创客教育理念下的小学信息技术教学模式的构建与实施
2022-05-30包以美
【摘 要】创客运动的蓬勃发展使创客教育逐步进入中小学信息技术课堂。如何将创客教育理念“开放创新、探究体验”融入小学信息技术课堂实践,开展基于创造的学习,培养学生的创新精神与实践能力是教师面临的主要问题。文章构建了创客教育理念下的小学信息技术教学模式,并以“巧用画图软件中的多边形工具”一课为例,探讨教学模式的实施路径,培养学生的创新意识、创新思维和创新能力。
【关键词】信息技术;创客教育理念;教学模式;多边形
一、引言
创客教育是一种融合信息技术,秉承“开放创新、探究体验”教育理念,以“创造中学”为主要学习方式和以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式[1]。创客教育理念最突出的是做中学、快乐教育及大成智慧,提倡从真实体验中学,听从自己内心最真实的声音,享受创造的过程,在潜移默化中培养创新能力。
目前中小学创客教育活动的实施大多是依靠开设专门的创客课程,配备专业指导教师,举办各类创客比赛等方式进行,缺乏与传统学科教学的融合,也缺少成功案例的指导。同时,信息技术作为一门以实践和创新为主的综合性学科,目前仍以传统的讲练教学模式为主,这与其课程目标不相符。既然信息技术与创客教育都注重创新精神与实践能力的培养,把创客教育与信息技术教学结合起来,不仅为信息技术教学改革创新指明了方向,也给创客教育活动的可持续发展提供了阵地,可谓一举两得。
基于此,笔者把创客教育理念融入小学信息技术课堂教学实践中,进一步探索小学信息技术教学的新型模式,以期培养学生的创新意识、创新思维和创新能力。
二、基于创客教育理念的小学信息技术教学模式的构建
创客教育理念下的小学信息技术的课堂教学倡导动手操作和实践体验。笔者结合创客教育的特点和小学信息技术教学的设计原则,将小学信息技术教学活动分为探究阶段、创造阶段、评价阶段三个阶段,同时结合教学目标、教学方法、教学评价等内容,构建出基于创客教育理念的小学信息技术教学模式(如图1)。
三、基于创客教育理念的小学信息技术教学模式的具体实施
(一)探究阶段
探究阶段是基于创客教育理念的小学信息技术教学模式的第一个阶段。本阶段重点是学习基础的理论知识和必备技能,建立合理、完善的知识体系,为接下来的创新操作打下坚实的基础。
1.创设情境,探究作品
本环节主要是为了激发学生的学习兴趣和创新意识。在这一过程中,需要注意的是,教师创设的情境应贴近学生的生活实际,这样才能更好地把学生的情感联系起来。学生在教师创设的情境中认真思考和讨论,并对教师提供的外部信息提出自己对问题的理解,继而对需求进行分析,并进行深入探究和发现。学生通过探究作品的基本构造、设计思路,加强认知过程,激发创新意识。在这一过程中,学生是信息的分析者,也是想法的输出者。而教师是情境的创设者,也是信息的提供者,需要对学生活动进行组织与调控,对学生进行启发引导,答疑解惑。
情境1 同学们,你们知道四年一届的奥林匹克运动会(以下简称奥运会)都有哪些比赛项目吗?现在老师通过2020年东京奥运会比赛项目图标宣传片和大家分享一下,一起来看看吧。
教师播放视频,学生认真观看。接着,教师提问:“是哪些地方吸引了你呢?”学生回答:“这些图标很生动,很好玩,很有意思。”教师及时抓住学生的兴趣点,继续追问,让学生使用画图功能尝试创作这些图标,启发学生可能用到的工具,如多边形。
教师从学生感兴趣的奥运会入手,通过宣传片介绍奥运会比赛项目的图标,以及这些图标的创新之处:2020年东京奥运会首次引入动态图标,这些图标仅用最简洁的图形,就巧妙地传达出每项运动的特点,同时把运动员充满活力的姿态展现得栩栩如生。教师通过这些运动图标瞬间吸引学生的注意力,同时引导学生使用画图中的工具进行创作,引入本课主题——多边形工具的使用。
2.案例分析,任务模仿
基于案例的模仿、探究是开展创客教育的重要途径[2]。教师选择的案例要具有代表性,需要结合必备的知识和基本技能以及渗透面向实际问题解决的方法和过程,消除学生在接下来创新操作过程中可能遇到的知识障碍,为学生提供创作思路,帮助学生搭建“脚手架”。
