虚拟现实叙事对经典电影叙事学的重构
2022-03-24王熙成
王熙成
(广西艺术学院 影视与传媒学院,广西 南宁 530022)
电影自诞生以来的百余年中,技术因素一直在电影的艺术与理论研究方面发挥了重要作用,从最早的有声技术、彩色技术到数字技术的成熟运用,在这一漫长的技术发展过程中,相关联的电影创作者主导的叙事策略,开始转向观众(受众用户)主导叙事且参与其中的新叙事。电影消费的需求认可已经从过去简单的场合社交需求变为多元化的“场景”实时消费,相较于依托文本的传统电影叙事理论是一次重大的革新。在某些层面上,20世纪中后期逐步流行的传统作者论的创作与批评语境出现了“位移”,电影手册派的巴赞与英国学者彼得·沃伦所共同倡导的作者策略在某些信息传递层面,就当今出现的虚拟现实电影上得到了回应。作为数据复制年代下产生的电影产品,对于创作者的信息传递更多是通过用户的反馈与受众主体意识的觉醒,电影化的虚拟现实叙事在用户主体上表现为一种数据算法逻辑的优先级,情节设置上的叙事核心要素为交互且自由主动的“故事网状”情节[1]。传统作者论所代表的经典电影叙事学是依照传统电影文本为核心要素进行的理论研究,多体现在电影叙事视点上的内容(谁在叙述?谁在看?)以及电影符号学(修辞格、叙事格研究逻辑)中产生的诸多理性概念化模型,笔者将探讨新电影中的虚拟现实叙事研究同过去经典电影叙事学理论研究的种种关联以及未来国内电影叙事学理论的发展方向问题。
一、电影虚拟现实叙事的模式逻辑探索
虚拟现实叙事是一种针对因媒介与信息数据技术变化而产生的虚拟现实电影的故事叙述方式,依托“虚拟现实”(Virtual Reality)技术利用360度全景视觉、CG模型建构与人工智能算法所成型的新视听形式。其最初来源于二十一世纪西方在后人类主义思潮影响下而产生的后人类电影的概念,其强调颠覆世界或宇宙以人为中心的传统指涉观念,指出并质疑以人为中心的地位[2]。值得注意的是,后人类电影则是采用一种建立在技术焦虑语境下的叙事观点,虚拟现实叙事的基本认识是建立在麦克卢汉“媒介即人的延伸”观点之上。后人类电影以技术乐观主义为前提[3]75,将技术焦虑囊括为利用技术和新媒体概念形式下的内容表达,涉及在诸多科幻内容表述下形成其VR电影独有的“元叙事”概念。这种叙事语境(同过去传统电影的庞大叙事相对立)的对立多表现在艺术作品或产品的受众层面,如根据对比《奇幻森林》VR版与2D版特定片段观众的情绪反应,提炼出VR全景叙事的核心,代入并参与的叙事[1]。依照类似的相关实验结果,学者将电影的虚拟现实叙事模式的逻辑总结为三个层面:第一,打破物理银幕边框,强调信息层级与空间信息的排布;第二,从观者视角创作,以实现“在场”参与、观察的用户中心交互叙事;第三,以数据库与算法逻辑先于叙事逻辑的人工智能叙事形式,利用已有“全息甲板”这类洞穴式(Holodeck Cave)沉浸交互叙事系统实现交叉学科的艺术创作模型[1]。这其中包括了虚拟现实电影作品常见的情节设计方案与脱离文本的刚性叙事策略,如360度全景影像丰富情景空间的叙事线索、交互叙事为核心的信息传递包容用户参与、人工智能叙事角色界定引导参与等。
