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我们与手游的“爱恨情仇”

2022-05-25予歌

课堂内外(高中版) 2022年4期
关键词:王者手游荣耀

予歌

地铁上,千坐着太过无聊的你,掏出了手机,准备开一局《王者荣耀》;餐厅里,趁着菜还未上桌,你和朋友对坐着排了一把(英雄联盟》;饭桌上,对亲戚朋友的聊天话题实在不感兴趣,你果断点开了《明日方舟》……占据着我们空闲时间的手游,在我们的生活中扮演着越来越重要的角色。金钱、时间、情感,我们与手游的羁绊越来越深,与它的“爱恨情仇”也越来越多。

01

当你喜爱手游时,

手游也在“喜爱”你的钱包

春节,欧文领到压岁钱后,就迫不及待地点开了某款手游。刚进入游戏界面,一个红灿灿的提示框便跳了出来——“春节限时售卖!即日起到正月初七,商城皮肤全场五折”。

五折!原本买一个皮肤的钱,现在能买两个,这谁能不心动呢?欧文激动地点开提示框里的链接,发现想要已久的三款皮肤正按五折销售,本来只打算购买其中一款的他,咬了咬牙,一口气买了三款。买到皮肤的喜悦冲淡了余额减少的“肉痛”,欧文兴高采烈地用新皮肤跟朋友们打了一晚上游戏。然而到了深夜他又忍不住后悔,陷入了冲动购物后的空虚中。他忍不住想,这钱自己要是没花,拿来买鞋该多好?

将促销套路玩出花样的手游,不仅有“史诗” “传说”等不同级别的皮肤,还有各类限定皮肤返场活动。以手游《王者荣耀》2022年1月的收入为例,随着新皮肤、新赛季、新英雄的上线,《王者荣耀》推出各类促销活动,狠狠地收了一波用户的钱,收入环比增长92%。

为什么手游的促销活动总是能够吸引我们“一掷干金”?它的背后涉及两个经济学原理: “沉锚效应”和“损失厌恶”。

“沉锚效应”由著名心理学家卡纳曼提出,指的是当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像铺一样制约着估测值。简单来说,就是你在购买游戏道具时,商家会利用“打折”的手段,让你觉得略高的原价(也就是起始值)经过打折后变得十分便宜,从而产生“买到就是赚到”的消费心理。这种心理能刺激你的购物欲望,让你花费比预期更多的钱在“打折”产品上。

而“损失厌恶”是指消费者在面对同样大小的收益与损失时,损失所带来的挫败感会远大于收益带来的满足感。这就解释了为什么我们会为手游商品的“限时限量”标签而心动,哪怕不想买,也会怀着“以后就买不到了”的心理在最后时刻买下。厂商实际上就是利用了玩家不愿意错过这种“稀有”“珍贵”产品的心理,来刺激我们的消费激情。

2022年初,中国音数协游戏工委向广大手游人交出了一份答卷——《2021年中国游戏产业报告》。随后,#2021年中国手游玩家人均氪金344元#的话题冲上热搜,要知道,2014年人均氪金仅为76.8元,2019年为255元。可以说,随着我们对手游的喜爱度不断上升,钱包也在日渐消瘦。

哈姆雷特仰天长叹“生存还是死亡,这是个问题”,无数手游玩家对着手机犹豫“买还是不买,这是个问题”。面对如此难题,被游戏厂商摸准心理的我们只能以“早买早享受.晚买哭着求”自我安慰。

02

“打工人,打工魂!”

