背靠“金庸江湖”,哪些人得以谋生
2022-04-25
2021年10月30日,金庸逝世三周年。
他刚离去那会儿,有人说这是一个时代的落幕,也有人说这是武侠江湖的离去。
但三年过去了,金庸的书依然热卖。
“金庸江湖”作为一个想象的共同体,长久寄居在国人的脑海中,甚至成为了赖以谋生的依靠。不管是书评人、网文创作者,还是影视剧从业者、游戏策划,背靠着“金庸江湖”都吃上了饭,并吃好了饭。
文化人分羹
金庸忌日那天,王晓磊(六神磊磊)在上海办了场签售会。签售会的名字叫“天涯思君”,他请了金庸的次子查传倜,为自己的新书《六神磊磊读金庸》站台,并一起追忆金庸。
金庸的书,从不缺乏读者,也不缺乏书评人。王晓磊从2013年起开设公众号“六神磊磊读金庸”,假借金庸笔下的人物编排现世社会的段子,借古讽今,指桑骂槐,博得了很高的人气。
在互联网,批评文章不好写,王晓磊有些文章写得十分隐晦,不结合评论区的“提示”,你甚至不知道他意有所指的事情究竟是什么。金庸故事给他带来了一层天然保护套,阅读门槛隔绝了部分读者,也保护了自己。正是这样的“小心驶得万年船”,王晓磊的公众号才能坚持了八年。
公众号里的顶流,赚钱是很容易的。且不论打赏,单是一条软广市场价格就在数十万元。五年前,某位记者对他的一篇采访中,就透露出仅是公众号的广告,一年收入就达到了数百万元。
读金庸出了名之后,王晓磊把文化事业版图扩展到了更远的地方,他写作,演讲,做社群,做知识付费分享,成立了一家叫“重庆磊落江湖文化传播”的公司。
他说,感谢金庸先生养活我。
王晓磊无疑是与金庸相关的作者中,站在金字塔尖的人。除他之外,更多的平凡的靠文字谋生的人,从事着网文创作的工作。你能从网文的海量角色中,轻松找到段誉、虚竹、杨过以及张无忌的影子。
不过,撰文的门槛在降低,也意味着作者队伍更加“卷”。网文写手的任务量,比一般的文字工作者高得多,在网站与读者的双重“催更”下,每天产量超出万字的作者不计其数。
我认识的几位在县城搞仙侠创作的写手,不约而同地向我吐槽过,签约网站的合同有多黑,天天几乎被压榨到只能坐在电脑前码字,得不到丝毫喘息。
武侠片困局
新版《天龙八部》电视剧,2021年遭遇了“史诗级”口碑崩裂,豆瓣评分3.5分,被骂得屡上热搜。
但实际上,它的难兄难弟并不少。豆瓣上,2020年的《鹿鼎记》3.2分,2019年的《倚天屠龙记》5.8分,2018年的《新笑傲江湖》2.5分,金庸走后的三年间,没有一部金庸影视作品及格。
但即便如此,导演们还是乐此不疲地翻拍,演员们被选中后也无比欣喜,毕竟“能拍金庸”是一种认可,它也曾成就过一批知名艺人。
电影从业者和松告诉我,近几年,题材是否合适往往关乎剧集是否能拍得出来。相比之下,古龙、金庸等武侠大家的作品翻拍,就相对好得多。“网文-IP-影视”的运营链条被当作快速开发项目的绝招,而金庸的小说也被视为这个流水线链条中最便捷省事的IP。
越经典的IP受众越广,对于制片方来说,市場压力就越小。相比原创IP的市场不可预见性,经典武侠剧凭借古龙、金庸这些武侠大家的名字和作品本身就能带来不菲的流量。
和松也分析说,前阵子,的确玄幻剧凭借一些“流量明星”大行其道,传统武侠题材受到冷落。但当“玄幻大IP+流量明星”的模式因投入太高、风险太大、数量太多引起审美疲劳等原因而显出疲态后,武侠题材顺势回归,其实是意料之中的事。
对于武侠电影来说,眼下的疲态是不争的事实。纵观近几年的武侠电影,票房、口碑相比从前都大打折扣。李安誉满全球的《卧虎藏龙》,张艺谋票房奇迹的《英雄》,都成了难以复刻的案例。
在武侠原著粉看来,港台武侠经典像翻不过的山丘。而明知观众不一定买账,资本仍旧逮着金庸反复“薅羊毛”,这何尝不是一种影视困局呢?
