数字技术下动画艺术的嬗变研究
2022-06-12李荣邦韩明勇
李荣邦 韩明勇
数字技术下动画制作技术的变革
动画艺术作为电影的一种特殊形态,其发展历程与电影一样,经历了从无声到有声、黑白到彩色、胶片到数字的三次变革。其中,第三次变革与前两次不同,“前两次的技术革命都发生在电影内部,其结果是电影形态自身的更替和扩展;而计算机技术则是来自电影之外,其应用大都在为电影的视觉效果提供无尽的创作可能”,这次变革使得动画艺术创作全面进入数字时代。
从无声到有声动画
“有声电影,指观众既能在银幕上看到画面,又能同时听到剧中人的对白、旁白、解说和音乐的一种影片。”早期动画由于技术的局限性,大多是以有影像无声音的形式呈现。比如加拿大人拉乌·巴瑞使用纸上打孔技术拍摄的《坏脾气的猎人》系列;麦克斯·弗莱舍尔利用转描机创作的《逃出墨水井》;万氏兄弟在观览上海城隍庙摊贩中的“活动西洋镜”时,偶然发现动画基本原理之后制作的第一部无声黑白动画短片《舒振东华文打字机》(1925年);以及1914年美国人温瑟·麦凯拍摄的真人与动画结合的短片《恐龙葛蒂》,这是第一部真正意义上有一定背景音乐、故事情节、单画面字幕的动画影片。这一时期的动画为弥补声音方面的不足,通常会在影片放映时,由多个音乐演奏家在现场配合影片的剧情发展而进行即兴伴奏,或者采用单个画面字幕来表现重要的对白和声效。
在此后的数年间,粗糙的无声动画形式逐渐杂乱繁多,尤其是真人与动画结合的影片被反复拍摄,观众对这一动画形式的新奇感渐渐消失,失去了最初观看影像时的刺激感与兴奋感。直到1928年,迪士尼在制作动画《汽船威力号》期间,华特·迪士尼应邀参加了华纳兄弟《爵士歌王》影片的首映式,这是世界上第一部有声影片的放映,华尔特和全场的观众一起目睹了无声电影时代的结束和有声电影的诞生。随后,迪士尼工作室给原本制作的无声影片《汽船威利号》加上了录音。有意思的是在录制过程中,早期无声电影每秒需要放映16格画面,动画影片对每秒帧数的要求也并不固定,往往根据画面内容绘制相应的张数,而华纳兄弟开发的胶片携载技术需要每秒放映24格画面才能使声画同步。七年之后,中国万氏兄弟拍摄了国内第一部有声动画《骆驼献舞》,成功解决了有声动画光、画、声的合成问题,虽然已有相对先进的录音设备,但是录制有层次感、清晰的声音还是比较困难。万籁明回忆说:“录制《骆驼献舞》时,音乐伴奏的问题倒是不大,只需要舞蹈动作与音乐节奏紧密合拍就行了。但影片最后‘哄堂大笑’一场实在难录。如果把一阵阵笑声录下来,放出来时会感到不清楚,好像一阵乱笑,缺少‘全堂’的味道。”
有声影片的出现打破了传统动画默片的制作和表现形式,一方面,从单一的视觉发展为视听组合的艺术效果,充分展现出影视动画自身特点和优势。另一方面,有声动画片受到的限制要比拍摄有声故事片少得多,因为在拍摄非真人时,完全不会出现摄影机的噪音和故事片中人物的调度问题。有声动画的出现形成了基本的视听语言——黑白的画面效果与不同層次、不同音质的声音。
从黑白到彩色动画
20世纪30年代左右,动画经过从无声到有声的变革之后,动画艺术以更强的艺术表现力和丰富的视听效果唤起观众无限的遐想,同时激励着艺术家们不断在视觉效果与音效方面进行实验。如美国漫画艺术家约翰·伦道夫·布雷在1916年完成了第一部彩色动画《托马斯猫的初演》的尝试,这部动画首次使用了一种叫“布鲁斯着色术”的方式,但是由于着色胶片寿命短,费用高而被放弃;1926年道格拉斯·费尔班克斯制作的《黑海盗》使用了特艺双色染印法技术绘制而成,但也因成本太高而未被推广。对技术反复革新的迪士尼也意识到了拍摄彩色动画的重要性,因而在1932年迪士尼与泰尼科勒公司合作解决动画上色技术难题,将三原色结合,并涂在三条负片上,称为“三色特艺七彩”,制作出大众熟知的世界上第一部彩色动画片《花与树》。但是,这个时期动画艺术家们对彩色动画的尝试因为技术瓶颈而无法达到预想效果,给动画创作带来了新的问题。在黑白影片阶段,动画绘制时勾勒出的线稿人物造型是清晰明确的,有了颜色之后,当色彩明度、纯度、色相接近时,赛璐璐胶片叠合比较紧密,则容易造成主体颜色和背景颜色的混合,主体溶于背景之中,使主体无法突出。动画《花与树》让人物颜色更加纯艳,加深了主体轮廓线,用使背景颜色变淡和发灰的方法来解决画面景深问题。