关于电影虚拟现实叙事的主流研究,技术要素仍然是重要且核心的参考依据。作为新兴产物的“后电影”以及虚拟现实叙事作品,在表意上仍然无法脱离数据库算法的写入,也无法在艺术想象力上产生的创新。虚拟现实叙事对电影叙事规则的改写也激发了大批量的后现代理论研究,后人类未来叙事语境也表现出迫切的社会科学化、人文化需求。从虚拟现实叙事富含的交互性、空间性、视点性等特征来看,叙述内容摒弃了传统文本或创作者对既定情节与文本的主导,数据库逻辑利用空间概念消解时间因果,类似于用一种符码系统来解释消失不见的“存在的因果”,本质上仍然是一种叙事策略,满足其受众主体的审美期待,并且这一隐性要素贯穿始终。整个数字化电影语境的探索大部分停留于后人类主义的基本哲学框架之内,其中的叙事要素、规则以及叙事理论框架的建构逻辑方法论同传统电影理论叙事学存在诸多相似之处。
二、电影叙事视点概念的重读
(一)经典电影叙事学的视点研究语境
20世纪80年代,伴随着齐宙翻译介绍斯·梭罗门的《现代电影的结构》一文,经典电影叙事学概念被引入我国,并开启了我国学术界对电影叙事学的研究之路[4]。从早期对于巴赞影像本体论的理解,归纳“一般电影”与“艺术电影”共同的叙事属性,强调叙事属性在创作与批评上是一种不可或缺的依据。随着研究的深入,“视点”成为电影叙事学研究的核心概念,是叙述人、人称、角度、视点镜头、观众等一系列研究的枢纽,牵扯到整个叙事的结构与意义[4]。有学者在研究初期便分别讨论了电影叙事视点同文学叙事视点的不同,二者的突出特点就是对于观者层面的不同对待,电影的叙事视点更强调同观者之间的关联“互动”。与之相对应的文学叙事视点是建立在文学叙事学概念之上的文本联系,是将文学视为一个具有内在规律、自成一体的自律自足的符号系统,注重研究其文本内部各组成成分之间的关系[5]。由此可见,经典电影叙事学所强调的互动性视点,不同于创作者在已有叙事策略中将文本置于文学叙述视角下考虑观者因素,而是利用观者因素反推叙事策略或对既定的传统视点提出挑战,电影叙事学的视点研究一开始便具备了不同于传统文本的交互性特征。
(二)贝纳德·迪克戏剧化视点理论对于虚拟现实叙事的启示
国内电影叙事学研究在20世纪80年代末期开始进入对于现代电影语言风格的形式研究,学者陈晓云在《电影预叙法浅谈》一文中[1],介绍了国际影坛在20世纪60年代普遍采用的电影叙事手段[6]。文章总结归纳了美国电影评论家贝纳德·迪克在《电影的剖析》中关于电影叙事手段的研究观点——“导演(创作者)为电影叙事的说书人”[7]268。贝纳德·迪克引用了文学文本常见的序幕、倒叙、预叙、视点(人称)等概念来解读电影的叙事特征。随着一系列叙事学理论引入研究的深入,中国的电影研究界在21世纪之初遇到了新的难题,学者赵文国在《中国电影叙事学研究三十年》一文中指出以下四个方面的问题。首先由于部分学者对克里斯蒂安·麦茨的电影符号学采取单向接收,造成了理论的生搬硬套[3];其次,研究未能摆脱文学叙事学的阴影笼罩,无法确定电影中存在的单一叙述者,表现出研究的“水土不服”[4];再次,受中国传统戏剧的“话本逻辑”影响,中国电影叙事独特性被忽视;最后,以热奈特为代表的经典叙事学理论在当时的国内研究现状呈现出一种全盘接受的状态[5],因此产生了学术割裂感[4]。至此,贝纳德·迪克关于戏剧化视点的理论没有进一步得到讨论,叙事视点仅仅成为国内电影语言现代化与后期电影形式研究的附庸[6]。
