“身体在场”的回归:电子游戏中的身体实践探究
2022-02-18孙雅然
孙雅然
2020年12月,游戏“赛博朋克2077”刚上架就受到了玩家们的热烈追捧。这是一款角色扮演游戏,故事设定于一座高科技、低生活的未来城,围绕人类生存、人工智能和大型科技企业展开,兼具开放世界和RPG游戏机制。在这个游戏中,“人体改造”是主题之一,机器人也可以为自己赋予人格,这种新型人类身体通常被称为“赛博格改造人”。对未来身体的幻想并不只存在于这款游戏中,众多未来科幻片如《银翼杀手2049》 《攻壳机动队》等都描述了未来技术对身体的改造和芯片植入。在人们对未来的幻想中,面部仿真、机械义肢、基因突变等技术对身体的入侵可以被视为人类对技术发展的恐惧和担忧,并由此引爆“身体危机”。
近年来,随着虚拟现实、人工智能等技术的突破,身体问题成为研究现代人类生存处境与主体认知的重要议题,因而也被学者关注。虚拟技术开拓了人类新的生存与交流空间,在虚拟世界里创造新的化身以替代现实身体完成线上交往与传播活动。这本该是技术对突破身体限制、促进远距离传播的发展轨迹,但传播学者约翰·彼得斯发现,人们不再满足于这种身体不在场的灵魂对话,反而愈发渴望缺席的身体。但是问题在于,虚拟技术打造的新型身体在一定程度上模糊了“在场”与“缺席”的区别。目前,学界对于传播过程,尤其是新媒介传播过程中身体是否缺席依然存在争议。
电子游戏已经成为现代交往的重要媒介之一,构成了人类虚拟生存方式的重要组成部分。《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏用户规模达到6.66亿,游戏市场实际销售收入2965.13亿元。每天,数以万计的游戏用户通过电子游戏进行娱乐社交,维系社会关系。电子游戏是信息技术时代集虚拟现实、移动互联等技术于一体的新型媒介代表,其自身具有的互动性、虚拟性有助于我们更直观地了解媒介与身体的互动关系及相互影响。本文以电子游戏中的身体为研究对象,探讨在游戏的具体传播过程中身体到底处于何种状态,“在场”与“缺席”的概念发生了何种改变,以及这种改变的背后意味着什么。
一、传播学研究中的身体问题
(一)身体概念
研究身体问题首先需要对“身体”进行明确的概念界定。在身体问题上,理论家们形成了两种对身体的认知,即身体的自然观与文化观①。自然观视角强调身体的物质属性,主张“身体寓于肉身的主体”。彼得斯认为,身体回归的交流更注重人际交往中物质身体的实际碰触,“过去的交流成功标志是触摸灵魂,现在是触摸肉体”②。文化观视角下的身体则被视为文化和权力施展的场所,身体不仅具有生理上的物质性,而且具有社会性。吉登斯认为,身体能够反映出我们的日常行为习性和实践模式,是保持连贯自我认同的基本途径③。一些社会科学家认为,身体是文化话语的重要产物。福柯提出了“生命政治”与身体被权力规训的观点。布尔迪厄认为,社会空间是身体最重要的空间,身体习性是社会结构的产物。同时,女性主义学者对社会建构和身体问题也进行了批判与反思。这些都说明,身体问题不仅具有生理学意义,而且还是社会科学文化研究的重点。身体不再仅仅指向肉体,它同时也是一种社会身体,成为权力实施和社会建构的对象。
尽管社会科学领域对身体概念的争论和研究有助于我们更加辩证地看待身体问题,但是身体问题在传播学研究中的回归以及“自然—文化”二元论本身固有的局限性,促使我们需要将身体置于传播学面临的新的语境中,重新探讨“在场”或“缺席”的身体指向何处。
(二)传播学视角下的身体议题