从胶片到数字动画
动画制作工艺中的胶片有两层含义,第一是指动画分层绘制时所用的胶片,即赛璐璐胶片。这类赛璐璐胶片和画纸作为传统动画绘制的必要材料,促使制作工序相对标准化。第二是指动画绘制完成后用摄影机拍摄记录的胶片。通常拍摄真人电影时摄影机将镜头正对准被拍摄物体,而动画制作中的摄影机将镜头正对准赛璐璐胶片,在赛璐璐胶片上绘制完一帧之后,用固定好的摄影机拍摄记录,之后将胶片在暗屋中洗出合成,最后在影院用放映机呈现给观众。
早期复印技术的出现为动画生产注入了新的活力,迪士尼动画《101只斑点狗》(1961年)制作时使用了静电复印技术,先将绘制完成的画稿复印到一个电控的存储器中,再印到赛璐璐胶片上,并且用最新的动态摄影技术来拍摄。这使以往复杂耗时的画稿工作逐渐简化。虽然这项技术在复印具有动画师独特风格的细致线条时难以做到一比一的还原,但这一技术取代了赛璐璐胶片的人工描线。1986年迪士尼和皮克斯共同研发了CAPS数字描线和着色系统,“该数字描线/着色系统正式取代了复印线条和人工着色环节,大幅度提高了上色的质量,‘从根本上解决了由于材料和纯手工操作带来的工作效率低、制片成本高的缺点’”。以及迪士尼原创题材的动画《狮子王》(1994年)是一部在制作时没有聘请真实演员、搭建真实场景,甚至没有使用摄影机拍摄的动画电影。此后,世界范围内的动画开始进入了数字化动画制作时代。
数字技术对动画美学表现的影响
逆向性和自由的创作
1.逆向性的操作流程
“数字技术对于电影生产流程制定了‘逆向性’的操作流程,这是因为电影胶片的后期洗印工艺全世界大都一致,而数字电影从前期拍摄就需要前瞻性地考虑到后期制作平台和放映格式。”如动画电影《哪吒之魔童降世》(2019年),整部影片的制作耗时五年,经历了66次剧本修改、将近100版的哪吒形象设计,以及上千张的效果图绘制。在庞大的工程量下,为了能统一风格并同步制作进度,前期策划就需要对影片内容进行全局考量和精确的专业分工,饺子导演谈到影片时说:“最终故事板拉片剪出来接近5000多个镜头,然后才开始考虑根据剧情的主次做取舍,一步步精简篇幅优化节奏。”这种制作方式只会大大增加人力、物力和财力成本,提升制作难度。数字动画影片创作的每个阶段都是环环相扣的,“走一步看一步”的传统思维已无法适应数字技术下的工艺流程,更需要动画艺术家们有逆向性的全局思维。
2.自由的创作空间
动画艺术家们在创作时需要考虑各种因素,如故事人物、剧情、场景、道具等,这些内容往往会因为表现手段的局限性而作出某种让步,这种让步是被迫的、不得已的,许多因为技术因素的限制而导致创作无法呈现案例,这使创作者有了类似的担忧。正因如此,数字技术的介入打破了原本条条框框的创作局限。比如动画电影《寻梦环游记》中令人震撼的灯光效果,影片三分之二的场景设定在夜晚,主要场景“亡灵之城”是一座结构复杂、层层相叠的城市,城市当中布满灯光,因而需要对庞大复杂的灯光进行合理布置。以往的渲染器模式根本无法有效渲染输出,灯光团队专门为该艺术效果建立了一个能够产生数百万灯光效果的数字系统,并将复杂镜头的概念性渲染时间从1000小时一帧缩短到50小时一帧。飞碟社《鬼灭之刃》高质量的画工和视觉特效同样令人惊叹。动画中炭治郎所用的剑术“水之呼吸”技能,采用了二维与三维动画结合的方式,将动作与美感融合形成具有冲击力的视觉体验,如同浮世绘一样的剑气使其独具一格。炭治郎和义勇衣服的褶皱,则通过数字合成软件采用原画层层叠加的方式表现出来。因此,无论多么复杂或梦幻的环境都能在数字技术的支持下得以完美呈现。