值得注意的是,贝纳德·迪克在文章《电影的叙事手段——戏剧化的序幕、倒叙、预叙和视点》中,最先提出组成视点理论的常用文学概念——“人称”,强调电影艺术的第一人称体验常见于开头与结尾从而产生戏剧化效果[7]271。与文学小说不同的是,电影更强调第三人称的叙述因素,即考虑观众旁观者观看因素。为此,贝纳德·迪克借亨利·詹姆斯所提出的“反映者”概念(人物为意识的中心),观者的视角去观察整个人物活动才能体现剧中人物意识,从而解释“无处不在的作者”(摄影机视角的安放作为观者观察的代理人)[8]136。随着的“隐形的作者”(作者的第二自我)概念相继提出,贝纳德·迪克解释为创作者(导演)将自身设定为一个具备既定目标与同步客观条件的个体亲历者,虽然是一种为了表达剧中人物或群体特征,但往往这种常用于传统电影创作的叙事手段导致了情感要素的缺失,成为传统电影叙事形式的一个缺陷。
前文所提到关于虚拟现实叙事形式的第一层级是打破物理边框强调信息层级与空间信息的排布,学者周雯、徐小棠的研究认为虚拟现实叙事强调的信息层级递进与跳级需要视点转化与视点的参与体验为载体,从而实现观者旁观的角度代入,这与贝纳德·迪克强调的“无处不在的作者”有许多相似之处。不同的是,虚拟现实叙事将空间信息的线索设置排布,认为其同样不能依赖单一视点去实现不同于传统电影物理边框界限的突破,强调从观者与创作者(设计者)如何达成有效交互的关系上,建立一个关于二者视点理解的概念,甚至是模式、逻辑,延伸了贝纳德·迪克提出“无处不在的作者”与“隐形的作者”的对话。简而言之,虚拟现实叙事实现了超越传统电影镜头的单一观察(无处不在的作者)以及挣脱了导演第二个自我(隐形的作者)所带来的情感缺失。
经典电影叙事学中的叙事视点研究,存在大量学者论述,此处不再赘述。贝纳德·迪克的视点理论仅仅是基于以创作者为主导的电影叙事分析从而引导创作,这与虚拟现实叙事主导的观者视角同样存在着明确的区分。其视点概念的提出为当代虚拟现实叙事与视点的交互叙事提供了反证与研究走向,“无所不在的作者”概念引导出了视点人称,作为观众观察的代理人而进行故事情节的叙述,同虚拟现实电影中观者作为观察者进入故事的首选方法产生共鸣,这一概念终将源自传统电影叙事手段影响下产生的艺术体验习惯。“隐形的作者”与“自觉的叙述者”理论也展露出传统电影叙事情感的缺失或是情感隔膜,其中的观者共同参与设想在电影化虚拟现实叙事中得到印证与实现。
三、虚拟现实叙事内外的电影符号学
(一)虚拟现实叙事中的电影符码体系关注
视点的选择与信息排布如果作为虚拟现实电影叙事的重要创作要素,那么观者端的反馈与推进叙事同样必不可少。虚拟现实叙事中的视点强调受众的一次体验层,那么下一环节就是观者如何做出反馈与交互从而推进叙事,虚拟现实电影叙事达到用户“在场”的情感体验需求,同时也要完成“在场”的参与叙事。学者周雯、徐小棠在其《电影化虚拟现实叙事形式及其叙事要素探析》一文中进一步将交互叙事(虚拟现实叙事的重要表现形式)定义为“以用户为中心”的参与式叙事模式,并划分了“认知—情感—体验层”“情节设计层”与“视听设计层”三个层面[1]。因此,如何设计好一套符合上文体验层的虚拟现实电影情节,是叙事学研究关注的重点。目前国际上引领虚拟现实电影情节设计的作品普遍采用了“故事网”结构,表现为一种通过关键分岔情节点、分支情节线、多重结局设置,以流程图形式设计情节路线,以此来赋予用户对故事发展走向的选择权,选择不同的分支情节以达到不同的结局,从而满足用户的交互体验,如《黑镜:潘达斯奈基》《隐形守护者》《因迈斯乐园》等[1]。