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大学生群体网络游戏行为的发生机制研究

2022-06-11陈洋金文彭涛

大学·研究与管理 2022年5期
关键词:网络游戏高校管理大学生

陈洋 金文 彭涛

摘  要:目前网络游戏热度持续上升,网络游戏中大学生群体日益扩大,大学生群体游戏行为引起广泛关注。本文使用问卷调查的方式,经深入调研,对大学生群体网络游戏行为的形成原因进行了分析与讨论,揭示其生成机制,并试着探讨游戏产业如何与高校教育相结合或者形成呼应,为高校管理者提供政策建议,帮助大学生形成正确的游戏观,以弥补以往研究的不足,丰富大学生网络游戏行为的研究。

关键词:大学生;网络游戏;群体游戏行为;高校管理

中图分类号:G640    文献标识码:A    文章编号:1673-7164(2022)13-0177-04

2021年2月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第47次中国互联网络发展状况统计报告》[1],报告表明,截至2020年12月,中国网民规模达到9.89亿,其中网络游戏用户高达5.18亿,是网民总体的52.4%。根据调查结果显示,2020年游戏市场相比2019年销售收入增加了478.1亿元,实际销售收入达2786.87亿元,同比增长达20.71%。由此可见网络游戏作为互联网产业的重要组成部分,已经成为文化消费的主流,创造了巨大的商业价值。但同时网络游戏也造成了许多负面社会影响,引发了严重的社会性问题,比如大学生网瘾、沉迷游戏等。网络游戏凭借其极强的娱乐性、互动性和社会性等因素吸引了大批的用户,也产生了独特的传播现象,即以群体为单位进行传播。在游戏群体的形成与发展中,网络游戏群体传播对其有着重要的作用,同时网络游戏环境亦对其有着不可忽视的影响,这和现实生活有类似的地方却又表现出与之不同的特性。对大学生群体游戏行为展开分析可以更好地把握其行为,探究其发生机制,有助于教育者对于大学生群体游戏行为在合适的时间采取合适的方法进行干预,帮助大学生形成正确的游戏观。

一、研究现状

(一)大学生网络游戏

目前大部分研究者主要从社会心理学的角度对大学生网络游戏进行研究。在相关研究中,研究者对于网络成瘾和网络游戏成瘾进行了讨论,其中对于大学生网络游戏成瘾的研究大都集中在讨论成瘾的原因、危害及干预策略等[2-9]。

(二)网络群体行为

网络群体行为作为群体行为的一种,既具有群体行为的一般属征又具有网络的特性。简单来说可以认为网络群体行为其实是现实群体行为在网络世界中的扩展和延伸[10]。对于网络群体行为发生机制方面的研究较为全面,研究重点多是基于理论结合当今社会问题或社会热点事件。从理论层面来看,对网络群体行为的研究大多是基于社会控制理论、社会冲突理论、群体极化理论和价值累加理论等;基于现实问题的影响因素研究。信息刺激和网民认知相互作用进而产生网络群体行为,而其最后发生与否的关键在于个体对他人和对信息的认知以及自身行为的认知[11]。

二、大学生群体网络游戏行为形成原因

(一)研究数据分析

基于大学生群体网络游戏行为,本研究于2021年11月在茅台学院随机抽取大一年级到大四年级共550名学生展开问卷调查。本次调查发出了550份调查问卷,回收有效问卷502份,问卷有效回收率达91.3%。以大学生的群体游戏行为作为研究对象,通过问卷调查结果试图对大学生在网络游戏中的行为表现进行分析。

1. 研究对象

参与本次调查的共502名学生,为在茅台学院随机抽取的大一年级到大四年级的学生,其中大一为235人,大二为101人,大三为114人,大四为52人。

2. 大学生参与网络游戏基本情况

(1)大学生参与网络游戏的时间

针对大学生对于能否控制自己玩网络游戏的时间这一问题,据调查可知,502名学生中有72.69%玩过网络游戏,35.26%的学生能够将一天中玩游戏的时间控制在1~3小时,但仍然有51.99%的学生上课之余的时间被游戏占据达3小时以上,其中游戏时间5小时以上占据22.31%。

(2)大学生参与网络游戏的自我控制力

从调查结果来看,有75.1%的学生能够控制自己对游戏的痴迷程度,但仍然有11.16%的学生无法控制自己不玩游戏,有13.75%的学生表示不清楚是否可以控制自己不玩游戏。

(3)大学生参与网络游戏原因

根据调查数据显示,参与网络游戏最主要的原因是无聊消磨时间(63.75%)、舒缓学习压力(59.16%)、摆脱孤独(25.5%)以及身边有同学或朋友在玩游戏(22.91%)。

(4)大学生游戏消费

关于每月在游戏上的消费,有76.89%的学生并未在游戏上消费,在游戏上有消费的学生中,消费为50元以内的占比17.33%,50~200元的占比4.38%,200元以上僅占1.39%。

(5)大学生无法割舍网络游戏的原因

参与调查的学生中,有63.75%的学生因为空余时间较为无聊而无法放弃网络游戏,认为网络游戏是放松心情和发泄烦恼的渠道占比为38.05%,有26.49%的学生因为身边有同学或朋友在玩,因而自己无法割舍网络游戏。