教师完成案例分析后,让学生尝试根据范例进行自主探究。简单的任务性模仿可以辅助学生将知识点和经验联系起来,建立合理完善的知识体系,促进学生在实践体验的过程中提升创新技能。需要注意的是,学生的模仿应该是建立在范例基础上的创新性模仿,而不是简单复制已有作品。教师应引导学生对作品进行再创作,把自己的创意充分融入作品中,可以是对已有作品功能的叠加,也可以是作品互动和呈现方式的多样化,还可以是作品功能的扩展等。
情境2 请同学们運用画图软件中学过的工具,尝试把图2中的平衡木倒立运动图标补充完整。
学生仔细观察、互相讨论,发现图2中的平衡木倒立运动图标缺少腿部。首先,教师引导学生使用画图工具添加图标的腿部。有些学生使用铅笔工具,有些学生使用刷子工具,还有少部分学生注意到可以使用多边形工具。接着,教师请学生上台汇报、演示使用了什么工具,又是怎样操作的,并提问是否还有其他画多边形的方法。最后,教师示范使用多边形工具绘制多边形的操作方法并板书,提出注意事项。
教师从比较简单的平衡木倒立运动图标出发,把平衡木倒立运动图标的腿部留白,让学生通过观察,发现缺少的部分,学生之间互相讨论可以使用画图软件中的什么工具来补充图标。学生通过操作,一方面强化了已学工具的使用,另一方面发现了新的工具——多边形。但学生对多边形工具的操作不够熟练,教师适当示范和小结要点,使学生能快速领悟多边形工具的操作要领。整个过程培养了学生自主探究的能力。
情境3 利用多边形工具补充完整图3的运动图标。
学生使用多边形工具模仿案例把运动图标补充完整。教师关注学生的差异,对操作不熟练的学生进行适当引导。
此环节学生还处于模仿阶段,学生刚开始接触多边形工具,还不能很熟练地运用新工具的基本技巧进行操作。教师准备多个残缺的运动图标,让学生使用多边形工具进行补充,学生通过模仿教师的范例进行操作,可以内化知识点,提炼操作步骤。这一环节学生巩固了多边形的操作技巧,为后面的创新操作打好基础。
(二)创造阶段
创客教育提倡“创造中学”,基于创客教育理念的学习也是基于创造的学习。创造阶段作为小学信息技术教学模式的核心阶段,是学生构思创意、实现创意的必经阶段。
1.激发创新,构思创意
在这一环节中,学生已经掌握了一定的基础知识和技能,教师应引导学生充分应用已有知识并结合生活实际,提出创作主题,通过作品把自己的创意展示出来,帮助学生巩固新知、学以致用,确保学生一如既往的学习兴趣和积极性。教师可以根据学生基础设置分层任务,学生选取某一个感兴趣的主题开始构思创意。教师也可以通过情境模拟、问题引导、典型案例等方法对暂时没有设计思路的学生进行创意启发。学生在教师的启发后深入分析该主题,团队成员之间进行头脑风暴,围绕主题的各个方面发表自己的看法,并画出关于该主题的思维导图,小组汇聚思路后进行创意篩选。在这个过程中,学生是主题选择的决策者、创意的构思者,教师是课堂活动的观察者、主题设定的指导者。
情境4 每个小组选择一项运动,灵活利用多边形工具设计个性化运动图标。
教师播放真人运动图片:跆拳道、艺术体操、网球、足球、排球等。学生分小组讨论,首先选择其中一张真人运动图片,总结出该项运动的图标构图的要点,锻炼分析问题的能力。接着,学生画出该运动图标的大致轮廓,这是一个由实到虚的转变过程,激发了学生的创新思维。学生通过多边形工具设计个性化运动图标的创作实践过程,把所学知识转化为相应技能的同时,创新思维与实践能力得到培养。
2.拓展迁移,协同创作
本环节目的是引导学生对教学案例举一反三,进行意义构建,提高知识迁移的能力。小学生对知识的储备能力还比较弱,对于一些相对复杂、抽象的理论知识和技能,较难全面掌握。因此,教师需要一步步为学生提供适当的“脚手架”,让学生通过这些支架逐步攀升,掌握必备的基础知识和技能,提高解决问题的能力,培养学生的创新意识、创新思维及创新能力。当学生经历了范例模仿、合作探究后,对概念知识已经有所把握,再动手创作时就会有较为清晰的设计思路。同时与团队成员协同创作,一起进行头脑风暴,如果发现有更好的创意,继续筛选最优、最具创意的方案。这是一个循序渐进的过程,学生在反复讨论、多次优化的过程中不断激发创新意识,培养创新思维和创新能力。在这个过程中,学生是想法的输出者,也是作品设计的具体操作者,还是作品优化过程的评价者,而教师是活动过程的参与者和指导者。
情境5 在现实生活中哪些地方会有多边形的身影呢?你能用我们今天学习的多边形工具设计一个个性化运动场馆吗?