身体问题一直以来都处于传播学研究视野的盲区。究其原因,主要是主流传播学,尤其是大众传播技术发展以来的主流传播学常常将身体看作是束缚信息传播以及突破时空限制的阻碍,而媒介技术的发展往往是逐渐克服身体限制的过程。在口语传播时代,身体所能抵达的最大时空范围就是信息传播所能接触的最大范围,交流的双方必须面对面才能保证交流的正常进行。自印刷媒介出现,信息得以跨越时空限制而实现远距离传播。在这一过程中,传者的身体不必在场便能将信息传播给受众,从而形成了传者身体不在场而受者身体在场的交流。而在大众传播时代,传播者和受众都得以借助作为中介的大众媒介脱离身体及其依赖的物质空间实现跨越时空的远距离传播。尤其在互联网时代,传者与受者的身体都在网络交流中隐去了。可以明确的是,这里的“身体”不在场指的是“肉身”不在场,因为传播技术发展跨越的是“肉身”不可分割的物质属性。
也有学者认为,主流传播学重点关注“理性意识主体”而忽视身体的主体性也是身体议题未能成为主流传播学一个面向的原因。身体议题之所以沉默是因为受到西方长期以来将身体感知视为主观性强、不可靠的思想的影响④。与理性意识相比,身体处于从属地位,不仅被动,而且容易被外在社会力量塑造。因此,身体议题也就被主张理性意识主体性的传播学排除在外了。关注理性意识而忽略身体的传播学研究呈现出“关注信息内容忽略媒介、褒扬理性排斥感性、将身体肢解成分离的器官”等特征⑤。因此,身体被彻底剥除了能动性,沦为搭载心灵与意识的客体。
部分学者注意到这一身心二元论所导致的片面的理论研究,开始着眼于对身体主体性的恢复与建构。其中,梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty) 为打破这种主客体二元对立的身体观提供了独特的理论视角。他将身体视为主体,认为身体是主体与客体、感知者与被感知者、能见者与可见者的融合⑥。身体才是知觉活动的本源,身体对世界的参与才是知觉活动形成的基础。灵魂与身体并不是主体与客体的区别,而是每时每刻的交融结合⑦。
身体主体性的回归带给传播学研究新的思路,即身体不再是被社会、文化、媒介操纵塑造的客体,其在传播活动中也具有能动性。媒介技术的发展不仅是对肉身限制的跨越,而且还侧面反映出无中介的身体在场交流的不可替代性。同时,这也为身体问题在传播学研究领域的激活扫清了部分理论障碍。
最早将身体、技术与传播联系起来的传播学者是麦克卢汉。他最著名的论断“媒介即人的延伸”便是对身体和媒介技术隐喻的阐释。他从身体的感觉出发考察媒介技术,并由此点出了“技术具身”的视角。而具体提出并系统论述具身性理论的人是梅洛-庞蒂。他从身体的主体性出发探讨身体、意识和世界三者之间的关系。唐·伊德在结合了麦克卢汉和梅洛-庞蒂的观点后,将技术纳入身体—世界的关系之中。在他看来,身体对世界的触摸与感知有时并非完全,而技术作为人类经验世界的中介能够将不可见或不可感知的现象转化成可见的、可感知的图像,从而参与我们对世界认知的形成⑧。新媒体时代,媒介技术对身体的介入程度越来越深,我们的媒介使用越来越需要用到身体的各个部位、各个感官,如交互新闻对手指、眼睛介入的需求,短视频对手指、眼睛乃至身体姿态的需求。不论是被迫还是自愿,我们的身体都时刻与媒介终端联系在一起。
如今,传播技术一方面正在越来越深地嵌入我们的身体,另一方面却通过切割身体的感官制造出“千奇百怪的身体”⑨。基特勒认为,过去的媒介技术依然是一种“身体在场”,不过这种身体在场是建立在感官被切割后重新拼凑起来的身体上。他分别以留声机、电影和打字机为例,指出这三种媒介分别通过还原视觉、听觉感受实现了死者“在场”的奇幻景观⑩。
互联网等新型媒体同样也是通过拼凑部分感官还原人的身体,实现另一种状态下的“在场”,即虚拟身体的远程在场。有学者由此将虚拟身体定义为“根植于虚拟现实或虚拟环境的一种存在状态”⑪,但这种“离身性”观念同样存在割裂身体的局限性。时至今日,学界对虚拟身体的定义及其与现实身体的关系仍然没有形成定论。但可以确定的是,虚拟身体正在替代现实身体完成虚拟空间中的交流与传播,并创造多元的在场方式,如身体部分感官的在场(VR技术)、脱离现实身体的虚拟代理人(AI主播、虚拟歌手)等。这种虚拟空间中因身体形式多元化导致的主体性变化重新塑造了传播与人及世界的关系,同时也使我们反思,这一具有完美外形和高度情感植入的虚拟身体本质上是人类对自身存在的焦虑与迷茫。虚拟身体虽然在一定程度上实现了身体的数字化、信息化,但能否进化到完全取代肉身的真实体验还有待考究,而这也是身体议题回归传播学的研究意义和价值所在。