手游玩家想从手游中获得什么呢?是与他人对战的酣畅淋漓、游玩另一个世界的新奇,还是打怪升级的成就感?这些都是C君想要在手游中获得的,但最终他只收获了疲惫。

早上起床打开游戏,先清空昨晚系统自动恢复的体力;中午,点开游戏获取限时赠送的体力,并将它花完;晚上,又有赠送的体力可以领取,同时8点还有公会战、竞技场等活动赛要打。C君一天的时间都被手游安排得明明白白。

像这样在游戏里耗费大量时间和精力的行为被称为“肝”,而比大部分人都要“肝”的玩家被称为“肝帝”。C君感慨道: “现在的手游,不‘肝’真的不行。你想要跟上同时开始玩的人,甚至想走在别人前面,方法不是‘氪’就是‘肝’。”

那花了钱就能不“肝”了吗?通行证(战令)机制会告诉你: “想都别想!”通行證(战令)机制是一种既花钱又花时间的游戏模式。玩家花钱解锁战令资格,随后完成一系列任务解锁战令等级,获得升级奖励。通行证(战令)机制看似划算,只花几十元就能获得价值数百元的材料和皮肤。但是,划算的背后却隐藏着大量的时间成本。

以手游《王者荣耀》的战令为例,购买388点券(38.8元)的玩家需要花两个月左右的时间,才能升到80级领取奖励;而购买1288点券(128.8元)的玩家只需要花一个月左右的时间,就能升满级。通过完成任务的方式,游戏厂商把我们的时间和手游牢牢地绑在了一起,让我们不得不成为它们游戏活跃数据中的一分子。

这样的游戏模式也被网友戏称为“倒贴钱的加班”。北京晚报发布的一组数据显示,以2021年6月为例,我国手游月均活跃人次达5.48亿,月均游戏时长高于20小时,并且呈逐月上升趋势。游戏时间越来越长、活动任务越来越多,也难怪我们对手游有爱也有“恨”了。

03

游戏“破冰”策略

不止时间和金钱,随着我们和游戏的关系越来越紧密,我们的社交圈似乎也正在向线上转移。

过年走亲戚,阿宁被妈妈赶去和表妹一起玩。平时很少见面的两人压根没有话题,只能对坐无言。就在阿宁难以忍受尴尬,想要逃往自己用脚趾“抠”出来的“城堡”时,她听到表妹的手机里传出来了一声“Timi”,这一声“Timi”是《王者荣耀》手游的开场音,也是阿宁的一场“及时雨”。阿宁立刻兴奋地问道: “表妹你也玩王者啊?要不要一起排一把啊?我铂金,你什么段位?”

除了用手游与现实中的朋友增进感情,我们也在游戏世界里不断扩张着朋友圈。在游戏的“世界”频道里喊一声,就能找到一起排位的朋友;点开公会列表,便有一串公会可供申请;游戏里有不懂的问题,还能利用“拜师”系统找人指点……而游戏里的各种关系如“闺蜜” “死党” “CP” “师徒”等,都无一不利于我们在游戏里建立一个社交圈。

“不打不相识”或许已经演化成了“不打一把游戏不相识”。对我们来说,手游是一种更快捷也更顺应时代的社交方式。然而,利用手游进行社交,始终是一种表象的交流,游戏也无法真正拉近人与人的距离。

我们的生活与手游的羁绊越来越深,越来越多的故事也发生在游戏空间。但现实的温情与浪漫,是手机屏幕永远也无法传递的。

当灰姑娘穿着华服,乘着南瓜马车前往王子的舞会,她步履匆匆地走进王宫,却被门卫阻拦: “这是只有王者50星才能参加的舞会,菜鸟勿入。”最终灰姑娘没能拿到王子爱的号码牌。当睡美人被纺车上的针刺破手指,陷入了沉睡,王子却在营救她的路上被手游“绊”住了脚: “赢一把我就去救公主,就一把!”结果公主没有等来吻醒她的王子。当杰克卖了家里的牛,在神奇魔豆和新款限定皮肤中进行选择时,他犹豫了很久,还是选择了皮肤.毕竟“魔豆什么时候都能买,皮肤可是限定的”,于是杰克无缘巨人守护的财宝……

波兹曼在《娱乐至死》中向人们描述了一个世界:人类心甘情愿成为娱乐的附庸,最终成为娱乐至死的物种。电影《头号玩家》也为我们描绘了一个全民痴迷游戏的世界。尽管这有些夸张,但是我们确实需要一个放下手机的时刻,不看游戏里河道的草丛,看天上的云;不盯游戏里的“CP”,看身边的人。

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