍摇镜头中一辆吉普车开往主角所在的楼房内,旁白解说是“敌人即将进攻我们的楼房”,并且配有字幕。这更像是一场游戏解说和传统影像的混杂,少的是漫天飞舞的弹幕和屏幕角落处的主播头像。接下来的剧情中,男主角与敌人展开激烈的“刚枪”对战,第一视角、第三视角更是反复呈现。在电影中第一视角是一种玩家的游戏视角,第三视角则更像是传统影像中的上帝视角,这既让我们有游戏玩家的体验,又有观影的体验。最后,男主角取得胜利,镜头切换到一个名叫“黑鲨”的主播,原来他正是在直播间直播这场比赛的人。主播黑鲨在掏出手机翻看击败他游戏玩家的名字时,我们从镜头中看到手机里的男主角缓缓地摘下了头盔,这是一张真实的人脸。此时我们才恍然大悟,游戏中的角色完全由真人扮演,让我们误以为是平常经验到的一场游戏对战。导演刻意地混淆了游戏和电影的界限,这样,游戏中的“化身”既是游戏内容的生产者,也是电影叙事文本的书写者。
三、游戏化网络电影的价值建构:竞技精神与伦理亲情
通常情况下,游戏都具有对立的双方,需要某种“角力”和“对抗”才能产生游戏的动力,这使其天然地具有某种“竞技性”。而游戏化网络电影又往往需要借助更容易被多数人接受的情感故事来支撑情节和内容。因此,“竞技”与“情感”便成为游戏化网络电影进行价值建构的两个关键词。
《硬汉枪神》这部电影完成了什么样的叙事呢?从剧作结构入手,我们看到这部电影的主线是肖汉为了争夺孩子的抚养权,不得不重新参加电竞比赛以赢得奖金;副线是肖汉和儿子肖太阳的亲情故事。男主角肖汉的身份设置主要有两个,一个是带着必胜信念的电竞选手,一个就是“亦父亦友”的父亲形象。这种双重身份也正体现出电影的双重价值观建构,一是竞技精神,一是中国传统的父子亲情。
1.竞技精神
竞技精神强调每一个人的能动参与,注重的是个人的无穷可能性。竞技精神中的“可能性”是我们关注的焦点与核心。这款“吃鸡”游戏《绝地求生》是以日本电影《大逃杀》为原型改编而来,这个生存游戏的文本设置以极端的方式隐喻了当下高度竞争化的社会。在男主角肖汉努力完成梦想、争夺冠军的过程中,他完成了与队友的磨合,获得参与决赛的资格;决赛中,他和队友面对打假赛的威胁、资本的操纵,但他用队友的信任和鼓励化解一个个危机与困难,甚至面对比比赛奖金还高的“诱惑”仍然初心不改,践行了一名电竞选手的职业操守。
最能体现这部电影竞技精神内核的是结尾的片段:面对最后的决战,肖汉和对手“光头强”选择丢掉手里的武器,用游戏最开始的道具——平底锅,来决一死战。平底锅是“吃鸡”游戏中符号化的精神象征。每个玩家开局拥有的工具或者说武器就是一个平底锅。一方面,这种“冷兵器”和通常看到的枪炮类“热兵器”不同,用平底锅杀伤敌人充满趣味性和新鲜感,直接赋予击杀敌人的感官刺激;另一方面,捡到的装备和武器有运气成分,不是一个玩家的真正实力。用最“原始”的“冷兵器”交接,更能体会到最为原始的快感,也能最有力地展示个人的技术,这是竞技精神中的“平等”精神带给我们的崇高感。另外,敢拼、敢较量的电竞游戏让肖汉从低谷中爬出,找寻到人生的价值,在其中我们也体会到电竞精神的巨大感召力量。
2.父子亲情:民族积淀的审美经验
当下中国电影市场,无论是叫好还是叫座的影片,始终是以电影的故事情节和戏剧结构为主线,贴近当下现实境遇中普罗大众的生活经历,并始终以情感为连接的纽带,从而捕获大众的心。简单的佐证便是占据中国电影榜首的《战狼》《你好,李焕英》等。