教师通过PPT展示生活中的多边形图片,让学生在欣赏的过程中体验多边形在生活中的广泛应用,落实并突破本课的难点。学生分组讨论场馆设计时,会涉及场馆的屋顶、窗户、装饰物等应该使用什么工具、怎么画的问题,学生可以在画的过程中不断调整及修改设计方案、方法。学生通过个性化运动场馆的设计,学会综合运用学过的知识解决实际问题,将课堂由课内延伸到课外,培养了创新思维和实践能力。
(三)评价阶段
评价阶段是创客教育必不可少的一个环节,也是基于创客教育理念的小学信息技术教学模式的压轴阶段。学生通过测试作品、分享作品,不仅能巩固知识技能,还能提高继续创作的积极性,同时增强团队精神和团队意识。
1.评价诊断,效果测试
学生完成作品创作后,需要根据作品的效果进行测试,进而优化改进。在初步优化改进后,学生进行评价反馈,如果发现有更好的创意,继续筛选最优、最具创意的方案。学生在反复讨论、多次优化的过程中不断激发创新意识,提升创新思维和创新能力。
情境6 对个性化运动场馆作品进行小组内部测评,对照作品的要求及生活中的实际场馆,检查自己的作品都符合要求了吗?
学生根据要求进行小组内部测评,可以从场馆结构完整性角度评价,也可以从场馆美观性角度评价。学生在测评中发现作品存在的问题,可以对作品进行初步修改,教师巡视并适当给予意见。学生通过对个性化运动场馆进行小组内部测评,锻炼了从不同角度看待问题、发现问题、解决问题的能力,这其实也是一个创新能力提升的过程。
2.组织调控,分享交流
基于创客教育理念的评价应注重学生创新精神与实践能力的提升。学生的创意经过反复测试、多次优化改进形成作品后,教师应组织学生对作品进行分享、交流,同时制订相应的评价标准。如教师可以采用聚焦作品成果和创作过程的多元化评价方式,充分引导学生利用多元化的知识结构进行思维聚合。学生通过各种分享、交流平台,充分展示作品,交流作品创作的过程与收获,遇到的困惑及解决的方法。在分享与互动的过程中,学生可以从他人展示的作品中得到启发,开阔创作思路,弥补自身不足。同时,教师要对展示作品的学生给予肯定和鼓励,激发学生继续学习的积极性和探索欲。在这个过程中,学生是作品分享的评价者,教师是评价活动的组织者。
情境7 学生对初次修改的个性化运动场馆进行分享、交流。
首先,教师让学生将作品展示出来,并谈一谈最满意的地方在哪里,为什么?以及在创作过程中遇到哪些困难,又是如何解决的。然后,教师让其他小组的成员对展示的作品提出意见和建议。最后,教师点评,重点关注学生对知识的运用和创意。在作品进行观摩和评价时,教师要注意引导学生应如何评价一幅作品,提高学生欣赏和点评的能力。通过自评、他评、师评,较好地建立了评价机制,学生作品交流实现了经验与想象的共享。
3.评价总结,完善优化
教师针对交流、分享环节出现的问题进行总结,尤其注重鼓励学生对作品的再创作。学生对作品进行互动与交流后,反思在创作过程中的不足,对作品进行全方位的二次思考,再次创作。再次创作的作品在小组之间继续分享、交流,各小组相互评价,教师评价完善后形成最终作品。此环节中,学生是作品的评价者,教师是方案优化过程的评估者。
情境8 学生合理采纳他人的意见,继续完善、优化自己的个性化运动场馆。
教师对学生的个性化运动场馆作品进行总结性点评,适当给予建议,学生反思,继续创作。经过第一次作品创作分享、交流之后,学生对自己的个性化运动场馆作品有比较清晰、完整的认识,同时加入他人合理化的建议,进行二次创作、优化,使作品更加出色。
四、结语
综上所述,整个信息技术教学活动设计充分地将创客教育理念“开放创新、探究体验”融入其中,教师切实开展基于创造的学习,注重学生创新意识、创新思维、创新能力的培养。但教学有法,教无定法,小学信息技术的课堂教学还需要根据教学内容、学生特点等,抓住基于创客教育理念教学模式的精髓,进行灵活变通。
参考文献:
[1]杨现民,李冀红.创客教育的价值潜能及其争议[J].现代远程教育研究,2015(2):23-34.
[2]王旭卿.面向STEM教育的创客教育模式研究[J].中国电化教育,2015(8):36-41.
(责任编辑:罗小荧)
【作者简介】包以美,一级教师,南宁市骨干教师,主要研究方向为信息技术教学。