(二)研究发现

1. 网络游戏是大学生课余最主要的娱乐方式。它能够带给学生极大的成就感和满足感,调查数据表明,网络游戏目前已成为学生课余生活的重要部分。

2. 部分大学生时间管理能力、时间观念不足。大学生平均每天参与网络游戏的时间过长,其中大一大二学生占比较高。个体的时间管理能力过低会导致个体的自我成就感、价值感等各方面都较低,个体无法充分利用其时间,由此错过许多自我提升的机会,导致无法满足生活中的很多需求,导致个体转向虚拟的网络游戏世界寻求满足感,以期能够填补其生活中未能满足的需求。

3. 对于大学生来说,对于付费网络游戏的需求较低。网络游戏收费方式包括道具收费、时长收费、绿色收费及交易收费等模式。大学生目前除了父母每月支付的生活费并没有其他经济来源。根据调查可知,大学生更愿意在游戏中花费时间和精力而不是金钱,大多数学生能够在金钱方面理智消费,但是在时间管理上不能理性控制。

三、大学生群体网络游戏行为基本情况

(一)研究数据分析

1. 群体游戏参与情况

茅台学院学生宿舍均为四人间,根据调查可知以宿舍为单位,全宿舍均参与游戏的占比为38.3%,参与游戏人数两人及以上占比为71%。

2. 参与网络游戏的类型

对于“喜欢什么类型的游戏”的问题,团体对战格斗类、休闲益智类和角色扮演类分别占比46.81%、37.45%和28.88%,为排名最高的三种类型。

3. 沉迷游戏程度

调查结果显示,大学生沉迷游戏程度为高沉迷的占比为26.7%,低沉迷的占比73.3%。

4. 游戏群体对他人影响

对于不参与游戏的学生来说,“宿舍内的游戏群体是否会对其产生负面影响”,针对该问题,认为不会产生影响的学生占比81.2%,有18.8%的学生表示会对自己产生影响。

5. 游戏群体与非游戏群体是否相互排斥

根据调查显示,91%的学生认为游戏群体不会被非游戏群体排斥甚至边缘化,由此可知大多数学生并不会因为游戏排斥他人或者被他人排斥。

6. 游戏群体被排斥后可能产生的影响

根据进一步调查发现,如果宿舍内的游戏群体被排斥甚至边缘化后,大多数学生玩游戏的行为并不会被影响,并会寻找宿舍外的游戏伙伴,只有少数学生表示日后会少玩游戏。

(二)研究发现

1. 网络游戏群体的形成

一是网络的匿名性可以让玩家感受到极大的安全感,在这种保护下的交流更显得真实,也更能满足群体成员之间的社交需求。

二是从众心理。从社会理论角度,把从众心理导致的网络游戏群体行为从整体的社会现象中分离出来,认为从众心理是一种“随大流”的心理,玩家通常为了缓解个体与群体的不一致,选择紧跟其后,随波逐流,这也是形成网络游戏群体的原因之一。

三是团体类游戏对大学生的吸引力很强,不管是团体对战格斗类还是角色扮演类都有团体合作性质,与传统的单机游戏相比,团体类游戏更能让玩家获得团队荣誉感,受游戏本身的参与模式影响,更容易形成群体游戏行为。在这种模式下学生以群体的形式参与游戏活动,在游戏中突出表现操作、装备或者组织协调能力等某一方面,极容易在群体中受到欣赏与簇拥,在游戏中个人的才能被群体认可时所产生的成就感也是促使形成游戏群体的原因之一。四是根据参与游戏的不同类别将玩家区分成不同的群体,同一种类别的网络游戏玩家具有更多的交往机会、共同话题以及身份认同。

2. 网络游戏群体周围的群体结构

一是现实生活中密切参与网络游戏的朋友圈,例如同宿舍的室友、共同參与网络游戏的情侣、现实生活在一起的游戏成员。群体成员相互能够获得更多自我认同感,并能够持续保持群体参与游戏的热情和群体结构的稳定性。

二是现实生活较为密切但并不参与游戏的群体,例如家人、不参与游戏的朋友、不参加游戏的室友等,这类人或多或少会对游戏群体产生一定的压力,并且在调查中发现,针对这部分非游戏群体玩家基本上都希望能够避免在游戏问题上与他们发生直接联系甚至冲突。

三是现实生活有接触但关系一般更加外围的群体,例如老师、同学、普通朋友等。这些人基本不参与玩家的游戏圈,也不会直接和玩家产生关系。由此可看出游戏群体基本不会受非游戏群体影响。

3. 群体网络游戏的特征

一是玩家群体意识高。通过网络游戏进而形成的游戏群体,在游戏时成员之间密切联系协作完成任务,极大地提高了成员之间互动的频率及亲密性,群体成员在精神上形成一体化,使他们的感情和思想全都转到同一方向,支配着群体的行为。个体进入群体后,不会只考虑个人利益,他们会有极强的集体荣誉感,并自发地维护群体的形象,遵守群体规则,形成良好的群体意识。