这里版权过亿
武侠游戏,可能是金庸作品二次创作中,三十年间保留得最原汁原味的。
追本溯源,中国式武侠游戏的起点,可以从1990年大宇公司的《轩辕剑》开始。到了1993年,智冠科技公司以金庸的《笑傲江湖》为范本推出游戏,正式让一代武侠小说宗师的作品变为玩家亲自体验。
当时的中国历史题材游戏,多半被日本游戏公司改编,从三国志,到西游记,再到水浒传等,都是日式风貌呈现。直到武侠游戏出现后,才真的有一种类别与风格,真正由华人自己来创造。
1996年上市的《金庸群侠传》,算是金庸作品的集大成。1990年代的金庸IP游戏改编权并不算贵,这让智冠科技有机会一口气将它们全部拿下(非独占)。
游戏将玩家设定为穿越进金庸世界的“小虾米”,通过一系列冒险找到十四天书,成为一代大侠后穿越回现世。玩家在游戏中,可以切身参与诸多小说中的重头戏,例如围攻光明顶、英雄大会、华山论剑等。
它的自由度在同类游戏中前所未有,玩家可以自由选择主角的资质、练武条件;可以在24位金庸武侠故事的主角中任意选择同行伙伴;可以安排同行人员的武功修习、装备配置。
在完成游戏的大部分时间内,去哪里,和谁,要干什么,是否要和BOSS过招都由玩家自行掌控。甚至,连最后通关之战的敌方都能够由玩家在之前游戏中选定的道德值来决定。
这部作品,与《仙剑奇侠传》并称为1990年代国产游戏的两大巅峰。通过武侠题材呈现出“开放世界”的宏大与乐趣,加上对多部金庸作品的巧妙改编融合,让无数玩家意识到“这是自己的江湖”。
而后,中国网游爆发,从此关于武侠的游戏多如牛毛,不少名作甚至出海捞金。他们脱胎于韩国“传奇”式网游的泡菜玩法,讲究的是打怪升级,获得更好的装备与奖励,令人着迷却又让人成瘾。
不过观察近几年的市场,也可以清晰地捕捉到有不少武侠新品跳脱出了传统武侠游戏的桎梏,率先完成了蜕变。
比如,2018年由螺舟工作室打造的《太吾绘卷》,这款由5人独立游戏团队打造的武侠游戏,在上线后一炮而红,甚至一度登上了相关游戏热销榜第一的宝座。
这部游戏,在内容设计上几乎完美,不论是人物性格和善恶走向的塑造,娶妻生子和浪迹天涯的抉择,一念成佛与一念成魔的取舍都由玩家决定,正如真正的武侠江湖一般。
而另一款现象级的游戏《永劫无间》,则是结合武侠与吃鸡(生存射击类游戏的代称),获得了市场成功。与侠客养成类游戏不同,这款游戏更讲究侠客的决斗。玩家之间的决斗全凭技术,操作上下限都不低,输了只是因为自己技不如人,还原了刀光剑影、血海腥风的江湖斗争。
武侠游戏,可以说是华人世界里独有的游戏门类。没有深厚的中国历史与文化素养,基本上是难以刻画出武侠世界的奥妙,更遑论用代码将其转化为荧幕前的电子游戏。
在文化作品中,金庸对游戏的了解最少,智冠科技第一次找他要授权的时候,金庸留了句“回去研究看看再回答你”,之后便音信全无。要不是创始人王俊博的死缠烂打,金庸作品以游戏的形式出现在市面上,可能还要晚上多年。
金庸先生当初肯定想不到,如今游戏占了他版权收益中的一大半。有人统计过,金庸15部小说近1500个人物,衍生出游戏版权费早已超过亿元。
(摘自《南风窗》胡万程)