基于历史积淀下来的情感认同,我们很容易被电影中的文本带入,从而发生共情,获得一种价值观上的情感认同。《硬汉枪神》导演胡国瀚在采访中说道:“我们做这个电影之前,就想得特别清楚我们要做的是尽可能向类型片靠近的一个东西……所有的东西都是在叙事,我们很想按照节拍器去写一个很规矩的故事。”[19]男主角肖汉表面看起来就是一个典型的“网瘾青年”,他同时背负的还有另外一个身份——单身的父亲,这让他在电竞梦追逐的路上又多了一层阻碍。至于其离婚的缘由似乎也是我们顺理成章可以预测到的,那就是妻子不满其电竞职业离他而去。但这种单一俗套的剧情却有一个杀手锏,那就是“父子亲情”。这也是中国家庭中容易被“隐蔽不见”的情感,电影对这种浓厚的父子亲情的表现极易打动观众的心灵。《硬汉枪神》说到底讲述的就是一个电竞题材包裹下的“亲情故事”。
《硬汉枪神》超出预期的反响和良好的口碑,但惊喜之余我们也要注意到,网络电影在草创期积聚下的弊病依旧,诸如蹭热度、蹭IP、版权纷争、猎奇式视觉轰炸等,娱乐至上和内在价值感缺失等问题仍然存在。所以游戏化的网络电影如何在题材与内容、口碑与受众、版权和IP等方面做好协调仍需要探索和求证。这无疑也给游戏化网络电影的从业者提出更多的挑战。探索电影工业新航线可能一波三折,抑或遇到暗礁险滩,但是,不管怎样,游戏化网络电影的探索是有意义的。
〔本文系国家社科基金艺术学重大项目“中国网络电影、网络剧、网络节目研究”(17ZD02)的阶段性成果〕
【作者简介】
张智华:北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师。
宿瑛伦:北京師范大学艺术与传媒学院硕士生。
注释:
[1]灯塔电影实验室:《网络电影〈硬汉枪神〉上线7日连续霸榜优酷热度、观影人次》,https://mp.weixin.qq.com/s/BdymwpLxM0JoQyMx6NZAmA。
[2]陈旭光、李雨谏:《论影游融合的想象力新美学与想象力消费》,《上海大学学报》(社会科学版)2020年第1期。
[3]陈旭光、李黎明:《从〈头号玩家〉看影游深度融合的电影实践及其审美趋势》,《中国文艺评论》2018年第7期。
[4]姜宇辉:《互动,界面与时间性——电影与游戏何以“融合”?》,《电影艺术》2019年第6期。
[5]肖熹、李洋:《什么是游戏影像》,《电影艺术》2021年第5期。
[6]刘梦霏:《叙事VS互动:影游融合的叙事问题》,《当代电影》2020年第10期。
[7]于昌民:《电子游戏与电影:文化、方法和身份资本》,《电影艺术》2021年第5期。
[8][14][15][18]张净雨:《操控抑或被控?——游戏化电影对电子游戏的效仿与反思》,《电影艺术》2021年第5期。
[9]曹娟、张鹏:《网络电影的身份界定、生产机制与类型化特征》,《当代电影》2017年第8期。
[10]张一帆:《桌面电影:网络电影对传统电影的挑战与契合》,《中国电影市场》2021年第7期。
[11][16]〔德〕汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《诠释学I:真理与方法》,洪汉鼎译,商务印书馆,2010年版,第153页,第150页。
[12]〔英〕理查德·道金斯:《自私的基因》,卢允中等译,中信出版社,2012年版,第26页。
[13]〔英〕斯图亚特·霍尔:《电视话语中的编码与解码》,肖爽译,《上海文化》2018年第2期。
[17]〔美〕约翰·杜海姆·彼得斯:《奇云,媒介即存有》,邓建国译,复旦大学出版社,2020年版,第2页。
[19]《导演揭秘〈硬汉枪神〉一部比电竞还热血的网大逆袭战》,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1708938821181668311&wfr=spider&for=pc。
[20]齐伟、王笑:《寄生性、伪网感与点击欲 当前网络电影的产业与文化探析》,《北京电影学院学报》2017年第5期。