二、历时性视角下电子游戏中的身体实践
(一)电子游戏发展史中的多元身体
经过近50年的发展,电子游戏由早期只有像素级别的人机对战发展到现在种类众多、画面精美、设备先进的繁荣产业,不仅见证了技术的一路高歌猛进,而且反映出身体的介入程度与在场状态的变迁。
1958年,世界上第一款电子游戏“Tennis For Two”(双人网球)被开发出来,它也是世界上第一款可以进行双人互动的电子游戏。在游戏中,玩家二人轮流使用操作器击球,并在示波器上呈现出游戏画面。1972年,雅达利(Atari)公司开发街机游戏“乓”(Pong),其游戏设备从简陋的示波器装置进化到了专业游戏街机。随后,雅达利又推出Atari 2600家用游戏机。它由一个主机、分离的控制器和可更换的游戏卡带构成,由此确立了未来游戏机的基本构造。由于设备体积的极大改善,玩家不再需要跑到专门的街机厅才能玩游戏。这款家用游戏机满足了玩家在家也能随时玩游戏的需求。此后,任天堂进一步缩小了游戏机的体积,其开发出的FC游戏机(即国内玩家熟知的红白机)成为一代人难忘的回忆。在游戏主机风靡的这个时期,玩家在玩游戏时只需手和眼的配合。即便到了FC游戏机时期,玩家也只用到简单的十字键和AB二键。此时期的游戏画面也以像素画风为主,玩家身体参与程度较低。
自20世纪90年代起,电子游戏进入发展的繁荣时期。1994年,索尼发布游戏机PlayStation(简称“PS机”)。与红白机不同,PS机的优势在于它能支撑画质更精美的3D游戏,为3D游戏时代奠定了基础。到了21世纪,电脑游戏的崛起打破了游戏主机近20年的神话。一方面,体积窄小的游戏主机无法适应越发复杂的3D游戏所需要的图像处理、引擎优化渲染、高端音频处理等技术;另一方面,电脑联网的普及和强大的硬件支持催生出了MOBA(多人在线战术竞技游戏)、MMORPG(大型多人网络角色扮演游戏)等具有互联网特色的游戏,同时又兼容了RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称视点射击游戏) 和AVG(冒险游戏)等曾诞生于游戏主机时代的游戏。此时的电子游戏不仅在技术上得到极大提升,而且更加追求游戏的画面呈现、内容叙事、价值塑造,力求为玩家提供更真实的虚拟体验。玩家参与游戏需要同时动用手、眼、耳、脑等多种感官。精致的画面、立体环绕的声音、复杂的按键操作、高度的身体参与使玩家能够更沉浸于游戏叙事。互联网时期,电子游戏的另一个发展在于它创造了身体不在场的社会交往。此前的单机游戏只允许相处在同一物理空间下的玩家进行游戏互动,而互联网的出现打破了时空限制,玩家可以通过自身操控的游戏角色与其他玩家角色进行远距离交往,实现了虚拟身体的远程在场。
移动互联网的出现彻底解除了时空的物理限制,智能手机的方便易携和卓越的数字处理技术真正实现了玩家随时随地玩游戏的诉求。近十年来,游戏类型和游戏设备的更新迭代速度加快。随着虚拟现实(简称“VR”)、增强现实(简称“AR”)等虚拟技术的突破和可穿戴设备的加速研发,电子游戏被认为最有可能实现现实世界和虚拟世界的突破。在此之前,电子游戏虽然提升了玩家的身体参与程度,但终究受限于游戏设备,玩家的参与方式仅限于鼠标、键盘的点击和手柄的挥动等非自然人机互动方式。虚拟技术和可穿戴设备则更进一步地开发着玩家的身体参与程度,通过更加真实、自然的人机互动极大程度地调动着玩家的视觉、听觉、触觉等。如果说此前的电子游戏通过游戏角色创建了玩家在虚拟世界的虚拟化身,玩家只能通过屏幕观看并操作着化身的运动,那么虚拟技术的出现则间接将玩家的肉身带入游戏世界中,玩家将亲身经历着虚拟的游戏世界,并从中获得相应的真实感官体验和情感交往,最终在游戏中获得意识与行为的和谐统一。