颠覆传统动画的“真实”美学
1.现实的模拟
“数字技术让艺术家们试图构建具有技术美学的视觉表达,完成动画超现实异化的审美世界。”真人电影通过摄像机记录真实环境下的人和事物,在有限边框银幕中呈现给观众无限的视觉假象,其内容是对自然环境的真实模拟。首先,真人电影与动画相结合的影片形式随着现代数字技术的运用,能够制作出极其逼真的CG角色,与真人、环境相融合,使观众的眼睛难以分辨出真假。如全球顶尖视效电影《复仇者联盟4:终局之战》(2019年)全片运用了2496个VFX镜头,剧情中将近百分之九十的镜头都是全CG制作。庞大的模型资产建立了极高精度的虚拟场景,研发的Masquerade、Pose Shape Deformation、Deep Shapes等软件革新了动捕数据自动化流程和动画控制系统。詹姆斯·卡梅隆曾指出:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”对现实的还原不再需要深入大自然,而是在各类设备上动动手指头就能呈现出比现实更真实的景象。
2.低清晰度与高清晰度的影像美
传统有纸动画粗糙的画面呈现出“低清晰度”的美感,所谓“低清晰度”是指每秒二十四格的画面通常以一拍三的节奏绘制,也就是每秒只绘制8张图,剩下的16张画面需要观众对这一画面自主发挥想象力来丰富、填充自身所能幻想到的细节。这是早期动画的一种美。而现代无纸动画的画面呈现出不一样的、“高清晰度”的影像美。这種“非真实影像”带来的“虚拟真实感”,在数字媒介的助力之下,成为当代动画艺术的魅力所在,同时这种“非真实影像”本身所具有的强大的超越真实空间能力的审美价值,使得动画艺术具有独特的价值。
数字动画的多元呈现形态
1.自主选择性
动画艺术比电影更早诞生。早期的公共电影院是动画放映的主要场所,观众只能在特定的时间和地点集中在一间小黑屋中观赏动画片。这一传统动画呈现方式是单一的、固定的,传播范围较窄。六十年代之后,大众媒介逐渐从静态的报纸、邮件、书刊媒介转向动态的数字媒介。首先是电视进入每家每户,动画艺术在电视荧幕上以连续剧集或广告的形式展现,让观众可以根据自身喜好观看不同类型、不同时段的动画片,使观众有了更宽泛的自主选择空间。这一新形式也间接影响了动画制作流程,使动画制作需要制定明确、严格的播出时长和制作周期。此后,公共影院不再是动画艺术的唯一呈现方式,动画艺术逐渐进入了私人住宅和个人工具中。
2.碎片化
当前,随着计算机互联网全覆盖、融媒体上线,动画艺术的呈现载体越来越多,表现形式更加丰富,观众可通过手机、Pad、电脑、投影仪、LED大屏等各类智能设备观看动画。梅洛维茨认为:“新的媒介样式虽消除了空间的边界,但并未由此而形成空间的融合和同一,而是催生出更为复杂多样的空间形态。真实和虚拟的空间交织,即时的、碎片化的空间体验无处不在。”原本相对固定、完整的公共电影荧幕被分割开,移动设备占据了人们的大部分时间,并且使人们间断性、随机性地获取内容。因此,行为习惯的改变也影响着动画制作与呈现的方式,考验动画艺术家是否能够在几秒钟内把握动画内容,让观众获取必要的信息。动画艺术从大屏时代延伸到了小屏时代,从“横屏时代”延伸到了“竖屏时代”。
艺术家总能率先认识到新媒介的影响。动画艺术的发展历程可以证明,当前动画是艺术与技术相结合的一种新形态,数字科技的发展使动画的艺术表现力达到了极高的水准,如今人人都可以做动画。动画艺术家必须意识到计算机的画面设计、视觉特效、渲染合成、剪辑节奏等一系列影响动画制作的技术性因素,这些数字技术也只是使影片内容更加生动的手段,其本身绝不能成为影片制作的主要目的。
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