通过“故事网”概念我们可以得知,这类虚拟现实叙事形式表现为一种较为公式化,且将情节拆分为节点从而赋予权力,是供用户使用的一种逻辑模型。“故事网”呈现出一种线性叙事序列与非线性叙事选择的结合,将传统意义上的文本叙事逻辑重构从而发挥电影语言元素的向导功能,同时兼顾其情节设计具备牵引与象征意义的线索作用。在叙事学语境下,最重要的一点是强调电影故事的完整与戏剧效果。对于传统电影的叙事而言,“故事网”强调单个元素在叙事中权力的扩大,从而引导剧情走向,借以达到观者用户大于作者(主题)权力的作品解读与体验。虚拟现实叙事的“故事网”概念本质上仍属于一种电影语言层面的叙事设计方式,与经典电影叙事学中的电影符号学存在共通之处,二者研究皆关注到存在于符码体系中的叙事文本要素。
(二)虚拟现实叙事中的电影符号学“公式”
克里斯蒂安·麦茨于1964年发表的长篇论文《电影:语言还是言语?》标志了其电影符号学的问世,之后克里斯蒂安·麦茨在1978年出版的著作《散论电影表意》中借用列维斯特劳斯关于绘画的分析表明,电影艺术符号具备自适应的电影表意功能而不是借助文学符号的作用,以反驳帕索里尼的“影像——符号”论断,克里斯蒂安·麦茨强调由观者的社会心理层面决定了电影符码的叙事作用从而引导叙事[7]107。电影符号学在叙事方面关注到电影符号的解读,是由一个个关键节点组成的组合,从而成为新的蒙太奇逻辑,表现为节点的内涵与外延作用(修辞格),从而认定传统电影叙事的语法具有含糊性,内涵的设计离不开外延的形态,独创的电影创作手法离不开信息的传递与观者情感的原始内需,从而规定了节点组合段为一种工具性的概念。客观上,克里斯蒂安·麦茨虽然承认了电影叙事的章法是一种公式的概念,但他拒绝认定电影叙事是“公式化”的形态,主张以学理式的思维去看待电影叙事的符码体系,统一将非线性的叙事内容与线性叙事归为符码体系中的外延形态从而推动叙事内涵表达,如前文提及的“故事网”概念以及交互式情节,将非线性与线性的叙事表述作为电影叙事所引出的虚构时空,以及人物、事件等元素,统称为影片外延的总和。
回顾当今的电影虚拟现实叙事,众多虚拟现实电影的问世证明了网状节点(“故事网”)实践已经取得了初步的成果,将故事内容拆分为层层任务以达到情节交互的叙事目的,从而供观者使用,这就类似于一个符码系统将叙事重组为一个个组合段,遵循一定的章法(公式)将不同的情节节点放置于观者之手产生不同的选择(外延),通过交互循环促成不同结局的出现(内涵)。克里斯蒂安·麦茨的电影符号学同样是站在创作者大于用户的立场上试图创立新的叙事语境而诞生的,也可以理解为一种对创作者叙事设计所要赋予的新权力,如果权力嫁接于用户便可符合当今虚拟现实叙事的研究视角,电影符号学以及电影符码体系在虚拟现实叙事的视域下或许可以产生新的发展机遇。
在学者周雯、徐小棠关于电影化虚拟现实叙事探析的文章最后提到虚拟现实电影创作者面前的一个重大课题,就是艺术想象力在人工智能中的算法写入,从而代替过去的娱乐性开发[1]。电影符号学所建构的符码体系思路作为一种理性分析逻辑,或许能成为研究人工智能参与叙事,从而走向全能集成代理的可能,达到一种调节、引导而不干扰观者参与的故事管理者角色,有效地提供电影语言的艺术性表达而不撕裂故事叙述的整体性,类似于电影符码体系中不同组合段引导下的时间空间外延促成不同的内涵而不影响能指与所指的形式表达。
(三)虚拟现实叙事视点下的理论反思与展望