尽管目前VR游戏还未成为主流,可穿戴设备仍然存在笨重、反应迟缓等影响玩家使用感受的缺陷,但是它的出现预示了游戏未来的发展方向,即不断突破物理时空和生物局限对身体在电子游戏使用中的限制,统合身体的感官知觉,追求极致真实的感官体验,回归“身体在场”。Valve软件公司的研究员Mike Ambinder曾在游戏开发者大会上宣称,脑机接口(BCI)将成为未来游戏的重要交互工具⑫。玩家不再需要通过大脑—身体的反馈机制来操控游戏,甚至不再需要提供真实沉浸感的可穿戴设备,脑机接口让意识直接作用于游戏成为可能。届时,虚拟身体直接听从于大脑输出的指令进行行动反射,与现实身体别无二致。这不仅是人类身体在场方式的再次创新,也对未来人类生存方式造成了意义深远的冲击和变革。
(二)“身体在场”的回归
电子游戏的演进过程体现了身体多元的参与方式。早期电子游戏尚未连入互联网,因此玩家与玩家之间只能在线下联机时进行面对面的沟通。虽然这种交流方式受到物理层面的限制,但却保持了最本真自然的身体参与。当游戏接入网络并转向数字化后,现实身体也在游戏的交流中隐去了。此时玩家之间与人机之间无需现实身体的介入便可参与游戏互动,而这一过程主要通过电子游戏创造的虚拟身体完成。
在游戏的虚拟世界里,游戏通过数字技术创建了具有替代性、可重塑、可操作的虚拟身体。在游戏的虚拟交流中,玩家通过这一虚拟身体进行社会交往与角色互动,虚拟身体成为主要的实践主体。例如,在MMORPG游戏中,人们可以自由设置样貌、身材、身份,与游戏中不同的角色进行对话、交易、战斗等身体实践。在这一阶段中,肉身的存在价值被消解,人的身体脱离肉身被解构。此类游戏虽然在时空维度上尽可能拓展了交流的边界,但身体的感官经验是被截除并呈现碎片化的。游戏里“在场”的虚拟身体不过是一种视觉符号,并不具备现实身体对视觉、听觉、触觉等感官的整合和协调功能。
随着5G、虚拟现实技术的发展,电子游戏将借助更为先进的媒介技术营造出更为真实的沉浸感受,感官经验将通过存在感逐渐弱化的媒介重新获得整合。比如,2020年Steam上最受好评的VR游戏“半衰期:爱莉克斯”凭借精良的制作和逼真的画面掀起了一阵VR游戏浪潮。有玩家详细地描述了自己在游戏中的一次“装弹”体验:“在VR游戏中装弹并不是一个键盘按键就能使武器自动填装那么简单,它需要你‘亲自’掏出弹夹、将新弹夹推进手枪、上膛等一系列真实操作。”⑬虽然此类游戏步骤复杂,但却能通过一系列肌肉动作让玩家真实感受到武器上膛的操作过程和战斗中的紧迫感。如果说坐在电脑屏幕前观看、操作游戏角色还需依靠想象拼凑感官而短暂地获得真实感,那么依托于虚拟现实技术的沉浸式电子游戏则正在试图重新构建身体的整体知觉。这一虚拟世界直接创造了另一个平行于现实生活的仿真世界。玩家通过亲身体验虚拟身体来产生代入感,以第一人称视角沉浸于游戏的叙事中,并参与游戏的故事搭建。这一身体不再是隔离的、作为符号的数字化存在状态,而是通过虚拟技术直接嵌入身体保持其与情境的关联性,将感官经验直接投射并整合进现实身体的感知中,通过人的沉浸式体验产生再现的、“真实”的虚拟身体,创造出全新的“远程在场”方式。
综上,电子游戏演进过程是身体从在场到离场,又重新回归“在场”的过程,并不断补偿着身体在媒介技术发展过程中缺席的部分。这种“在场”的回归并非重新讨论现实空间的物质性身体,而是身体通过电子游戏这一媒介对感官知觉的弥补和统合,延伸出虚拟空间的知觉中介恢复“在场”的感知与实践。当虚拟空间发展到一定的程度,人类或许将面临现实与虚拟两种日常生活的“身体在场”和颠覆传统的生存方式,这也凸显了身体这一议题亟须被讨论的必要。