二是群体规律性强。个体在网络游戏中没有规则束缚,持续性不长,很难形成规律。然而网络游戏群体行为组织规范,网络游戏产品中群体有相应的游戏规则,且会定期举办相关活动来吸引并维持玩家的游戏行为。为完成游戏任务,群体会规定完成时间段,协调组织齐心协力完成任务。长此以往,群体成员便会慢慢形成行为规律。

三是群体成员之间信任度很高。相比单人游戏,群体游戏成员之间经过长期观察、密切互动以及定期的游戏活动后,更容易互相信任。

四、建议及对策

(一)高校应重视提升大学生课余时间管理能力

目前我国部分高校针对大学生时间管理技能的相关课程未普及,对学生的教育多数仍停留在专业能力培养中。学生缺乏真正能够促进其进行时间管理的相关知识以及方法,导致学生即使有时间管理意识也没有行之有效的途径。高校应该帮助学生提升时间管理意识,加强自我管理能力,适当开设时间管理的相关课程,加强学生自我管理能力的教育;帮助学生制定适合自身情况的目标,促进学生行动;建立相互督促监督机制,促使学生能够长期坚持并形成习惯。

(二)正确引导学生进行休闲娱乐活动

休闲娱乐活动不仅只是娱乐活动,还是一种自我学习、自我完善的教育过程,对促进人的身心健康发展有必不可少的作用。学生课余时间校园娱乐活动过少,同时又缺少时间管理能力,导致其课余时间无所事事,进而转向网络游戏“打发时间”。学校应增加积极健康的休闲娱乐活动,提供更多参与集体活动的机会,帮助大学生提升在发展人际关系方面的能力与自信,引导学生自觉安排、改造自己的娱乐方式,使其体会到现实中良好人际关系所带来的充实感、愉悦感,比如培养学生多样化的兴趣爱好、鼓励学生积极参加文体活动、提高娱乐质量,这些都对促进学生的全面发展具有重要意义。

(三)树立正确的网络游戏观

树立正确的网络游戏观不仅是学校的责任,家庭也应该积极参与。如何帮助大学生从认知上正确对待网络游戏,实现全方位的德育一体化教育是当前应该重视的问题。网络游戏发展至今,不应该只停留在消极影响的研究分析上,只停留在禁止学生上网或者禁止网络游戏的层面,更应深层次挖掘网络游戏带给学生的积极影响,努力让积极影响能够抵消消极影响甚至超过消极影响。目前对于学生而言,网络游戏已经成为一条人际传播的有效渠道,在一定程度上影响玩家的价值取向与人格养成。例如高校可开设相关网络游戏通选课程,或者将游戏相关正确引导内容融入日常授课中,探讨如何通过网络游戏渠道,帮助学生树立正确的价值观念,培养健全的人格。家长也可积极参与了解网络游戏,无需将网络游戏视为洪水猛兽,应走进孩子的内心,培养其正确的网络游戏素养,引导其通过游戏建立良好的虚拟及现实人际沟通能力。

(四)规范群体网络游戏行为路径

群体网络游戏是当代社会发展的产物,网络游戏群体的行为虽然受群体心理的约束,但是依然可以采取一些措施来规范群体网络游戏行为。一是加强教育,提高个人思想素质水平。二是监管平台加强对于违法违规行为的监管,减少违法违规行为对学生的影响。三是加强自我约束,提高自我判断力和独立思考的能力,避免盲目跟风,避免个人在成为群体一员后,被群体逐渐同化,个人自主意识逐渐消失,沦为乌合之众的一员。

参考文献:

[1] 第47次中国互联网络发展状况统计报告[R]. 中国互联网络信息中心,2021.

[2] 王金柯. 大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析[J]. 农村经济与科技,2017,28(08):271-272.

[3] 王继瑛. 大学生网络游戏成瘾的原因、危害以及干预策略[J]. 常州工学院学报(社科版),2010,28(04):118-120.

[4] 付文錦,陈鑫鑫. 浅析大学生网络成瘾[J]. 才智,2017(17):1.

[5] 佐斌,马红宇. 青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J]. 华中师范大学学报:人文社会科学版,2010(04):117-122.

[6] 张永乐. 游戏化以及异化:电脑游戏对大学生影响的实证研究[D]. 南京:南京大学,2012.

[7] 王玉影. 角色扮演型网络游戏对大学生角色社会化影响的研究——以《魔兽世界》为例[D]. 哈尔滨:哈尔滨工程大学,2011.

[8] 邓天颖. 想象的共同体:网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构[J]. 湖北社会科学,2010(02):173-175.

[9] 范丽恒. 长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响[J]. 华北水利水电大学学报:社会科学版,2015,31(06):90-94.

[10] 张静,赵玲. 网络群体行为的研究述评[J]. 北京交通大学学报:社会科学版,2017,16(02):104-111.

[11] 沈晖. 网络集群行为与社会工作介入策略[J]. 中国地质大学学报:社会科学版,2009,9(05):94-99.

(荐稿人:邹中才,茅台学院副教授)

(责任编辑:胡甜甜)

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