电影符号学、电影叙事的戏剧化视点以及文本分析都属于经典电影叙事学的研究范畴,国内学者峻冰在2005年发表的《20世纪外国现代电影理论的发展轨迹》一文,将电影符号学、电影精神分析学与电影叙事学归为最早由索绪尔结构主义语言学在电影领域的应用延伸,从而诞生的新学科[9]。伴随着我国电影叙事学研究的推进,电影符号学的文献译介数量逐渐增多,符号学开始成为研究中国电影语言现代化以及现代电影研究的学术“手术刀”[4]。与之同步的是,在20世纪80年代末与90年代之初,大量的文学先锋作品与电影艺术作品呈现出了对西方思潮理论的盲目套用,而造成了作品思想方面的苍白,国内学界也关注到电影创作过度关注文本自足而导致了思想性与电影的割裂,从而反思早期对第五代导演为代表的影像美学批评所存在的问题。学者杨世真在《电影叙事学研究中的几个问题》一文中从三个维度(学科、介质、历史)分别讨论了今后对于电影叙事学的研究态度,尤其是学科维度方面指出看待电影符号学的影响,应当避免过去理论界对其概念的照搬,“中国电影叙事学要得以健康发展,必须引以为戒,避免重蹈符号学的‘死胡同’(实验性且不成功的学术案例)”[10]。另一方面,学者峻冰也提到电影叙事学是以电影符号学为基础发展而来的学科,虽直接借用了诸多文学叙事学的概念和方法,但其理论本身所关注的视点(人物出场)、视域(景别、景深)、视角(机位)以及对待听觉角度与知觉角度的分析,透露了一种自然语言的“传递机制”,也是立足电影内文本(能指)研究叙事语言,并首次将技术因素作为叙事因素加以考察[9]。理论的延展方面,虚拟现实叙事继承了经典电影叙事学在信息传递与技术因素基础之上的演绎逻辑,交互式的叙事语境与“在场”体验很好地表现了一直为经典电影叙事学所排斥的文本背景。“故事网”背后强大的数据库逻辑也为经典电影叙事学所不能解决的“泛文本”(社会语境)缺失问题提供了借鉴。对于我国在后人类、后电影时代场域下的叙事文本研究,经典电影叙事学提供了一个很好的早期探索逻辑。对于电影叙事学的研究讨论,规避其中的理论奇观、技术奇观才是探索新时期中国电影理论研究的重中之重。
四、结语
虚拟现实电影叙事作为一种时下流行的“新电影”叙事方式,已经逐渐脱离了传统电影的文本叙事环境,从注重观者视点到交互叙事,着重体现出了虚拟现实电影在观者地位的关注以及实时交互的“在场”参与。线性与非线性的叙事结构突破了文本的边界,行业领域的市场导向也迫切需要开发艺术想象力算法从而进一步满足用户使用需求。对于经典电影叙事学而言,其创立之初基于文本开发的逻辑理论在数媒主导的数据复制年代已经稍有逊色,大部分结论性分析研究对标于20世纪中叶后产生的现代电影,在新世纪后人类主义思潮影响下电影创作理论的荒漠中难有直接性的引入。
同时,在多媒介与新媒体融合的时代场域下,与之相适应的电影创作理论开垦的迫切性也逐步提上日程,依托于大数据科研机构的电影现象分析缺乏抽象的人文科学思考也成为后人类主义电影创作发展的一个桎梏。为此,贝纳德·迪克的电影叙事视点理论与克里斯蒂安·麦茨的电影符号学符码体系在概念模型上为虚拟现实叙事提供了相对契合的学理视角,对于经典电影叙事学或许是一次机遇,同时也反证了虚拟现实电影已经完成的叙事形式可能提供新的视听视角,在此基础之上,已经有不少国内学者开辟了对于虚拟现实电影研究的先河,未来对于“后电影”、后人类主义连同经典电影叙事理论或许能够进一步发展。