三、总结与反思
移动互联网的兴起以及虚拟现实、人工智能技术的出现,让身体这一元素受到前所未有的瞩目。区别于人类肉身的多元化身体出现,“身体危机”成为学者关注的焦点。针对身体在传播中的缺席与在场,学界形成了两种观点:“缺席论”与“在场论”。前者认为在传播中精神在场而身体缺席,这一观点被认为具有“身心二分”逻辑的局限性。后者认为身体是知觉的本源,没有身体就没有各种知觉活动与意识,因此身体也就不可能在传播过程中“离场”。媒介技术的发展催生出了人类新的在场方式,即虚拟身体的远程在场,并激起了新一轮关于身体在场的讨论。
电子游戏作为一种新型媒介,成为我们观察身体在媒介中存在状态的窗口。在电子游戏的演进过程中,人的身体呈现出多元的参与方式和在场状态,“在场”与“缺席”的含义发生了改变。过去,人们常将交流过程中现实身体的隐没视为判断身体“缺席”的标准。如今,电子游戏创造出了人类新的在场方式,即虚拟身体远程在场。虚拟现实等技术将通过深层嵌入身体来整合身体的协调反馈功能,还原被截除切割的身体感官。随着技术的发展,电子游戏带来的沉浸感不断增强,虚拟身体不再只是现实身体的意象投射和符号化身,而且成为从现实身体延伸出经验虚拟空间的知觉中介,“在场”的含义也从在特定媒介时空的静态存在拓展为不同空间中共时共享的身体实践。
未来传播学对身体议题的理解不能囿于物理层面的“肉身”概念,而应将身体的意义拓展为我们理解经验世界的媒介。此外,我们仍需警惕被技术进步话语遮蔽的资本逻辑,即技术对身体经验的不断还原与补偿是科技公司基于市场需求考量做出的必然选择,身体沦为实现资本增值的廉价劳动力。当虚拟空间开始嵌入现实,虚拟身体能够完全模拟现实的身体经验与知觉行为时,资本主导的技术是否能够允许每个人平等地使用自己的身体?当虚拟身体突破身体的生物局限上载了人类死前的大脑意识最终实现永生时,现实身体是否还有必要,这种生存方式是否具有意义?以上身体议题应引起传播学者重视。
注释:
①⑤⑨孙玮.交流者的身体:传播与在场——意识主体、身体—主体、智能主体的演变[J].国际新闻界,2018(12):83-103.
②[美]约翰·杜翰姆·彼得斯.对空言说:传播的观念史[M].邓建国 译.上海:上海译文出版社,2017:326.
③[英]安东尼·吉登斯.现代性与自我认同[M].赵旭东,方文,王铭铭 译.北京:生活·读书·新知三联书店,1998.
④刘海龙.什么是传播视角下的身体问题[J].新闻与写作,2020(11):1.
⑥覃岚.身体与世界的知觉粘连:从在场到虚拟在场[J].编辑之友,2020(11):76-81.
⑦刘海龙,束开荣.具身性与传播研究的身体观念——知觉现象学与认知科学的视角[J].兰州大学学报(社会科学版),2019(02):80-89.
⑧[美]唐·伊德.让事物“说话”:后现象学与技术科学[M].韩连庆 译.北京:北京大学出版社,2008.
⑩[德]弗里德里希·基特勒.留声机、电影、打字机[M].邢春丽 译.上海:复旦大学出版社,2017.
⑪冉聃.赛博空间、离身性与具身性[J].哲学动态,2013(06):85-89.
⑫腾讯网.AI锋观察丨游戏大佬G胖盯上了脑机接口[EB/OL].2021-09-16.https://new.qq.com/omn/20210916/20210916A035XY00.html.
⑬篝火营地.《半衰期:爱莉克斯》IGN 10 分:全方位的折服,难以超越的 VR神作[EB/OL].2020-03-25.https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_2020032418420 6_fo1gewJ3A.